Beiträge von cookiemonster im Thema „08.10.-14.10.2018“

    Bei mir gab es diese Woche auch mal wider etwas zu berichten.


    Angefangen hat die Woche am Freitag mit einer Partie #Tsukuyumi zu fünft.

    Wir spielen alle unterschiedliche, asymmetrische Völker, die versuchen, nachdem der Mond auf die Erde gestürzt ist, gewisse Ziele zu erfüllen und am Ende des Spiels möglichst viele Gebiete zu kontrollieren. Die Asymmetrie ist dabei tatsächlich ziemlich massiv. Das Spiel ist von den Regeln, die für alle gelten ziemlich simpel. Wir wählen am Anfang der Runde jeder eine aus den uns zur Verügung stehenden Aktionskarten aus und geben den Rest nach links weiter. Diese eine Aktionskarte spielen wir dann allesamt aus, wobei diese aus bis zu 4 Phasen besteht (weiß, blau, grün, rot). Die weiße Phase ist für alle gleich und auch auf jeder Karte gleich. Die wird dann in Initiativereihenfolge gespielt. Danach drehen wir die Karten um und spielen nacheinander erst die blaue, dann die grüne und dann die rote Phase. Diese sind dann von Karte zu Karte unterschiedlich und spielen für die taktische Planung eine entsprechende Rolle. Je nach Phase kann ich mich auf der Initiativeleiste auf und ab bewegen, Ereignisse triggern, Einheiten rekrutieren, Einheiten bewegen, Gebiete einnehmen, Gegner angreifen, etc.

    Der Kampf spielt hierbei eine durchaus große Rolle und ist sehr stark anders als die Systeme, die ich bisher so kenne. Wenn ich einen Angriff durchführe muss ich mich entscheiden, ob ich es quasi einnehmen will (dafür brauche ich mehr Eroberungspunkte als die Gegner im Feld) oder ob ich die gegnerischen Einheiten angreifen will. Dies wird auch über Karten gesteuert, die unterschiedlich für jede Fraktion sind und bis auf eine Ausnahme pro Volk jede Runde beliebig oft eingesetzt werden dürfen. Das Besondere daran ist, dass jede dieser Karten eine bestimmte Angriffsaktion steuert. Nach Vorlesen dieser gebe ich die Karte an einen betroffenen Gegner weiter und der wählt eine der möglichen Reaktionen, die sich daraf befinden. Ich weiß also schon vorher über die möglichen Konsequenzen Bescheid.

    Des Weiteren gibt es in dem Spiel eine neutrale Fraktion, die auch durch die Spieler bewegt wird und Gebiete kontrollieren kann. Das sorgt dafür, dass die Optionen nicht unbedingt kleiner werden.

    Kommen wir zum Fazit: Ich finde das Spiel richtig gut. Es ist hoch taktisch, die Asymmetrie wirkt balanciert, das Kampfsystem kommt ohne Zufall aus und ich werde jede Runde vor eine komplett neue Situation gestellt und muss darauf möglichst effektiv mit der Aktionskartenauswahl reagieren. Das Artwork ist toll, die Karte schön, wenn auch nicht immer handlich und es ist echt eine Menge Action drin. Negativ fallen die Standfüße auf (das weiß man dann nach Auspacken des Spiels) und die Unübersichtlichkeit dadurch, dass die ganzen Werte auf den Standees stehen. Gerade zu fünft wird es da schon mal wild. Auch die Spieldauer ist knackig (die angegebenen drei Stunden braucht man schon).

    Wir hatten zwei Spieler dabei, die eigentlich nur Eurogames spielen. Für die war das nix. Die wollen lieber in Ruhe ihren Kram aufbauen und sich höchstens mal ärgern, wenn jemand eine Aktion wegschnappt. Direkte Kämpfe waren zu viel für die. Ich finde das ein wenig schade, aber jeder hat da seinen eigenen Geschmack. Ich möchte aber zumindest die Breite des Hobbies mal ausprobieren. Für sowas brauche ich die beiden aber nicht mehr einplanen.

    Am Montag gab es dann zu viert eine Partie #Halloween

    Wir kontrollieren irgendwelche Geister, die wir an 6 verschiedenen Orten spuken lassen können. Ziel ist es am Ende des Spiels möglichst viele SP, also Spukpunkte zu haben. Die Geister sind für alle Spieler verfügbar. Diese können sich reproduzieren (Geisterliebe), aufegewertet werden, bewegt werden, an einem Ort Leute erschrecken, Angst verbreiten oder sich gegenseitig auf die spektrale Nase hauen. Am Ende gewinnt der mit den meisten Siegpunkten (Überraschung). Um die Aktionen zu nutzen platziert man eine Aktionsscheibe, wovon man zwölf hat, auf der Aktion eines Geistes auf dem eigenen Tableau, der höchstens die entsprechende Farbe hat, die man schon freigeschaltet hat. Diese Aktion kann in folgenden Runden nicht genutzt werden bis ich mich entschieden habe diesen Geist ruhen zu lassen, womit der nichts anderes macht als mir meine Aktionsscheiben widerzugeben. Zudem kann ich mit Aktionsscheiben und Geisterplättchen, die ich durch Ausführung verschiedener der Aktionen erhalte, irgendwelche Sonderfähigkeiten freischalten. Das bringt auch noch mal Punkte und macht eben einen Bonus auf die Aktionen, die ich selbst ausführen kann oder irgendwelche Siegpunkte am Ende des Spiels oder oder oder. Eigentlich hab ich schon mehr darüber geschrieben als ich wollte, denn ehrlich gesagt: Ich fand es ziemlich mies. Es ist mir zu zufällig, zu lang und vor allem zu langatmig für das, was es so macht. Für mich ist das ein ziemlich leichtgewichtiges Spiel, aber wir haben uns für die eigentlich fehlende Fülle an Optionen sehr lange damit aufgehalten. Selbiges kann ich schon bei Lords of Waterdeep überhaupt nicht ausstehen. Auch das Thema ist irgendwie willkürlich. Die Figuren sind zwar ganz nett, aber ansonsten erinnerte mich wenig bis gar nix an Halloween. Es gibt sicherlich Leute, denen das Spiel gefällt und es eignet sich auch bestimmt gut Leute in die Eurogame-Hölle zu entführen ;), aber meins ist es nicht. NEXT!


    Dann gab es zu viert #Sagrada

    Das war dann der versöhnliche Abschluss. Hübsch, leicht, fluffig, einfach zu verstehen, gutes Tempo. Passt! Ich bin in solchen Spielen zwar irgendwie echt kacke, aber das macht nichts. Wenigstens hat man danach ein hübsches buntes Fenster gebaut ;). Hat jemand Erfahrungen, ob man das mit einem cleveren 6-Jährigen spielen kann?