Beiträge von Sloti im Thema „01.10.-07.10.2018“

    Was mich noch interessieren würde ist, wie du die Spiele-Auswahl für euren Spieleabend betreibst.

    Du hast ja oft eine bunte Mischung auf dem Tisch. Magst du da mal einen Satz zu verlieren?

    Macht ihr das per Zuruf und Wünsch-dir-was, oder überlegst du dir das in irgendeiner Form. Oder arbeitest du Listen ab?

    Der generelle Plan eines Spieleabend sieht es vor, dass wir mit den komplexeren Spielen starten und mit fortschreitendem Abend wird es dann halt immer einfacher. Dabei haben wir uns irgendwann angewöhnt vier Partien an einem Abend zu machen. Hierbei kann es dann auch mal vorkommen, dass ein bestimmtes Spiel im Vorfeld geplant wird, insbesondere wenn es sich um ein neueres Spiel handelt. In der Regel schauen wir aber in mein noch halbwegs überschaubares Regal und entscheiden uns spontan für ein Spiel nachdem einer ein paar Vorschläge gemacht hat. Das wiederholen wir im Prinzip nach jeder gespielten Partie erneut. Eine Liste spielt hier dann aber auch noch eine Rolle. Wir haben auf meinem Whiteboard eine kleine Auswahl an Spielen stehen, die wir gerne Vertiefen würden und die im Idealfall integriert werden sollte. Daher werden diese Spiele bei der Auswahl natürlich im Kopf bereits vorgemerkt.


    ich mag deine Bericht, weiter so!

    Danke. Sofern sich genügend Zeit zum Spielen findet, werde ich auch wieder Berichte liefern. In der Regel scheitert es aber bereits an ersterem.

    Nachdem es letzten Freitag bereits einen langen Spieleabend gegeben hatte, fanden meine Freundin und ich am Samstag direkt wieder die Zeit für einen langen Spieleabend.


    Entsprechend wurde mit einem längeren Spiel gestartet und nach Great Western Trail am Tag zuvor wurde es dieses Mal Mombasa ebenfalls von Autor Alexander Pfister. Nachdem es unsere erste Partie dieses Jahr war, mussten zuvor noch ein paar Regeln aufgefrischt werden, die leicht verständlichen Symbole und die Übersichten sorgten aber für einen schnellen Einstieg.

    Aus der Erfahrung unserer bisherigen Partien wussten wir bereits, dass ein Fokus auf Ausbreitung (Regionen einnehmen zur Steigerung des Wertes der Kompanie) einer einzelnen Kompanie in einer Partie zu zweit nicht sinnvoll ist. Das Resultat ist dann meist nur noch eine minimale Verschiebung bei den Regionen zum Ende des Spieles, sodass der Nutzen hier dann meist stark sinkt.

    Daher überlegte sich meine Freundin dieses Mal auf Cape Town (Kompanie) zu setzen, die über die Kompanieleiste D2 (Bonusfelder zum Vorziehen der Anteilsmarker auf anderen Kompanieleisten) die Möglichkeit eröffnete über ein Bonusfeld auf den anderen Kompanieleisten aufzusteigen und damit sinnvoll auf mehrere Kompanien zu setzen.

    Hierbei hatte sie nur nicht bedacht, dass bei einer Kombination von Mombasa (Kompanie) mit Kompanieleiste A1 (dauerhaft Ausbreitungs-Gesamtwert erhöht) und der Dauerboni den Ausbreitungs-Gesamtwert zu erhöhen, es schwierig werden würde mehrere Kompanien sinnvoll dagegen voranzutreiben. Entsprechend musste sie ihre Pläne bereits früh im Spiel aufgeben, als sie bemerkte, dass ich diese Strategie verfolgte.

    Um zum Ende noch sinnvoll agieren zu können, kombinierte ich die Strategie mit Fortschritt auf der Buchhaltungsleiste (Tintenfass-Marker unter bestimmten Voraussetzungen über Bücher vorrücken um den Wert zu erhöhen). Hier kam mir die Auswahl in der Bücherauslage (verfügbare Bücher) zwar nicht entgegen, sodass mein Fortschritt teilweise bereits frühzeitig endete, doch konnte ich meinen Tintenfass-Marker auch durch Nutzung des Buchhalter-Karten-Plättchens (zusätzliche Buchhalter-Aktion in der folgenden Runde durch Bonus-Feld) immer wieder weiter vorantreiben.

    Meine Freundin kombinierte zu ihrer Ausbreitung dann frühzeitig den Cape Town-Diamantenhändler (Fortschritt auf der Diamantenleiste um deren Wert zu erhöhen mit Bonus für die Ausbreitung der Cape Town-Kompanie) um auf der Diamantenleiste voranzuschreiten. Ich konnte ihr aber auch hier durch den Erwerb des Mombasa-Diamantenhändlers wieder wichtige zusätzliche Schritte vorenthalten und selbst nachziehen.

    Damit blieb ihr aber immer noch die Möglichkeit auch auf der Mombasa-Kompanieleiste (Fortschritt liefert zusätzliche Anteile) voranzuschreiten und meinen Fortschritt in der Ausbreitung auszunutzen. Durch ihre Bonusfeld auf der Cape Town-Kompanieleiste konnte sie hier auch große Erfolge verzeichnen, sodass die Partie bis zum Ende spannend blieb.

    Bei identischem Wert der Kompanien konnte ich über meine Buchhaltungsleiste und zusätzlich erworbene Anteile über die Karten gerade noch mit ihr gleichziehen und setzte mich dann mit einem leicht höheren Wert auf der Diamantenleiste letztendlich beim 217-214 durch. Hier fehlte ihr nur ein einziger Schritt um den Sieg für sich zu beanspruchen.

    Das Spiel kann bei uns trotz seiner schwächen in einer Partie zu zweit punkten. Die Auswahl der Aktionen mit den Karten, die einiges an Vorausplanung erfordert als auch die Verzahnung der verschiedenen anderen Mechanismen erzeugen ein rundes Spielerlebnis. Hier gilt es beispielsweise nicht nur darum sich auszubreiten, sondern auch mitunter sinnvolle Belohnungen mitzunehmen. Die Warenkarten werden zudem neben der Nutzung für die Mehrheiten-Bonusfelder oder dem Erwerb von Karten auch für den Fortschritt auf der Buchhaltungsleiste gebraucht. Hier muss man alles zum richtigen Zeitpunkt zusammenbringen.


              


    Als nächstes gab es eine Partie Race to the New Found Land von Martin Kallenborn und Jochen Scherer. Dieses Mal gingen die Nationen Frankreich (meine Freundin) und England (ich) an den Start.

    Entsprechend der Vorgabe ihrer Nation mit dem Zoll (Ausbau, der zusätzliche Punkte für das erfüllen eines Auftrages liefert) setzte meine Freundin auf Aufträge und versuchte frühzeitig über die Aktion Liefern (Aktion, bei der Waren abgeben werden um Aufträge zu erfüllen und Punkte zu erhalten) erste Punkte zu sammeln.

    Mir standen mit England und dem Kolonialhafen (Ausbau, der einem erlaubt beim Beladen eine weitere 1x Karte zu behalten) alle Optionen offen und aus der Erfahrung der letzten Partien setzte ich daher auf das Siedeln (Aktion, bei der einer oder zwei Marker auf Inselplättchen gelegt werden und man einen der Boni erhält). Hierbei setzte ich bereits frühzeitig auf Punkte als Boni um nicht unnötig viele Waren anzusammeln.

    Im Gegensatz zu meiner Freundin, die das Spiel primär mit kleinen Schiffen bestritt um die Waren für die Aufträge freizuhaben, setzte ich auf große Schiffe und die damit verbundenen zusätzlichen Punkte. Leider war es mir bereits zu Beginn der Partie nicht möglich beim Punktefluss meiner Freundin mitzugehen, sodass sie mit Durchschnittlich 11 Punkten pro Auftrag viele der Zielkarten vor mir auswählen konnte.

    Zwar konnte ich über das Beladen (Aktion, die eine Ware und eine 1x Karte liefert) an Charterschiffe (können einmalig bei den Aktionen verwendet werden) gelangen und damit die Anzahl meiner Aktionen ausbauen, doch konnte ich durch die Limitierung der Anzahl Schiffe bei den verschiedenen Aktionen keinen großen Profit daraus schlagen.

    Durch die vielen Marker, die ich über das Siedeln und Entdecken (Inselplättchen mit einem Marker legen und beide Boni erhalten) mit Unterstützung durch Columbus (Kapitän, der beim Entdecken ein weiteres Inselplättchen legen lässt) platzierte, konnte ich die Partie aber spannend halten.

    Also mussten die noch nicht ausgewerteten Zielkarten am Ende der Partie entscheiden. Hierbei konnte meine Freundin aber trotz vorheriger Auswahl nichts herausholen, sodass ich mich letztendlich mit 116-112 durchsetzen konnte.

    Dieses Mal blieben im Vergleich zu den letzten Partien durch ungünstige Kartographie (zusätzliche Inselplättchen werden am Ende der Runde hinzugelegt) und nur einer Inselwertung einige Punkte liegen. Damit war das Spiel direkt viel ausgeglichener. Hier kann also ein Zufallsfaktor einen nicht unbedeutenden Unterschied machen.

    Durch die einfachen Abläufe und wenigen Optionen lässt sich das Spiel flüssig und zügig runterspielen. Durch fehlende Vielfalt und mit keinem Alleinstellungsmerkmal bleibt es aber nur ein solides Spiel unter vielen anderen. Daher wird es vermutlich in naher Zukunft die Sammlung wieder verlassen.




    Dann gab es nach den Erfahrungen am Tag zuvor noch eine weitere Partie Tybor der Baumeister von Dennis Rappel und Alexander Pfister. Dieses Mal mit dem Szenario Gebäude für Bürger (für eine bestimmte Anzahl Gebäude in der Auslage bekommt man einen zusätzlichen Bürger) im Kapitel 4 (Hungersnot, eine Kombination von drei Handwerkern und Bauern bringt einmalig fünf Punkte) der Geschichte.

    Bei den Farbsymbolen (Verringerung der Arbeitskraft beim Gebäudebau) machte ich in dieser Partie nicht mehr den Fehler die guten Karten meiner Freundin zu überlassen und nahm diese bereits frühzeitig raus. Durch das Szenario und wenige zusätzliche Punkte über Gebäude gab es im Vergleich zur Partie am Tag zuvor aber ein größeres Gewicht auf Bürger (Vorteile beim Bauen und Symbole für Punkte am Spielende), sodass es dieses Mal weniger Bedeutung hatte.

    Meine Freundin setzte in dieser Partie auf Kapitäninnen (ansteigende Siegpunkte entsprechend der Anzahl an Symbolen) und kam zusammen mit der Seeschenke auf sechs Symbole und 18 Punkte. Ich setzte mit Soldaten (vier Symbole bringen 8 Punkte) und den Gebäuden Zaun und Grenze dagegen und konnte dafür immerhin 16 Punkte einstreichen.

    Durch jeweils einen Priester (das erste Symbol bringt 5 Punkte) und die Personen für das Kapitel war das Spiel bis zum Ende recht ausgeglichen und es musste wieder über den Geheimauftrag (jedes farblich passende Set aus drei Gebäuden liefert 5 Punkte) entschieden werden. Ohne Zugriff auf entsprechende graue Gebäude in der Auslage kam hierbei bei mir wieder nichts Zählbares heraus, sodass ich mich erneut mit 90-84 geschlagen geben musste.

    Die Partie nahm dieses Mal, ohne die zusätzlichen Punkte auf den Gebäuden und mit einem anderen Szenario, eine ganz andere Richtung. Während gestern der Fokus auf den Gebäuden lag wurden heute mehr Punkte über die Personen gemacht. Damit bietet das Spiel eine gewisse Variation, die zu gefallen wusste. Ich denke die kommende Mini-Erweiterung könnte eine gute Ergänzung sein und ich werde mich dahingehend mal informieren.


              


    Zum Abschluss gab es dann noch eine schnelle Partie The Game von Steffen Benndorf. Die Partie lief sehr flüssig. Wir konnten bis zum Ende der Partie ein zu großes Wachstum auf einem der Stapel vermeiden und hatten daher stehts viele Optionen. Durch den Rückwärts-Trick (einen 10er Sprung in die entgegengesetzte Richtung) hatten wir zudem einige zusätzliche Karten aus dem Spiel genommen, sodass wir zum Ende hin fast Stapel für uns hätten beanspruchen können. Damit stand dem Sieg natürlich nichts mehr im Wege.

    The Mind konnte unsere Erwartungen leider nicht erfüllen, daher musste The Game wieder in die Breche springen. Das Spiel hat aber nichts an seinem Reiz verloren und gehört immer noch zu den besseren Absackern. Das richtige Tempo kann hier entscheidend sein und mit ein bisschen Erfahrung sollten sich dann auch schnell positive Erlebnisse einstellen.


    Zur besseren Darstellung haben wir die Karten nach der Partie gefächert.




    #Mombasa #RaceToTheNewFoundLand #TyborDerBaumeister #TheGame

    Nach den zuletzt eher kurzen Spieleabenden haben meine Freundin und ich am Freitag doch noch einmal die Zeit gefunden uns auch den längeren Spielen zu widmen.


    Daher gab es zum Start eine Partie Great Western Trail von Alexander Pfister. Hier ergab sich bei der zufälligen Verteilung der neutralen Gebäudeplättchen (Aktionsfelder) eine interessante Konstellation. Das Gebäudeplättchen A (Stelle einen Arbeiter ein) landete auf der Position über dem Indianerdorf und das Gebäudeplättchen E (Kaufe Rinder vom Rindermarkt) auf der Position vor Kansas City.

    Somit konnte ich mit einem Gebäudeplättchen mit einer Gebühr direkt vor Gebäudeplättchen A die Verwendung dessen durch meine Freundin einschränken. Es galt aber auch für uns beide bei der Positionierung von Gebäudeplättchen E darauf achten, dass wir zum Ende des Pfades noch genügend Dollar besaßen um Rinder erwerben zu können.

    Durch eine große Anzahl an Gefahrenplättchen (Gebühr an die Bank) in der Gefahrenzone für Steinschlag konnte sich meine Freundin aber recht schnell für die Gebühr Revanchieren indem sie mir ein Gebäudeplättchen mit einer Gebühr auf den Pfad neben der Gefahrenzone (Abschnitt des Pfades für Gefahrenplättchen) platzierte.

    Insgesamt sorgten die Gebäude in der Folge dann dafür, dass wir viele Schritte für den Pfad benötigten und immer wieder unbefriedigende Stopps einlegen mussten. Daher verwendeten wir unsere zweite Möglichkeit einen Marker von einem schwarzen Kreisfeld (Freischaltung von Hilfsaktionen, Schrittweite, Handkartenlimit und Zertifikatslimit) zu entfernen auch dazu unsere Schrittlimits zu erhöhen.

    Unabhängig davon setzte meine Freundin auf eine Strategie mit Ingenieuren (Arbeiter, der den Fortschritt der Lok erhöht) und versuchte über den damit verbundenen Fortschritt ihrer Lok Bahnhöfe (Siegpunkte und Erwerb von Bahnhofsvorsteher-Plättchen) für deren Ausbau zu erreichen.

    Ich hingegen erweiterte meine Optionen beim Platzieren von Gebäudeplättchen indem ich erst Handwerker (Arbeiter, der es ermöglicht stärkere Gebäudeplättchen zu platzieren) einstellte und reduzierte später meine Kosten beim kauf von Rindern indem ich auf Cowboys (Arbeiter, der die Kosten verringert und die mögliche Anzahl Käufe erhöht) umschwenkte.

    Insgesamt zog meine Freundin ihre Strategie aber nicht konsequent genug durch und versuchte auch in zu vielen anderen Bereichen mitzumischen, sodass sie viele einfachere Punkte bei den Bahnhöfen liegen ließ und ich mich letztendlich mit meinen Rindern und Gebäuden beim 79-74 durchsetzen konnte.

    Die Anzahl an Arbeitern im Arbeitsmarkt stellt uns im Spiel zu zweit immer wieder vor das Problem, dass bestimmte Arbeiter schwer, wenig oder teilweise gar nicht verfügbar sind. Das macht es schwierig eine Strategie konsequent durchzuziehen und man wird hier teilweise in eine andere Richtung gelenkt. Unabhängig davon bietet das Spiel mit seiner großen Varianz an Möglichkeiten, die wunderbar ineinandergreifen, aber genügend andere sinnvolle Optionen, sodass man das akzeptieren kann.

    Wir sind nach den ersten Berichten hier schon sehr gespannt auf das Spiel mit der Erweiterung und werden uns diese wahrscheinlich dann auch bald zulegen.




    Als nächstes kam Tzolk’in von Daniele Tascini und Simone Luciani auf den Tisch. Bei der Auswahl der Startvermögen-Plättchen setzte meine Freundin dieses Mal auf Rohstoffe während ich bereits die ersten Stufen in den Tempeln (Ausschüttung von Rohstoffen und Siegpunkten bei Erntefesten entsprechend der Stufe) erklimmen konnte.

    Damit war bei den ausliegenden Monumenten (freischalten von persönlichen Endwertungen) bereits eine gewisse strategische Ausrichtung zu erkennen. Hier gab es Siegpunkte für die Anzahl an Arbeitern, für jedes Gebäude (sofortige Boni oder Vorteile bei der Ernährung) und Monument, für das erreichen der dritten Stufen der Technologieleisten (dauerhafte Aufwertung der Aktionen) und eine erneute Ausschüttung der Siegpunkte für die Stufen im Tempel.

    Die ersten Spielrunden wurden neben der Beschaffung von Rohstoffen und Mais auch dazu genutzt sich neue Arbeiter zu beschaffen und erste Gebäude zu platzieren. Ich setzte hierbei auf die Arbeiter meine Freundin auf die Gebäude. Durch meinen daraus entstehenden Vorteil an Arbeitern konnte ich noch vor dem ersten Erntefest (Ernährung der Arbeiter und Ausschüttung von Rohstoffen oder Siegpunkten) genügend Rohstoffe aufbringen um mir die Farm (Verringerung der Ernährungskosten) zu sichern, die eine Hälfte der Ernährungskosten aller Arbeiter erfüllt. Damit waren meine Arbeiter in dieser Richtung weniger gebunden.

    Meine Freundin baute in der Folge Gebäude um Gebäude und sicherte sich damit neben Schritten auf der Technologieleiste auch Farmen um einzelne Arbeiter nicht mehr Ernähren zu müssen. Hierbei vernachlässigte sie oftmals ihren Nachschub an Mais, sodass sie davon öfter in ihren Planen limitiert wurde und sogar einmal auf um Mais betteln (auf drei Mais auffüllen und eine Stufe im Tempel herabsteigen) zurückgriff.

    Über vereinzelte Gebäude und die Aktion auf dem Tikal-Zahnrad für einen Rohstoff in zwei verschiedenen Tempeln aufzusteigen stieg ich weiter in den Tempeln auf und sicherte mir über die Ausschüttung beim Erntefest Rohstoffe für die Monumente und bereits eine gute Ausbeute an Siegpunkten. Das ich mir währenddessen auch noch die zweite Farm sicherte womit auch die andere Hälfte der Ernährungskosten entfiel, machte es nur noch einfacher.

    Kurz vor dem dritten Erntefest sollte sich die Partie dann entscheiden. Als ich das Startspielerfeld besetzte und den Kalender um zwei Felder vorstellte, durchkreuzte ich die Pläne meiner Freundin völlig. Sie musste in der Folge zusätzliche Aktionen für das Ernähren ihrer Arbeiter investieren und schaffte es dann nicht mehr an die Aktion für den Bau des letzten Monuments zu kommen. Das Tikal-Zahnrad war durch meine Aktionen und die vier neutralen Arbeiter bereits überbesetzt.

    Entsprechend deutlich endete die Partie. Meine Tempelstufen, Arbeiter und die zugehörigen Monumente bescherten mir beim 88-54 einen deutlichen Sieg. Nur mit dem Monument für die dritten Stufen der Technologieleisten konnte meine Freundin nicht mitmischen.

    Durch die höhere Anzahl an Arbeitern lief es auf den Zahnrädern dieses Mal wesentlich besser. Die Mehrkosten an Mais für das Einsetzen und Ernähren sind dabei aber nicht zu unterschätzen. Die Interaktion zwischen den Spielern sollte auch nicht unterschätzt werden. Durch das besetzen der Zahnräder und gegebenenfalls auch durch das Vordrehen des Kalenders kann einem der Plan schon ganz schön vermiest werden. Ich hoffe das meine Freundin das in unseren nächsten Partien besser managen kann dann wird es sicher noch mal eine Nummer interessanter.




    Bevor es mit einer Partie Tybor der Baumeister von Dennis Rappel und Alexander Pfister weitergehen konnte stand erst einmal Regellektüre an. Wir hatten das Spiel im letzten Jahr das letzte Mal gespielt, mussten es daher praktisch noch einmal komplett neu kennenlernen. Als zufälliges Szenario gab es dazu die Stadtflucht (in jeder zweiten Runden werden 7 Karten anstelle von 5 Karten verteilt, am Ende der Runde muss aber ein Bürger oder Arbeiter abgegeben werden) im dritten Kapitel 3 (eine Kombination aus drei Handwerkern oder Priestern liefert einmalig 5 Punkte) der Geschichte.

    Der erste Durchgang begann dann direkt mit einem schweren Fehler von mir als ich beim Card-Drafting eine Karte, die als Bürger vier Farbsymbole (reduzieren die nötige Arbeitskraft beim Bau von Gebäuden) aufwies, an meine Freundin weitergab und diese mir fast ausschließlich Karten mit Bürgern (liefern auch Symbole die bei Spielende verschieden gewertet werden) ohne Farbsymbole zurückgab.

    Durch die Vorgabe meines Geheimauftrages (zusätzliche Punkte für eine Farbkombination von drei Gebäuden) wollte ich eigentlich orange und blaue Gebäude bauen doch bei der geringen Anzahl in der Auslage und den Bauaktionen meiner Freundin war das nicht von Erfolg gekrönt. Daher konzentrierte ich mich auf hohe Punktzahlen auf den Gebäuden und das Sammeln von Symbolen. Hier war das sammeln von Kapitäninnen und Seeschenken (ansteigende Siegpunkte entsprechend einer Tabelle) zwar nicht richtig erfolgreich, doch brachten vier Soldaten (vier Soldaten liefern acht Punkte) und ein Priester (nur der erste Priester liefert fünf Punkte) wenigstens noch einen Bonus von 13 Punkten.

    Meine Freundin setzte hingegen eher auf die Effekte der Gebäude und sammelte in der Folge Sets von verschiedenfarbigen Gebäuden. Hierbei war sie sehr erfolgreich und wie sich bei Spielende herausstellte, schaffte sie es dabei auch noch hervorragend ihren Geheimauftrag zu bedienen.

    Damit hatte sie bereits eine gute Grundlage geschaffen und zusammen mit ihrem Handwerker (sechs Punkte für den Spieler mit den meisten Handwerkern) und den Bäuerinnen (drei Bäuerinnen bringen fünf Punkte) brachte ihr das letztendlich auch den Sieg beim 79-76.

    Irgendwie haben wir noch nicht den Nutzen eines kleinen Gebäudes gesehen. Die zusätzlichen Punkte für das große Gebäude erschienen uns immer sinnvoller und bei der Anzahl an Karten, die für den Bau aufgewendet werden müssen, müsste es schon einen guten Grund geben darauf zu verzichten. Hier können wir nach einem Spiel noch nicht den Einfluss der Szenarien beurteilen aber es wirkt erst einmal sehr unattraktiv. Hier müssen auf jeden Fall noch weitere Partien folgen um ein Urteil zu fällen.


              


    Zum Abschluss gab es dann noch eine Partie Ganz schön clever von Wolfgang Warsch. Die Partie startete dieses Mal schleppend. Hier gab es unter anderem eine Runde mit vier Würfeln mit einer eins oder eine Runde, in der nach einer Nachwürfel-Aktion genau dieselben Augenzahlen erreicht wurden. Doch irgendwann lief es besser und in den letzten Runden kamen dann sogar noch ein paar längere Kettenzüge hinzu, sodass wir doch noch auf ein besseres Ergebnis hofften.

    Als dann auch noch ein paar Füchse (liefern multipliziert mit dem schwächsten Farbbereich noch zusätzliche Punkte) hinzukamen sah es bei beiden sogar wieder nach einem guten Ergebnis aus. Bei relativ ausgeglichenen Punktzahlen in den verschiedenen Bereichen sollten dann auch die Füchse das Spiel entscheiden. Beim 242-226 war die eine Kategorie mit weniger Punkten dann die eine zu viel. Die damit verpassten Punkte bei den Füchsen brachten meiner Freundin den erneuten Sieg.

    Nachdem die Punkte bei mir bei den letzten Partien anstiegen, sanken die meiner Freundin beziehungsweise bleiben auf ähnlichem Wert. Daher bin ich guter Hoffnung in Zukunft auch mal ein Spiel für mich entscheiden zu können. Wir werden wohl auch noch ein paar Partien brauchen um das Blatt vollständig zu entschlüsseln.



    #GreatWesternTrail #Tzolkin #TyborDerBaumeister #GanzSchönClever