Beiträge von nora im Thema „01.10.-07.10.2018“

    Hallo zusammen,

    wir haben gespielt -- in verschiedenen Runden:


    1. #Outlive zu viert -- einmal. Dies ist ein etwas ungewöhnliches Worker Placement und spielt in der Endzeit einer zerstörten Erde. Der Sieger (die meisten Siegpunkte -- was sonst) wird mitsamt seinen Bunkerinsassen irgenwohin gerettet (unter die Erde, Raumstation, was immer).


    Jeder hat einen Bunker mit 7 Kojen, die je 3 oder 4 Insassen haben können. Am Anfang erhält man drei Kojen, wobei eine bereits fähig ist, Leute aufzunehmen. Die anderen muß man erst durch Ressourcen reparieren und/oder kaufen (kostet natürlich wieder kostbare Ressourcen). In jedem Bunker gibt es eine Luftschleusse. Dort kann man Leute parken. Man muß aber auch je Runde eine bestimmte Anzahl Leute (1,2,3..) in der Luftschleusse haben, damit die Radioaktivität im Bunker nicht steigt (warum hat sich mir jetzt nicht erschlossen).


    Dazu hat man dann 4 Worker mit den Werten 3,3,4,5, die tagsüber in die feinliche Welt hinausgehen und plündern oder jagen was das Zeug hält. Je höher der Wert des Workers, desto mehr Jagdbeute und/oder Ressourcen kann er anschleppen. Falls ein Worker bereits eingesetzt wurde, ist er insbesondere als niedriger Diener verwundbar. Kommt ein höherwertiger Worker eines anderen auf diesen Platz muß der Besitzer dem Neuankommling, die Differenz der Werte in Ressourcen bezahlen (glücklicherweise kann man sich aussuchen, was man hergibt). Erschwerdend kommt hinzu, daß auf einem der 8 Einsetzorte nur ein Worker eines Spielers stehen darf. Damit wird wild herumgeplant, in welcher Reihenfolge, die eingenen Leute bewegt werden müssen, um das Maximum herauszuholen.


    Diese Einsetzorte sind:

    1. Vergnügungspark -- mit Elektronikchips -- braucht man für Reparatur und um Zugang zu Wasser zu erhalten

    2. 2 mal Jagdgebiet -- dort gibt es Fleisch und manchmal auch Wasser und in einem Fall Holz im anderen Eisen (man muß sich dann entscheiden)

    3. 2 mal Werkzeuge, entweder 3 ausliegend oder 9 zufällig (mit zwei Nieten) Die Werkzeuge sind kaputt und müssen erst repariert werden

    4. Wassertank

    5. Munition hilft beim Jagen und beim Abwehren von diebischen Nachbarn

    6. Man erhält Dosennahrung (hält ewig) und Leute entsprechend des Wertes des Workers


    Danach kommt die Nacht:

    1. Ereignis (jeden der 6 Tage gibt es ein scheußliches Ereignis ... weniger Ressourcen, steigende Radioaktivität), daß durch Ressourcen abgewndet werden kann. Man bekommt dafür auch Siegpunkte. Nicht abgewendete Ereignisse kumulieren.

    2- Ernährung. Je Bunker Anzahl Wasser oder Fleisch oder Dose; in der Schleusse wollen die Leute nur Wasser

    3. Strahlung prüfen und erhöhen, wenn nicht genügend Leute in der Schleuse (hohe Radioaktivität kostet Leute!)

    4. Überlebende rekrutieren und in Schleuse setzen (je ein Leut für ein Lebensmittel)

    5. Werkzeuge instand setzen und Räume bauen; alles Fleisch und alles Wasser bis auf zwei wegwerfen (das verdirbt einfach).


    Nach 6 Runden ist Schluss und dann wird gewertet:

    Man erhält Siegpunkte für jedes instand gesetzte Werkzeug, für jedes abgewndete Ereignis für jeden instand gesetzten Raum im Bunker und für jeden Überlebenden im Bunker. Es gibt noch Symbole auf den Werkzeugen. Falls man zwei passende Symbole hat, gibt es noch einen Siegpunkt. Es sieht so aus, als müßte man unbedingt alle Räume ausbauen und mit Leuten vollstopfen -- das bringt die meisten Punkte. Ich habe es natürlich wieder mit Ereignissen und Werkzeugen versucht und bin knapp gescheitert. 8/10


    2.#TempelvonApikhabou -- zu viert -- zweimal. Ja ein nettes Würfel-Ankreuzspiel mit ein bißchen Interaktion und der Möglichkeit, die anderen zu ärgern 7/10


    3. #Viticulture zu viert --einmal. Wir hatten es eigentlich in guter Erinnering, aber während des Spiels sind uns die Zufälligkeiten der Anbausorten, der Aufträge und der Wirkung der Sommer- und Winterbesucher etwas im Hals steckengeblieben. Soviel Zufälligkeiten bei einem Spiel das ca. 100 Minuten dauert, war uns allen einfach zuviel. Wenn man Pech hat, dann paßt einfach nichts zusammen ( man bekommt keinen Rotwein und hat teuere Auträge, die unbedingt Rotwein brauchen,...)


    Das ist schade, dann ansonsten fanden wir alle das Spiel zum größten Teil (gealterte Trauben werden nun wirklich nicht wertvoller!) sehr thematisch und gut umgesetzt mit den Weinbergen, pflanzen, ernten, Wein erzeugen, verkaufen, Weinproben, Weingut ausbauen,... Damit waren wir dann bei der Überlegung, ob Hausregeln, etwas verbessern. Meiner Erfahrung nach, löst man ein Problem und handelt ich dafür zwei bis drei neue ein.


    Wir haben das Spiel beim ersten Mal wahrscheinlich deshalb als besser empfunden, weil wir es zu dritt gespielt haben und es nicht so eng war mit dem Einsetzen. Dadurch war auch der Kartendurchsatz höher und die Chance, doch passende Karten zu bekommen etwas größer. Ich würde es nochmals versuchen, wobei auch die dritte Einsetzmöglichkeit bei vier Spieler vorhanden sein sollte und man zweimal in dasselbe Feld einsetzen darf. 7,5 /10???


    4. #Papertales zu viert -- einmal. Das ist ein recht vereinfachtes 7 Wonders, wobei man nur 4 oder später 5 Karten in seinem "Königreich" hat. Die Zeichnungen und die einzelnen Figuren sind recht nett und auch recht unterschiedlich. Aber es kommt doch vorwiegend darauf an, die meisten Kampfpunkte in der oberen Reihe (2 oder 3 Karten) zu haben und damit zu punkten. Ich habe in der ersten Runde auf Kampfpunkte verzichtet, um die Stadt (immer Fleisch und Holz) in 2ter Ausbaustufe zu bauen. Das war ein schwerer Fehler. Es war einfach nicht mehr aufzuholen. Ich habe dann Gebäude ohne Ende gebaut, dafür Siegpunkte bekommen, (12 + 14) und bin doch knapp dritter geworden. Ich mag Spiele nicht, bei denen die Siegstrategie einem mitten ins Gesicht springt 6,5/10.


    Ciao

    Nora