Beiträge von MetalPirate im Thema „08.10.-14.10.2018“

    PowerPlant : Sorry, falsch gelesen. Thematisch wird das, glaube ich, in der Anleitung doch so erklärt, dass ein Helfer (symbolisiert durch die Scheibe) vor Ort zurückbleiben muss, um sich um die Handelsgeschäfte an diesem Ort zu kümmern. Wenn man sie stattdessen einsammelt, dann haben sie wohl vorher schon alles geregelt. Aber du hast natürlich recht: das ist eher Mechanik als Thema.


    "Wenig interaktiv" würde ich zum 4er aber überhaupt nicht sagen. Das mag für Anfänger gelten, die erstmal nur schauen, wie sie selbst an die Rubine kommen. Aber spiel das mit Kennern das Spiels und du bekommst auch ordentlich Knüppel zwischen die Beine geschmissen. Die ahnen dann nämlich, was du vor hast, und gehen dann vor dir auf das entsprechende Feld, und zwar in einem Moment, wo es für sie nicht von Nachteil ist.

    PowerPlant : Istanbul ist zu zweit nicht besonders toll. Da kann man auch auf die Idee kommen, es wäre nicht besonders interaktiv. Aber je mehr Spieler, desto interaktiver. Man muss auf dem Zielfeld ja jedem schon vorhandenem Händler ein Geld zahlen und das Gehilfen-Verhaften wird dann auch gleich interaktiver.

    Mal wieder etwas Mittagspausengetippsel. Auf dem Spieletreff gestern abend gespielt: #Halloween von Angelo de Maio, erschienen letztes Jahr in Essen bei Quined Games.


    Wie funktioniert's? Der Spielplan besteht aus 3x2=6 Räumen, in denen sich Geister befinden, die alle Spieler gemeinsam kontrollieren. Die Geister gibt es in 5 Stufen, codiert über die Farben blau-grün-gelb-orange-rot. Pro Raum maximal sechs Geister, pro Stufe maximal fünf Geister auf dem Spielplan.


    Pro Zug hat man drei Aktionen. Jede Aktion führt man in einem von drei Bereichen des eigenen Spielertableaus durch; diese drei Aktionsbereiche kann man in beliebiger Reihenfolge aktivieren. Für jede Aktion hat man sieben Möglichkeiten: sechs verschiedene Möglichkeiten, irgendetwas mit dem Geist zu tun und als siebte Möglichkeit das Freischalten der anderen sechs, genannt "ausruhen", denn beim Nutzen einer der sechs normalen Aktionen wird die Aktion durch eine Scheibe in Spielerfarbe bis zum nächsten Ausruhen blockiert.


    Die drei Aktionsbereiche haben als zusätzliche Zustandsvariable einen Marker, der sagt, bis zu welcher Stärke (Farbe) man damit Geister beeinflussen kann. Das gibt auch schöne komplexe Abhängigkeiten bei der Aktivierungsreihenfolge.


    Soweit ist's im Prinzip erstmal noch sehr interessant. Ich mag Spiele mit gemeinsamen Ressourcen bzw. Subsystemen, so wie hier das gemeinsame Nutzen der Geister auf dem Plan. Der Zugmechanismus ist halbwegs innovativ und im Prinzip auch angenehm denklastig. Dass man mit einer begrenzen Anzahl von Scheiben für diverse Anwendungsbereiche (von Aktionsnutzung bis Bonifreischaltun) auskommen kann, gefällt mir auch. Das, was über die Aktionen sonst noch dran gebaut ist, ist im Prinzip auch nicht verkehrt. Das sind Sachen wie variable Karten aktivieren, die regelverändernde Dauerboni, 1x-pro-Zug-Fähigkeiten oder Endwertungssachen bringen. Ressourcen sammeln für Geister-Upgrades. Dazu Würfelkämpfe mit je nach Geisterfarbe D4, D6, D8, D10 oder D12 -- auch eine schöne Idee. Boni einsammeln durch Bewegung. Zusätzliche Bonusaktionen machen. Diverses, was zwischen "jo, kennt man" und "nette Idee" schwankt. Auch halbwegs thematisch. Aber: es ist zu viel davon.


    Die einzelnen Zutaten sind okay, teils sogar wirklich gut. Ein fähiger Redakteur hätte da sicher etwas daraus machen können. Spätestens jetzt ist dem Leser klar: das Spiel war nix für mich. Das Spiel ist irgendwie typisch Quined: eine brauchbare redaktionelle Bearbeitung gibt's da anscheinend nicht. Originalität ist bei denen selten ein Problem, hübsche Grafik auch nicht, auf große Namen bei den Autoren achten die auch nicht. Die finden irgendwie schon gute Prototypen zum Veröffentlichen, soweit richtig gut .... aaaaaber.... entweder ein Quined-Spiel ist von Hause aus richtig, richtig gut (Haspelknecht, Vanuatu) oder die machen aus den guten Ansätzen dann doch nur Durchschnittsware. So ist's leider auch bei Halloween.


    Das Problem fängt an bei den ganzen Zugoptionen. Es ist, gerade am Anfang, alles andere als selten, dass man von den 6+1 Aktionen in einem Aktionsfeld zwei nicht machen kann, weil schon eine Scheibe da liegt, zwei weitere gehen schon regeltechnisch nicht (z.B. Geister vermehren, was zwei gleichfarbige Geister an einem Ort braucht), zwei weitere, u.a. ausruhen, sind offensichtlicher Blödsinn und helfen höchsten den Mitspielern (gemeinsame Ressourcen!) und die siebste und einzig halbwegs sinnvolle Aktionen zwingt eine in eine Richtung, in die man eigentlich gar nicht will. Das kombiniert man jetzt mit einem Haufen Abhängigkeiten und Möglichkeiten der Aktivierung und dann hat man das Hauptproblem des Spiels gefunden: Ich muss in jedem Zug eine riesige Menge von Möglichkeiten überblicken, von denen nur ein Bruchteil interessant ist. Sowas ist einfach Murks. Ein gutes Spiel gibt mir in jedem Zug vielleicht drei gute bis sehr gute Aktionsmöglichkeiten, von denen ich mir eine aussuchen muss. Aber nicht haufenweise Möglichkeiten, von denen gerade mal 2 halbwegs brauchbar sind.


    Hinzu kommen ganz viele kleinere Probleme und Problemchen: Die Bonuskarten sind nicht besonders gut balanciert, da gibt's superattraktive und ziemlich offensichtlich nutzlose. Die Würfelei gibt einen enormen Glücksfaktor: am Anfang ein paar mal Würfelpech und man fällt weit zurück. Der Startspieler hat einen klaren Vorteil, wenn er die besten Bonusplättchen abgrasen kann. Schwerer zu erwerbende Geisterplättchen sind nicht wertvoller als leichter zu bekommende. Das Spiel dauert zu deutlich lang für das Gebotene. Mit hohem Glücksfaktor doppelt schlecht. Man ist teilweise sehr abhängig von Vorlagen des Vordermanns, und bei den Vorlagen ist's mehr Zufall als gezieltes Spielen. Thematisch klemmt's ein wenig bei der halben, aber nicht eindeutigen Zuordnung zwischen Aktionsbereich und Geist. Die ganze Scheiben- und Scheibchenlegerei ist enorm fummelig. Und einiges mehr. Auf breiter Front fehlt's am Streamlining.


    Okay, ich war gestern auch müde nach einem anstrengenden Tag. Das erhöht erfahrungsgemäß die Chancen, dass mir ein neues Spiel nicht gefällt. Nach einen Erstkontakt sollte man eigentlich sowieso etwas vorsichtig urteilen. Trotzdem. Auf Basis des Ersteindrucks ist das gerade mal 4/10. Gute Ideen drin, aber nichts Gescheites draus gemacht. Mit ein paar Mal spielen könnte ich mir auch vorstellen, dass ein paar der Schwachstellen sich mehr oder weniger deutlich abmildern ließen. Aber sicher nicht alle, und das ist das Problem: Selbst wenn Halloween mit Spielerfahrung bei mir von 4/10 auf 6,5/10 hochkommen sollte (was ich für durchaus möglich halten würde!) -- es gibt haufenweise bessere Spiele. Halloween brauche ich nicht nochmal. Durchgefallen.