Beiträge von MetalPirate im Thema „24.09.-30.09.2018“

    90 Punkte im orangenen Bereich? Dann müssten ja alle Felder bis zum Ende ausschließlich mit 6en gefüllt sein?

    11 Felder, davon dreimal x2 und einmal x3 => 11+3+2 = 16 Multiplikatoren => Maximalpunktzahl 16x6 = 96 Punkte


    90/96 ist schwierig, aber möglich. Wenn man vier 6er auf die vier Felder mit Multiplikatoren bringt, sind es schon 9x6 = 54 Punkte. Dann reicht ein Schnitt von etwas über 5 auf den restlichen sieben Feldern.

    #Lorenzo mit Erweiterung hat mir gar nicht gefallen. Weil ich nicht alles nochmal schreiben will, verlinke ich es: 13.11.-19.11.2017 . Beim Grundspiel möchte ich jedoch nicht mehr ohne die Leader-Karten spielen. Die meisten Worker Placement Spiele sind stark taktisch geprägt, und da finde ich Elemente, die mehr Strategie und längerfristiger Planung reinbringen, oft gut. Das gilt bei mir auch für Lorenzo.

    Hmmm. Entweder bist du der viel besser Root-Spieler (Strategie-Diskussionen bei unknowns zahlen sich aus?) ;) oder man muss langsam etwas an der Balance zweifeln, wenn die Woodland Alliance trotz "alle gegen mich" am Ende noch gewinnt.

    Wenn ein Autor wirklich Herzblut mit seinem Spiel und seinem Thema verbindet und es ihm gerade darum geht, wird er eine Themenänderung nicht erlauben, sondern eher den Verlag wechseln, es sei denn, es geht ihm hauptsächlich um das Geld und den Namen auf der Schachtel.

    Nach dem, was ich von diversen Autoren gelesen und gehört habe, vor allem auch bei BGG in diversen Designer Diaries, ist das eine etwas idealistische Vorstellung von dir. So viel Mitspracherechte kriegt der Autor nicht, schon gar nicht als Neuling. Um den Namen auf der Schachtel mag es für Erstautoren dabei durchaus auch gehen, aber um Geld eher nicht. So viel verdienen lässt sich für Autoren in dem Spielebereich nicht; wo soll's auch herkommen mit einer Auflage von 1000+ Spielen im Kenner- und Expertenbereich? Es scheint allerdings schon so zu sein, dass die Verlage gut recherchierte Themen durchaus schätzen, sofern sie es für kommerziell erfolgreich vermarktbar halten -- und wenn es nur deshalb ist, weil dann der Redakteur nicht selbst das Spiel prüfen muss auf schreiende thematische Fehler (die man sonst von der Fan-Gemeinde auf BGG & Co um die Ohren gehauen bekommt). Hier gibt's ja auch Verlagsmitarbeiter und Redakteure. Vielleicht können die sich genauer dazu äußern.


    Im Übrigen ist's auch bei Roman- und Sachbuchautoren so, dass auch da der Verlag immer das letzte Wort hat. Man darf bei dem Ganzen nicht vergessen, dass es die Verlage sind, die ihr Kapital für die Veröffentlichung einsetzen. Wer zahlt, bestimmt.

    ode. : Ich hoffe, du (oder auch Ernst Juergen Ridder ) ha(s)t das nicht in den falschen Hals bekommen. Ich finde die Kohle-Trilogie gerade auch deshalb so gut, weil alles so stark thematisch verwurzelt ist. Thema ist wichtig und Spiele mit Herzblut sind toll! Wenn sich ein Autor überhaupt nicht für ein (oder sogar "sein") Thema interessiert, ist das umgekehrt ein dicker Minuspunkt für mich. So wie jüngst bei Manitoba, wo es thematisch hinten und vorne nicht passt, weil es anscheinend niemanden der daran Beteiligten auch nur das kleinste bisschen interessiert hat. In einer Zeit des Überflusses an guten Spielen ist sowas dann bei mir ganz schnell von der Interessant-Liste runter.


    Aber du hast in so fern nicht Unrecht, dass früher viele Flüsse Transportwege waren und sich das ganze vielleicht auch mit dem Nil oder Yangtze umsetzen ließe...

    Yep, das würde ich so sehen. Dann nennt man ein paar Sachen anders, macht ggf. ein paar kleinere Änderungen und es passt wieder. Spiele haben grundsätzlich eine recht hohe Abstraktionsebene und damit Interpretationsspielraum, den man ausnutzen kann. Die Mechanik gibt da im Normalfall sehr wenig vor; Ausnahmen gibt es, aber man muss sie schon suchen. Wenn ein Autor etwas mit generischen Mechanismen macht wie zum Beispiel Draften von Karten aus einer zentralen Auslage, dann kann man damit thematisch fast alles erklären, was man will. Man muss nur andere Sachen auf die Karten schreiben.


    Und nochmal: das soll keineswegs die Leistung eines Autors schmälern, der etwas vorher für "sein" Thema exakt passend recherchiert und ausgearbeitet hat. Aber wenn ein Verlag kommt und das Thema eines angenommenen Spiel aus ökonomischen Gründen komplett verbiegt (so wie z.B. bei Forum Trajanum von Olmeken zu -- wieder mal -- dem antiken Rom), dann ist das für mich genauso in Ordnung und das sollte man dann nicht negativ dem Autor zurechnen. Dessen Aufgabe ist primär die Mechanik. Wenn der Verlag das finanzielle Risiko der ganzen Aktion trägt, dann darf er selbstverständlich auch das Thema wechseln. Weil der Verlag das eigene Geld und das eigene Renomée einsetzt, wird er das schon nicht leichtfertig und willkürlich tun.


    (Dass ausgetauschte Themen auch voll in die Hose gehen können, siehe z.B. Steam Time oder Dilluvia Project, ist eine ganz andere Sache. Mir geht's darum, dass der Verlag das selbstverständlich darf. Ob sowas dann gelungen ist, mögen Kunden und Reviewer entscheiden.)

    Da sind wohl ein paar ganz anständige Spiele und mit Notre Dame auch ein echtes Highlight dabei, aber das ist doch alles noch weit von dem entfernt was ab 2011 mit BuBu begann.

    Jein... BuBu war/ist sicher der größte Hit von Stefan Feld, aber damals war die Alea Big Box Reihe noch immer DER große renommierte Name im Euro-Bereich und nach 4x Alea Big Box in Folge (Nummer 10 bis 13; danach kamen noch BuBu als #14 und Bora Bora als #15 hinterher) kann man kaum behaupten, Stefan Feld wäre zum Zeitpunkt der Luna-Veröffentlichung noch eher unbekannt gewesen. Notre Dame, Im Jahr des Drachen und Macao waren/sind schon Hausnummern, auch heute noch.


    Ich meine mich auch erinnern zu können, dass es zu #Luna anfangs eine rege Diskussion über das außergewöhnliche Thema gab (und genauso auch über die Grafik, die ebenfalls komplett anders war als bei vorherigen Feld-Spielen - noch ein Risiko-Faktor bzgl. Markterfolg!), bevor das Spiel in einer Mischung aus Verwundert-Sein und Desinteresse dann unterging. Wenn schon mutiges Thema, dann muss der Verlag nach meinen Beobachtungen an allen anderen Stellen möglichst auf "Nummer Sicher" gehen. Mutiges Thema, mutige Grafik und fehlende Kompatibilität (bzw. Traditionslinie) zu früheren Werken des Autor, dazu Kleinverlag H@ll Games statt Alea -- da bleiben nicht mehr viele Kunden/Fans übrig, ein Spiel dann trotzdem noch weiterempfehlen. Das ist das "Problem" von Luna. Dabei ist das so ein tolles Spiel!


    BTW: Das "Problem", das richtig gute, aber außergewöhnlichere Sachen unverdient untergehen, gibt's in anderen Bereichen ebenso, etwa bei der Musik. Ich halte z.b. die Endorama für eines der besten Alben meiner Lieblingsband KREATOR oder die Host für ein tolles Album von PARADISE LOST. Jeweils krasser Stilbruch mit dem, wofür die Band "eigentlich" bekannt ist, jeweils ziemlich "unmetallisch". Diese Sachen toll zu nennen, gibt in Diskussionen mit Fans der Band ganz schnell allerheftigsten Widerspruch. Aber da schwimme ich dann auch mal gerne gegen den Strom, wenn ich es für richtig halte. :)

    Verlage machen die Spiele für die breiten Massen, nicht für die Freaks, die Unknowns lesen. Wenn da römisches Reich besser funktioniert als eine frühe mesoamerikanische Kultur, von der 97% der Bevölkerung (und sicher auch ein nennenswerter Teil der Unknowns-Leser) noch nie etwas gehört hat, dann ist das so zu akzeptieren. Die Verlage müssen das Spiel oft genug verkaufen, um ihre Mitarbeiter und letztendlich auch den Autor zu bezahlen.


    Das oben diskutierte #Luna ist doch ein schönes Beispiel, dass exotischere Thema auch bei einem namhaften Autor zu mäßigem Erfolg und gemischten Reviews führen können. Man mag es bedauern, wenn immer wieder die gleichen Themen einem vorgesetzt werden, aber grundsätzlich kann man davon ausgehen, dass die Profis in den großen Verlagen wissen, was sie tun, sonst wären das keine großen und renommierten und (alles in allem) erfolgreichen Verlage.


    Ich wünsche mir auch mehr "besondere" Themen. Aber das Einzige, was man da als Spielefan tun kann, ist einen offenen Blick für Perlen jenseits des Mainstreams zu bewahren. Aber das heißt dann auch sofort Arbeit, wie etwa Regeln lesen bei Kleinverlagsspielen, um da in viel Schrott die wenigen Perlen zu finden. Die breite Masse läuft halt nur den Hypes hinterher. Da muss man sich nur die furchtbaren Essen-Top-Listen auf Youtube anschauen, wo Leute Sachen abfeiern, von denen sie quasi nichts wissen, obwohl sie sich hätten informieren können.

    #Coimbra ist auf den ersten Blick knapp unterhalb der Augenkrebs-Grenze (welche #BoraBora seinerzeit mit Schwung überschritten hat).

    Neeeee. Gesättigte Farben sind doch nichts schlimmes. Magst du vielleicht einfach nur nicht die Farbkombination türkis-orange? Die haben nämlich sowohl Bora Bora als auch das Coimbra-Cover (was ich übrigens toll finde; mal etwas jenseits des Standards, aber richtig gut gemacht).


    Jenseits der Augenkrebs-Grenze ist Dinosaur Island. Oder der ganze 8-bit-Pixelgrafik-Pseudo-Retro-Mist.



    Die GWT-Erweiterung #RailsToTheNorth finde ich übrigens klasse. Ich habe in den letzten Wochen sechsmal GWT gespielt, davon die letzten beiden mal mit Erweiterung. Verbessert für mich das Spiel deutlich, allerdings frage ich mich langsam, ob das Ablegen beliebiger 2er-Rinder für die Zweigstellen-Häuschen nicht zu viel bzw zu schnelle Deckrotation ermöglicht. Die ersten drei weißen Scheiben beim zweiten Zweigstellensetzen und zweimal zum Verschrotten (für einen Zugrückschritt) scheinen mir doch seeehr mächtig, zumal mal mit Zweigstellen auch noch schneller 1-2 schwarze Scheiben für eine gesteigerte Handkartenzahl los wird (Chicago-Milwaukee-Denver). Kann aber natürlich sein, dass das nur für das 2er-Spiel gilt, denn das waren alles 2er-Spiele.

    Ernst Juergen Ridder : Meiner Meinung nach siehst du das ein bisschen zu fundamentalistisch. Ich glaube, dir sagt der Stil von Thomas Spitzer einfach mehr zu als der Stil von Stefan Feld. Das ist völlig legitim, aber das dann so stark am "Thema" festzumachen und Stefan Feld die Fähigkeit zum Erstellen "thematischer" Spiele abzusprechen, finde ich etwas unfair. Da geht's für mich eher um unterschiedliche Stile, und wenn Thomas Spitzer nicht nur drei Spiele rund um den Kohlebergbau seiner Heimatregion gemacht hätte, sondern so wie Stefan Feld mehr als zwei Dutzend Spiele bei den unterschiedlichsten Verlagen über die unterschiedlichsten Themen, dann hätte er vermutlich auch Probleme, immer noch so viel Herzblut spürbar in den Spielen drin zu haben. Die frühen Spiele von Feld waren sicher auch eher Herzblutspiele. Die Sachen sind auch aus heutiger Sicht ja auch eher untypisch für ihn, etwa Revolte in Rom, was als konfliktreiches 2er-Spiel heute überhaupt nicht mehr zur Marke "Stefan Feld" passen würde.


    Bitte nicht falsch verstehen. Ich schätze die Spiele von Stefan Feld genauso wie die von Thomas Spitzer und möchte hier kein "wer ist besser?"-Gegeneinander konstruieren. Beide haben ihren Ansatz, beide sind gute Autoren, und die Unterschiede kommen mindestens genauso durch Verlag und Zielpublikum wie durch den Designansatz bzw Designgegensatz Thema <-> Mechanik. Außerdem bin ich der Meinung, dass jedes wirklich gute Spiele in beiden Bereichen mindestens ein "ordentlich" braucht. So komplett themenlos, wie manchmal getan wird, sind die guten mechaniklastigen (Euro-)Spiele gar nicht, und umgekehrt haben die wirklich guten "thematischen" Spiele auch immer mechanisch etwas drauf. Wenn eine Seite stark dominiert, übersieht man halt leicht, was auf der anderen Seite gut ist.


    BTW: Jüngst war in einem Interview von Feld zu hören, dass Forum Trajanum beim Prototyp in der Olmeken-Kultur angesiedelt war. Hätte ich klasse gefunden: mal eine mesoamerikanische Kultur außerhalb der üblichen Inka/Maya/Azteken-Sachen. Der Verlag hat's in die römische Welt gesteckt. Nun ja. Ich habe jetzt schon einige Male gehört und gelesen, dass der Autor im Prinzip in erster Linie die Mechanik an den Verlag verkauft und der Verlag das Thema aus allerlei Gründen auch komplett umkrempeln kann und das auch oft tut. Völlig okay, der Verlag trägt das finanzielle Risiko. Thema (im gewissen Rahmen) tauschen geht meistens problemlos, und ja, ich meine, das wäre auch bei der Kohletrilogie gegangen. Die funktioniert nicht nur im Ruhrpott. Sonst könnte z.B. die Neuauflage von Ruhrschifffahrt bei Capstone Games nicht einen alternativen Plan mit dem Ohio River haben.

    #Luna ist doch traditionell das Feld-Spiel, das WEGEN des Themas nicht ankommt ...

    Jein. Ein paar religiöse Fundamentalisten, insbesondere auf der anderen Seite des Atlantiks, lehnen es wegen des Themas als "Götzenanbetung" rundweg ab, aber ansonsten ist es wohl eher so, dass die Kerngruppe der Feld-Fans Thema an sich einfach sehr niedrig priorisieren, es deshalb nie allzu viel "Momentum" bekommen hat und es für viele, insbesondere aus dem Lager der Nicht-Feld-Fans, aus diversen Gründen in der Schublade komisch-suspekt-unbekannt gelandet ist.


    Außerdem ist es das einzige Feld-Spiel, was komplett frei ist von Glücks- und Zufallselementen, was auch wieder die Zielgruppe weiter einschränkt. Das braucht dann entweder die reine Totoptierer-Gruppe am Tisch (mit der Gefahr der stundenlangen Spieldauer) oder Leute, die aus dem Bauch spielen können, ohne alles unbedingt komplett durchrechnen zu müssen.


    In der Kombination von ausgefallenem und mutigem (und wie ich finde sehr stark umgesetzem!) Thema mit diversen marketingtechnisch sehr unglücklichen Problemchen hat Luna dann nie die Anerkennung bekommen, die es meiner Meinung nach verdient gehabt hätte. Ist aber meiner Meinung nach eher ein Problem aus dem Dunstkreis von "komisch-suspekt-unbekannt" als eines der konkreten Ablehnung des Mondpriesterinnen-Themas.

    [Stefan Feld]

    Rumoptimieren und Punktesalat sind einfach nicht mein Fall und "thematisch" kann oder will er nicht.

    Stefan Feld hat mittlerweile so viele Sachen gemacht, dass die schon einen gewissen Bereich auf der Skala von "Rumoptimieren auf komplett abstraktem Punktesalat" bis "thematisches Spiel" abdecken. Die Feld-Spiele liegen längst nicht alle nur am Punktesalat-Ende dieser Skala.


    Es ist anzunehmen, dass ein Feld-Spiel wohl nie das gegenüberliegende Extrem erreichen wird (sowas müsste er wohl schon aus Marketinggründen unter Pseudonym veröffentlichen :) ), aber ein "kann oder will er nicht" halte ich für deutlich zu stark. Kennst du Revolte in Rom, Um Ru(h)m und Ehre, Amerigo, Das Orakel von Delphi oder -- einer meiner Favoriten -- Luna?