Beiträge von SpaceTrucker im Thema „24.09.-30.09.2018“

    #ClansOfCaledonia (...) Was mich gestört hat, ist das viel zu kleine Spielbrett/Spielmaterial. Da hätte die Schachtel ruhig größer sein können. Des Weiteren hat sich für mich bis zum Schluss die Wertung der durch Schifffahrt benachbarten/angrenzenden Gebiete nicht erschlossen. Entweder ist die Regel in diesem Punkt zu uneindeutig oder es war gestern schon zu spät...Und dann fand ich den variablen Siegpunktgenerator über Zuckerrohr/Tabak/Baumwolle, der sich im Laufe des Spiels immer wieder ändert, irgendwie künstlich. Dadurch ist die Auswahl der Aufträge sehr beliebig, da man eh nicht weiß, welches Exportgut am Ende am meisten Siegpunkte bringt. Den Marktmechanismus mit den in Abhängigkeit von Angebot und Nachfrage steigenden/fallenden Preisen fand ich hingegen ganz gelungen. Allerdings war ich während der gesamten Partie nur vier Mal dort tätig (lag vielleicht auch an meinem Clan, der mir ein zusätzliches Auftragsfeld spendierte, so dass mein Fokus eher auf den Aufträgen lag). Insgesamt ein Spiel, das m.E. zu wenig Innovation hat, um dauerhaft in meinem Regal zu bleiben.

    • Gebietswertung: Hier zählt die Zahl der Cluster (direkt zusammenhängende Spielsteine, also ohne Wasser dazwischen), die du wiederum mit Schifffahrt (über Flüsse oder Lochs) verbinden kannst. Das entspricht 1:1 der Cluster-Endwertung aus der Terra-MysticaErweiterung Feuer und Eis, falls du diese kennst.
    • Die variablen Siegpunkte und ab und an ein ausgezahltes Geld für die drei Importwaren fand ich auch nicht sinnvoll (insbesondere letzteres) - hier würde ich empfehlen die Variante mit fix 4 SP pro Ware zu spielen.

    Bei mir gab es:

    • Meine ersten Runden #Tichu. Auf den ersten Blick ein sehr interessantes "klassisches" Kartenspiel mit vielen Möglichkeiten und Entscheidungen. Spannend fand ich v.a. auch die Sonderkarten, welche alle stark sein können, aber auch ihre negative Seite haben. In manchen Partien hatte ich das Gefühl, wegen sehr schwacher Karten von Anfang an nicht viel zu melden zu haben - aber das kent man aus anderen Spielen ebenso und eine einzelne Runde dauert ja auch nicht so sehr lang. Feinheiten und Erfahrungswerte, welche Karten man genau tauscht, wann man am besten ein Tichu ansagt, usw. werden sich natürlich erst mir der Zeit zeigen. Hat Ersteindruck hat bei mir und meinen Mitspielern (Schafkopfspieler) auf jeden Fall Lust auf mehr gemacht,
    • #GanzSchoenClever mit Spielern, die es noch nicht kannten - ist bisher bei jedem gut angekommen, egal ob Expertenspieler mit Lust am Optimieren oder Gelegenheitsspieler, der gern Kniffel mag.
    • #Azul - zweimal gespiel, meinte ersten Partien bisher. Interessantes Legespiel, bei dem man viel enstcheiden, ein bisschen Vorausplanen, ein bisschen ärgern kann. Durchaus auch Glück dabei, aber für die Länge passt das, dazu das sehr hübsche Material. Hat mir gut gefallen.
    • Wieder mal #GaiaProject, zu viert, auf komplett zufälligem, durch Drehen gebalanctem Spielplan. Gespielt wurde auf meiste Gebäude und Gaia-Planeten, mit der punkteträchtigen Allianzenwertung (5 pro gegründeter Allianz) in Runde 6. Der Startspieler wählte den Schwarm und startete furios mit der erweiterten Technologie Passen: 3 Punkte pro Labor in der dritten Runde, die ihm über das Spiel 36 Punkte brachte. An zweiter Stelle wählte ich die Itar, da mir die Rundenwertungen und die weißen Planeten hierfür gut gefielen. An dritter Stelle kamen Terraner (wegen Gaiafokus) und Gleen (ebenfalls gut, um bei Gaiaplaneten mitzumischen und keine Nachbarfarben). Der Schwarm lag durch QIC Aktionen und seinen Techplättchen das Spiel über weit vorne (passten mit gut 130 Punkte vor Endwertung, während Itar noch bei Zwischenstand 70 herumdümplten), wurde aber noch von Terranern und Itar abgefangen - der frühe Tech erwies sich als stark, kostete aber auch wirtschaftliche Stärke. Gleen litt spürbar unter der großen Konkurrenz um seine Gaiaplaneten. Für Itar passten am Ende alle Puzzlestückchen zusammen. Endstand Itar 205 - Terraner 172 - Schwarm 167 - Gleen 110.