Beiträge von fjaellraeven im Thema „01.10.-07.10.2018“

    Meine letzte Woche war durch Warten, ständiges Nachschauen im E-Mail Postfach und anschließend unglaubliche Vorfreude geprägt.


    Wir, das sind Fabian, Yannik, Dennis und meine Wenigkeit, hatten uns bereits letzte Woche zum Spielen verabredet. Unabhängig vom Spiel und dessen Ausgang ist dies ohnehin schon ein Grund, der mich die gesamte Woche mit einem noch breiteren Lächeln durch den Tag gehen lässt. Verstärkt wurde meine Vorfreude dadurch, dass ich nach gefühlt 500 Postfachbesuchen eine Mail von OCS in eben diesem fand. Normal sind Mails selten ein Grund zur Extase, zeigen sie mir doch oft, dass es auch noch ein paar Zentimeter mehr sein könnten oder dass viele Frauen in meiner Nähe nicht die Aufmerksamkeit erhalten, die sie sich augenscheinlich wünschen und weswegen sie verzweifelt nach unersättlichen Männern suchen. In diesem Fall handelte es sich mit OCS aber um den Logistikdienstleister, der sich um meinen Undertow-Pledge kümmerte.


    Am Mittwochabend erhielt ich eine Mail, dass mein Paket am Flughafen läge und ab dann begann die Warterei. #TooManyBones hatte ich bereits im Tabletop-Simulator spielen dürfen und wusste deshalb, dass mit den 12 Kilogramm ein Spiel ins Haus schneien würde, welches nicht nur ein Materialblender ist, sondern ein extrem spannendes und interaktives Erlebnis. Donnerstag tat sich nichts in der Sendungsverfolgung, erst spät abends erhielt ich eine weitere Mail, dass mein Paket der DHL übergeben worden war. Nach den ganzen Kommentaren bezüglich GLS war das ein Lichtblick und 2 Tage blieben ja noch. Den Freitag erneuerte ich die Sendungsverfolgung jedoch vergeblich. Mein Pledge lag zwar im Startpaketzentrum, da gefiel es ihm aber so gut, dass er es sich bequem zu machen schien. Am Samstagmorgen dann die Nachricht, dass meine Sendung ins Zustellfahrzeug geladen worden war.


    Das Ende des Wartens war absehbar, aber trotzdem unerträglich. Um halb 2 wollte ich eigentlich zu meiner Freundin fahren um unsere neue Wohnung zu besichtigen. Fünf nach halb bog das Postauto in die Parallelstraße ein und 30 Minuten später kam es dann bei mir an. Durch das auf und ab gehen im Flur hatte ich dabei ganz vergessen meiner Freundin Bescheid zu geben. Da wir uns aber blind verstehen, konnte sie auch bestimmt erahnen, dass ich einen guten Grund hatte sie sitzen zu lassen und sie hätte an meiner Stelle bestimmt genau gleich gehandelt. Mit leicht schlechtem Gewissen fischte ich der Postbotin mein Paket gefühlt noch beim Einbiegen in den Hof aus dem Laderaum und stürzte dann, nachdem ich ihr ein schönes Wochenende gewünscht hatte, mit dem Paket ins Haus. Drei kleine Schnitte und ein ebenso kurzer Blick mussten vor dem Fahren aber sein. Alles war sicher verpackt und so konnte ich dann auch beruhigt fahren.


    Die Wohnung war toll und wird durch meine Spiele bestimmt noch aufgewertet werden, wenn sie denn dann mal fertig gebaut ist. Die definitive Zusage war trotz aller Vorfreude auf Too Many Bones noch deutlich schöner, auch wenn ich den Tag über nicht wegen der Besichtigung hibbelig gewesen war. Wie dem auch sei, nach der Begehung der Wohnung stieg ich wieder ins Auto und bereitete zu Hause die Masse für die Pizzabrötchen vor.



    Nun zum eigentlichen Spieleabend:

    Da Yannik erst um halb acht dazustoßen wollte, starteten wir bei Snacks und Getränken mit #TerraformingMars in den Spieleabend. Ein Spiel, welches ich in meiner Gruppe bisher erst einmal auf den Tisch gebracht und sonst nur solo gespielt hatte. Mechanisch bedarf es hier keiner Erklärungen, das was es macht, das macht es gut. Ich denke aber, dass ich mir demnächst mal #Präludium anschauen werde. Die langsame Startphase hat zwar auch etwas für sich, jedoch ist es nicht sonderlich befriedigend, wenn man als Titankonzern mit 23 Megacredits und kaum passenden Karten mit Titansymbol ins Spiel startet. Die ersten Züge bestehen dadurch aus ein oder zwei Aktionen. Der "Kickstart" ist da als Alternative eine spannende Sache und etwas, das ich definitiv mal ausprobieren werde.


    Unterbrochen wurde die Partie durch die Ankunft von Yannik sowie das Aufspachteln der Pizzamasse auf und das in den Ofen schieben der Brötchen. Die 15 Minuten verbrachten wir zusammen in der Küche, während einer meiner Freunde seinen selbstgebrannten Aprikosenschnaps zur Verkostung anbot. Die Unterbrechung und das geschickte Stapeln meiner blauen Karten brachte mich letztlich wahrscheinlich um den Sieg, da ich meine siegpunktbringenden Tierkarten geschickt überdeckte und so in den folgenden Runden nicht ein einziges Mal deren Aktion nutzte. So verlor ich am Ende mit einem Punkt, hatte aber trotzdem Spaß am Spiel und lies mir im Anschluss an die Wertung den Snack schmecken.


    Den Hauptgang des Abends bildete aber #TooManyBones und mein Gott war der lecker. Die Regeln hatte ich noch im Hinterkopf und sie während des Essens nochmals aufgefrischt. Für die Spieltiefe, die das Spiel entfalten kann, sind die Regeln sehr zugängig und schnell zu verstehen. Anders verhält es sich mit den Gearlocs, die jeweils mit einer anderen Komplexität aufwarten und sich grundlegend voneinander unterscheiden. Möchte man hier einen Vergleich bezüglich der Asymmetrie ziehen, dann wären die einzelnen "Charaktere" in Vast wahrscheinlich passend.


    Jeder Gearloc kommt mit seinem eigenen doppelseitig bedruckten A4-Spielerbogen aus hochwertigem PVC. Bevor ich jetzt noch drölfzig Mal etwas über tolle Komponenten schreibe: Ja, es sind tolle Materialien verwendet worden. Ja, diese Materialien tragen zum Spielgefühl bei, aber TMB könnte auch ohne Neoprenmatten, Pokerchips oder Plastikkarten überzeugen. Aus diesem Grund belasse ich es dabei und möchte nur deutlich machen, dass sich das Spiel sein Preisschild auch und vor allem aufgrund der spielerischen Güte verdient und nicht ausschließlich aufgrund von irgendwelchen Deluxe-Materialien.


    Zur Rettung Dealores zogen Patches, Picket, Tantrum und Ghillie aus. Eine Truppe, die im Vorhinein auch aufgrund ihrer Synergien (Patches=Heiler, Picket=Tank, Tantrum=Damage Dealer und Ghillie=Waldläufer/Trapper auf Fernkampfbasis) ausgewählt wurde. Die ersten drei Begegnungen jeder Kampagne sind immer gleich und dienen nur dazu ins Spiel zu kommen, repräsentieren also nicht zwingend den späteren Schwierigkeitsgrad des Spiels. Abwechslung in diese ersten drei Tage des Abenteuers bringt eine kleine Erweiterung aus der letzten Kampagne. Das mag erstmal blöd klingen, ist es aber nicht, da die drei Begegnungen eine Art Einführung darstellen und den Helden ein paar leicht verdiente Erfahrungspunkte zum Aufleveln bringen.


    Diese Extrapunkte waren für unsere Gruppe nicht lebensnotwendig, da wir als Abenteurer und damit auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad ins Spiel starteten. Die ersten drei oder vier Tage stellten keine Herausforderung für unsere Heldengruppe dar. Ich befürchtete sogar, dass das Spiel zu einfach werden würde und meinen Mitspielern so den Spielspaß rauben und künftige Partien madig machen könnte. Dem war aber nicht so, da die Kämpfe ab Tag vier oder fünf deutlich anzogen und wir harte Gegner zu besiegen hatten.


    Unabhängig davon war innerhalb der ersten Tage oft ein „Oh, so funktioniert das.“ und „Jetzt habe ich es kapiert.“ zu hören. Das war auch der Tatsache geschuldet, dass ich zwar die Regeln und Mechaniken erklärte, sie aber ihre Helden selbst auswählen und entdecken lies. Für mich macht gerade das Entdecken der Gearlocs und deren Fähigkeiten einen großen Teil des Spielspaßes aus. Hätte ich Gearlocs vor- oder ständig Tipps gegeben, dann hätte es im finalen Kampf garantiert nicht so viele Synergien gegeben.

    Die anfängliche Angst war ebenfalls unbegründet, da es trotz der 2 extra Lebenspunkte und des zusätzlichen Talentpunkts knapp wurde. Auf die einzelnen Tage gehe ich nicht explizit ein, da sie hauptsächlich aus Kämpfen bestanden oder wir das Glück hatten in friedvollen Begegnungen Ausrüstung zu erhalten und unsere Fähigkeiten erlernen zu können. Den finalen Kampf werde ich aber mal „grob“ umreißen, da er das grundsätzliche Spielgefühl einfängt.


    Voll ausgeruht starteten wir an Tag acht in den Bosskampf gegen Gendrick. Wir hätten theoretisch noch zwei Tage für weitere Begegnungen gehabt, aber mit jedem verstrichenen Tag steigt auch die Schwierigkeit respektive die Anzahl an zu besiegenden Gegnern. Die Gegnerstärke lässt sich durch die einfache Formel „Anzahl der Helden * Tage“ berechnen. Es gibt Gegner in den Schwierigkeiten 1,5 und 20. Die errechnete Gegnerstärke wird immer vom Großen ins Kleine aufgelöst. An Tag acht war das ein 20er, zwei 5er und zwei 1er Gegner mit jeweils grundverschiedenen Fähigkeiten. Da nur maximal vier Gegner auf der Kampfmatte sein dürfen, hatten wir es zunächst mit dem 20er Lindwurm, einem Troll, einem Ork und einer Art Kröte zu tun. Neben dem Schlachtfeld warteten Gendrick und ein weiterer Gegner auf ihren Einsatz.

    Der Lindwurm hatte die höchste Initiative und die Fähigkeit drei verschiedene Gegner anzugreifen. Da er nicht nur über drei Angriffswürfel verfügte, sondern jedes Ziel auch noch vergiftete und dessen Rüstung zerstörte, galt es diesen Koloss schnell auszulöschen. Gleichzeitig wollten die anderen Monster in Schach gehalten werden, da ich als Fernkämpfer ohne jegliche Rüstung auf die Nahkampfstärke meiner Vordermänner angewiesen war. Patches, der Heiler, unterstütze die Gruppe, konnte aber selbst nicht wirklich viel Schaden austeilen. Diesen Part übernahm Tantrum, welcher ebenfalls ohne Verteidigungswürfel in die feindlichen Reihen sprang, während Picket zwei Gegner verspottete und so deren komplette Aufmerksamkeit und Angriffe auf sich zog.


    In der zweiten Runde und mit lediglich drei meiner ehemals sechs Lebenspunkte fokussierte ich mich auf den Lindwurm. Mein Skillwürfel verdoppelte jeglichen Schaden von mir in dieser Kampfrunde und so warf ich vier Angriffswürfel und hoffte auf das Beste. Ein Plattschuss und der Lindwurm war Geschichte. Somit war der stärkste Gegner vom Feld, auch wenn drei unserer Helden noch in der nächsten Runde den giftigen Odem des Lindwurms zu spüren hatten. Die freigewordene Reihe würde aber nicht leer bleiben, da Gendrick höchst persönlich diese am Ende der Kampfrunde besetzen sollte.


    Dementsprechend galt es möglichst viel Schaden zu verursachen und so wenig wie möglich einzustecken. Dies gelang uns halbwegs. Einen Gegner konnten wir ausschalten, der Troll jedoch war mit einer Haut aus Stein gesegnet, weswegen er von jedem Helden maximal ein Leben abgezogen bekommen konnte und uns dementsprechend noch ein paar Runden begleiten würde. Picket gelang es einen Großteil des Schadens der Gegner durch seine Verteidigungswürfel abzufangen, während Patches mich auf sechs Lebenspunkte hochspritzte.


    In Runde drei trat Gendrick in Erscheinung und uns wurde klar, dass sein Tyrannenwürfel in meinem Grundspiel fehlte. Etwas ungläubig dursuchten wir die übrigen Würfel, aber leider hatte ich tatsächlich genau diesen Würfel nicht in meiner Box und dafür den eines anderen Tyrannen doppelt. Blöd gelaufen, aber kein Problem. So wurde kurzerhand der W6 umfunktioniert und mit den auf der Karte des Tyrannen angegeben Fähigkeiten versehen. Gendrick selbst besaß ebenfalls die Fähigkeit der harten Haut und so verlangte er unserer geschundenen Truppe die komplette Aufmerksamkeit ab.


    Picket positionierte sich direkt neben Gendrick, so dass er nun von drei verschiedenen Seiten angegriffen wurde. Durch den Einsatz eines seiner Skills konnte er für zwei Runden unverwundbar werden, würde danach aber auf ein HP fallen und war in Runde fünf somit dem Tod geweiht. Das war also unser Zeitfenster und gleichzeitig die Rettung, denn ohne den Einsatz von Picket wäre der Kampf an dieser Stelle wahrscheinlich schon verloren gewesen. So keimte Hoffnung auf und obgleich der Tatsache, dass wir in den ersten Runden schon so gut wie alle unserer Skillwürfel aufgebraucht hatten, wagten wir einen letzten heroischen Angriff. Der Sonnenaufgang an Tag fünf würde nicht Gandalf und die Reiter Rohans im Osten in gleißendes Licht Hüllen, sondern den Schleier des Todes über uns legen.


    Mit dem Mut der Verzweiflung griff auch Patches mit seinen zwei Angriffswürfeln in den Kampf ein, wurde von meinem Tiger unterstützt und konnte den Ork so zu Fall bringen. Die Kröte war für den sich im Blutrausch befindlichen Tantrum kein ernsthaftes Hindernis. Ich konnte mit einem strammen Schuss die Rüstung von Gendrick sprengen und ihm den ersten Schadenspunkt zufügen. Picket blockte den Schaden in seiner wahrscheinlich letzten Runde auf dem Schlachtfeld. Mit einem Giftpfeil erwischte Patches eine ungepanzerte Stelle des Tyranns und kurz nach ihm gelang es Tantrum durch den Einsatz seiner Rage den Troll trotz dessen harter Haut mit zwei Axtstreichen niederzustrecken. Mein Tiger und ich fielen Gendrick nun auch in die Flanke und besiegelten seinen Untergang.


    Es mag einfacher klingen als es war, denn am Ende war jeder Held von uns mindestens einmal in diesem Kampf dem Tode näher als uns lieb war. Der Sieg fühlte sich auch deshalb wohlverdient an und jeder hatte seinen Gearloc so gespielt, wie er es wollte und dabei doch nicht das Gefüge der Gruppe aus den Augen verloren.


    Undertow bringt nochmals andere Gegnertypen und ein leicht verändertes Schlachtfeld mit anderen Möglichkeiten mit sich. Heutzutage wird oft über Wiederspielreiz gesprochen und dieses Spiel hat massig davon zu bieten. Ja, es ist ein teures Spiel und keines, an das man leicht kommt, aber das liegt auch daran, dass die Personen, die es mal gespielt haben und besitzen, es meist nicht mehr abgeben wollen. Wir haben den Tyrannen um drei Uhr nachts gelegt, nachdem die Zeit bis dahin wie im Fluge vergangen war. Es war zu keiner Sekunde langweilig und ich habe bei den Würfelwürfen meiner Mitspieler mitgefiebert und mich über diese tolle Gruppendynamik gefreut, die sich ganz ohne meine Tipps oder einen Alphaleader entwickelt hatte. Wer die Möglichkeit hat es zu spielen, der sollte dies definitiv tun.