Beiträge von nora im Thema „08.10.-14.10.2018“

    Hallo zusammen,

    wir haben gespielt:


    1. #Steamtime einmal -- zu viert. Über das Thema des Spiels muß nicht diskutiert werden -- praktisch nicht vorhanden. Die Mechanik hingegen ergibt mit vier Spielern ein interessantes Spiel mit vielen Zwängen und auch Möglichkeiten. Es gibt 5 Durchgänge und 5 Zeitintervalle mit den folgenden Möglichkeiten:

    1. Auftragskarten nehmen für das Spielende

    2. Besucherkarten nehmen (bieten Vorteile für einen selbst und eventuell für alle Mitspieler auch); blaue Kristalle dienen der Umwandlung von Kristallen in eine andere Farbe

    3. Kristalle nehmen ( in 6 Farben + einer Jokerfarbe in Diamant); kostet jeweils 2 Geld

    4. Updatekarten kaufen (Vorteile jede Runde)

    5. Geld holen

    6. Expeditionen ausführen (Kristalle bezahlen für Vorteile in Geld Siegpunkten und Zeitmanagement)


    Mindestens 5 der 6 Möglichkeiten gibt es auf jedem Zeitintervall. Nach jeder Runde wird das oberste Zeitintervall nach ganz unten vorschoben, damit die Bedingungen sich jede Runde ändern. In jeder Runde gibt es eine Karte mit Buchstaben A-F denen Farben von Kristallen zugeordnet sind. Damit wird die Bezahlung für die Updatekarten und die Expeditionen bestimmt.


    Man sammelt Kristalle um sie wieder auszugeben oder Bonusse für viele Kristalle zu erhalten (Auftragskarten nehmen -- je einen Siegpunkt für alle grünen Kristalle, die man hat, Geld nehmen -- je ein Geld mehr für jeden grauen Kristall, den man hat,...)

    Es ist eine Zwickmühle. Will ich die Kristalle behalten, um die Bonusse abzugreifen, oder will ich sie für Updates, Expeditionen ausgeben (damit macht man die meisten Siegpunkte). Zudem habe ich nur drei Luftschiffe zum Einsetzen und ich kann im Zeitstrom nur vorwärts (niemals rückwärts oder auf gleicher Zeitstufe) einsetzen. Auf jeder Position kann nur ein Luftschiff stehen.


    Dann gibt es noch den Herrn der Zeit. Die pinken Kristalle gehören ihm. Auch bei anderen Aktionen(Update, Besucher,...) kann ich Zeitpunkte erhalten. Wenn ich einmal den Zeitkreis auf dem eigenen Tableau umrundet habe, gibt es eine Sonderaktion. Dabei werden die Einsetzregeln außer Kraft gesetzt und es kommt zu unangenehmen Überraschungen, wenn einem damit ein sicher geglaubtes Feld weggeschnappt wird.


    Man muß schon darauf achten, was die anderen machen und gegebenenfalls schnell, das was man unbedingt haben will ausführen. Es dauert nicht all zu lange und alle fühlten sich gut unterhalten 8/10.


    2. #TransAmerika einmal -- zu viert. Das ist ein Eisenbahnspiel für Nichteisenbahnspieler. Wir legen nur Schienen, um als erster 5 Orte verstreut auf einer Karte Amerikas zu erreichen. Dabei kann man Glück haben oder auch nicht. Ziel ist es auch, sich möglich schnell mit den anderen Strecken zu verbinden, um davon zu profitieren. 7/10.


    3. #Nochmal einmal - zu viert in Pink. Naja, mein Lieblingsspiel ist es nicht 7/10.


    4. #DieBrückenvonShangrila einmal -- zu viert. Das ist ein etwas denklastiges Grübelspiel und kann ziemlich frustrierend sein. Es gibt 13 Dörfer, die durch Brücken miteinander verbunden sind. In jedem Dorf können 7 Magier (verschiedener Art -- Drache, Schlange,Wolke,Sterne,Glocke,Feuer,Yeti ) untergebracht werden. Ziel ist es , 11 der Dörfer zu befrieden und dabei möglichst viele eigene Magier auf dem Brett zu haben.


    Man kann:

    1.Magier einsetzen (in einem Dorf in dem man schon vorhanden ist)

    2. 2 Schüler einsetzen auf bereits vorhandene eigene Meister ohne Schüler

    3. die Schüler eines Dorfes in ein anderes Dorf wandern lassen ( ist das gewanderte Dorf stärker -- größere Anzahl Magier und Schüler) werden die Magier und Schüler im neuen Dorf ersetzt falls ein Schüler diesen Platz beansprucht, ansonsten werden nur die freien Plätze von den Schülern besetzt. Dabei wird dann die Brücke, über die die Schüler kamen abgerissen. Hat ein Dorf keine Verbindung zur Außenwelt, ist es befriedet.


    Dabei muß man immer das ganze Brett im Blick haben und sehen wo sich Unheil anbahnt und was man dagegen unternehmen kann. Zudem ist man doch sehr auf die Aktionen der Mitspieler angewiesen, um ein Dorf zu stärken. Zum Schluß gibt es einen ganz deutlichen Königsmachereffekt. Mir hat das Spiel mit drei Spielern deutlich besser gefallen 7/10.


    5. #Papertales einma -- zu viert. Mittlerweile kennen alle die Regeln und das Hauen und Stechen kann beginnen. Kriege gewinnen ist immer noch sehr wichtig, man sollte aber die Siegpunkte und das Geld, das die Städte liefern nicht außer acht lassen. Fast die Hälfte der Punkte kann man damit erzielen oder die eigenen truppen verstärken. Manche Karten sind zwar stark, aber nur nützlich, wenn man sie in der ersten Runde bekommt. 7,5/10.


    Ciao

    Nora