Beiträge von Ernst Juergen Ridder im Thema „24.09.-30.09.2018“

    Spieltechnisch gesehen ist die Woche gelaufen, viel gab es nicht.


    Viermal Klong! zu zweit (Grundspiel, beide Planseiten; Versunkene Schätze, beide Planseiten). Nett, unterhaltsam, macht Spaß, jetzt reicht's aber auch erstmal. Als kleines Spiel, wenn man wenig Zeit hat, gerne wieder.


    Dann erstmals Wasteland Express Delivery System.

    Viel Material, untergebracht in einem gut durchdachten Plastikeinsatz, der aus mehreren Teilen mit Deckeln besteht. Ich lagere das Spiel senkrecht, da ist nichts durcheinandergeflogen.

    Erst als solo für 2 Spieler angefangen, dann ist meine Frau eingestiegen. Für uns ein ungewöhnlicher Anfang, mal keine ausführliche Regelerklärung. Das gab natürlich allerlei Rückfragen, ein wenig Frust (wegen eines Hauchs indirekter Interaktion) und am Ende hat meine Frau gewonnen, wie könnte es anders sein.

    Ein erstes Herantasten an das Spiel, bevor wir letztlich die Kampagne spielen wollen. Was geht, was macht Sinn, wie funktioniert dieses oder jenes usw.?

    Im Kern Pickup and Deliver. Man kauft etwas hier und liefert es nach da, um es zu verkaufen oder zur Erfüllung eines Auftrags abzuliefern. Das klingt ziemlich banal, ist es aber nach meiner Einschätzung nicht. Nicht alles, was ich gerne ausprobiert hätte, ging noch, weil meine Frau zu drängend auf die Erfüllung der drei Aufträge gespielt hat, was ich für mein Solospiel so rasch bewusst nicht geplant hatte.

    Zunächst: Es geht nicht um Horten/Sammeln/Geld machen/Punkte. Ziel ist vielmehr, als erster drei wichtige Aufträge (Priority Contracts) zu erfüllen. Von solchen liegen drei öffentliche aus, man kann aber auch private haben/bekommen, die die Mitspieler nicht kennen, bis man sie erfüllt hat.

    Man kämpft (im Normalfall) nicht gegeneinander (in einer Variante geht das aber schon), schließlich sind wir Angestellte des selben Unternehmens. Wir wetteifern sozusagen um die bessere Verkaufsstatistik, wie das im wirklichen Leben etwa Außendienstler eines Unternehmens tun, um Anerkennung, einen Preis oder was auch immer zu bekommen.

    Direkte Interaktion gibt es also (normalerweise) nicht, indirekte durchaus. Da gibt es etwa ein Ereignis, bei dem jeder Spieler einen Bedarfsmarker auf dem Plan auf für die aktuelle Runde inaktiv drehen kann. Das kann man natürlich gezielt machen, um Mitspieler zu behindern.

    Gekämpft wird (außer in der Variante) nur gegen Raider (gesetzlose Rabauken, die durch die Lande streifen, um die Spieler zu ärgern). Diese fahren mit ihren Trucks durchs Land, wobei die Bewegung vom aktiven Spieler ausgelöst und ausgeführt wird; auch das geht durchaus gezielt und kann dazu führen, dass Spieler in einen Überfall aus dem Hinterhalt geraten. Gegen einen solchen kann man sich wehren; hat man dabei keinen Erfolg, erleidet der eigene Truck einen Schaden, gewinnen kann man als Spieler dabei nichts.

    Lukrativer sind da schon die aktiven Kämpfe gegen Raider-Trucks oder Rückzugsorte der Raider. Gewinnt man, macht man Beute. Unterschied: Bei den Trucks sind die zu erbeutenden Waren auf dem Truck sichtbar geladen, bei den Rückzugsorten erfährt man erst, wenn man einen Kampf beginnt, was man da erbeuten kann. Solche Beute zu machen, macht aber nur Sinn, wenn man die im eigenen Truck auch unterbringen kann. Verliert man den Kampf, erleidet der eigene Truck einen Schaden.

    Ein Truck lässt sich auf verschiedene Weise ausbauen, man kann sich bewaffnen, den Motor tunen, Ablageplätze für Wasser, Nahrung und Waffen einbauen und allerlei andere Verbesserungen; dafür gibt es ein paar Außenposten, wo man so etwas erwerben kann.


    In einer Runde kann man, wenn man an der Reihe ist, einen seiner 5 Aktionsmarker spielen, dann ist der nächste dran. Ein Aktionsmarker ermöglicht grundsätzlich 1 Aktion. Spielt man eine Bewegungsaktion, setzt man den Aktionsmarker im Bereich Bewegung ein; dann kann man, wenn man will, den gerade genutzten Aktionsmarker noch auf eine weitere Aktion schieben, die man dann ausführt, bevor der nächste Spieler an die Reihe kommt. Das können alle auch sonst möglichen Aktionen sein außer der sog. "Bonus"-Aktion, die einen ganzen Spielzug kostet. Allerdings kann man als eine zweite Aktion nur eine solche spielen, die an dem Ort, an dem man sich befindet, auch möglich ist. Macht man nach einer Bewegung nichts (weil man nicht will oder wegen der Örtlichkeit, an der man ist, nicht kann), könnte man etwa im nächsten Spielzug erneut eine Bewegungsaktion spielen, bei der man dann eine erhöhte Reichweite hat (sog. Momentum).

    Die Aktionen sind unterschiedlich häufig in einer Runde möglich.


    Mir erscheint das Spiel interessant, habe jedenfalls richtig Lust, es weiter kennen zu lernen.

    Ich hoffe, das ich dir damit den Mund nicht allzu wässrig gemacht habe... ;):aufgeb:

    Der Mund ist ja schon längst wässrig. Ich habe nur Sorge, viel Geld auszugeben und dann viele, viele Karten übersetzen zu müssen. Könnte ich zwar, ist aber doch einiger Aufwand.


    Oder spielt man alle Karten offen, so dass ich tatsächlich beim Spielen vor"übersetzen" könnte? Muss man sich ausliegende Karten merken können (das würde in Englisch bei meinen Mitspielern gar nichts.


    Kann man das (gut) solo spielen?

    Ernst Juergen Ridder :

    Ein Posting hast Du ja bereits gelöscht, ich sehe noch weitere drei identische von Dir, nur so als Feedback. Da hat sich das Forum wohl verschluckt

    Danke für den Hinweis, habe die weiteren Überzahlexemplare jetzt auch gelöscht.


    Da hat sich das Forum wohl tatsächlich verschluckt. Ich habe nämlich mehrfach den Hinweis bekommen, es liege ein Verarbeitungsfehler vor, ich solle es nochmal versuchen. Das habe ich dann auch mit wiederholt dem selben Ergebnis gemacht. Als es dann schließlich mit einem Exemplar ohne eingeblendetes Zitat geklappt hat, war noch ein weiteres Exemplar mit Zitat zu sehen, deshalb hatte ich das ohne Zitat gelöscht. Da habe ich entweder nicht gemerkt, dass das mit Zitat mehrfach vorhanden war, oder es war noch nicht so.

    ist das eine etwas idealistische Vorstellung von dir

    Warum versuchst Du eigentlich in letzter Zeit nun wiederholt, meine Meinungen zu klassifizieren? Jüngst "fundamentalistisch", jetzt "idealistisch". Geht's nicht auch einfach sachlich?


    Das Verhältnis zwischen Verlag und Spieleautor ist ein rechtliches, gestaltet durch den abgeschlossenen Vertrag. Der Verlag ist nur dann "stärker", wenn der Spieleautor sein Spiel unbedingt bei diesem einen Verlag veröffentlicht sehen will, warum auch immer er das will. Grundsätzlich hat der Verlag gar nichts, was der Spieleautor ihm nicht einräumt. Gäbe es keine Spieleautoren, müssten Verlage ihre Spiele, die sie schließlich herausbringen wollen, um damit Geld zu verdienen, selber entwickeln. Spielautoren sind nur so schwach, wie sie sich machen lassen. Manch einer gründet dann schließlich einen Eigenverlag, nimmt das Risiko selbst auf sich, macht es über Kickstarter, Startnext oder sonstwie, wenn er sein Spiel herausgebracht haben will.


    Kein Spieleautor muss sich verbiegen lassen, wenn er das nicht will.


    ist's auch bei Roman- und Sachbuchautoren so, dass auch da der Verlag immer das letzte Wort hat

    Interessante Vorstellung. Auch hier regelt der Vertrag das Rechtsverhältnis. Ein Autor, der eine Veränderung seines Textes nicht will, aber trotzdem hinnimmt, sollte vielleicht aufhören, Bücher zu schreiben, es wären ja ohnehin nicht wirklich seine.

    (Dass ausgetauschte Themen auch voll in die Hose gehen können, siehe z.B. Steam Time oder Dilluvia Project, ist eine ganz andere Sache. Mir geht's darum, dass der Verlag das selbstverständlich darf. Ob sowas dann gelungen ist, mögen Kunden und Reviewer entscheiden.)

    Ob der Verlag das darf, oder nicht, hängt von dem Vertrag ab, den Autor und Verlag miteinander schließen. Wenn ein Autor wirklich Herzblut mit seinem Spiel und seinem Thema verbindet und es ihm gerade darum geht, wird er eine Themenänderung nicht erlauben, sondern eher den Verlag wechseln, es sei denn, es geht ihm hauptsächlich um das Geld und den Namen auf der Schachtel. Spieleautoren kämpfen doch darum, als Autoren anerkannt zu werden, dann sollen sie es auch sein wollen, und das ist mehr als bloße Urheberschaft an einer Mechanik.

    Meiner Meinung nach siehst du das ein bisschen zu fundamentalistisch.

    Da sag' ich jetzt mal lieber nichts zu.



    Thema (im gewissen Rahmen) tauschen geht meistens problemlos, und ja, ich meine, das wäre auch bei der Kohletrilogie gegangen. Die funktioniert nicht nur im Ruhrpott. Sonst könnte z.B. die Neuauflage von Ruhrschifffahrt bei Capstone Games nicht einen alternativen Plan mit dem Ohio River haben.

    Dir ist aber schon klar, dass das Beispiel hinkt? Ohio ist nur eine Variante von Ruhrschifffahrt. Mein beliebtes Beispiel zur Themennähe, der Verlust an Qualität der Kohle durch "Überfahren" von Hindernissen (in Wirklichkeit wurde Kohle auf ein anderes Schiff umgeladen, weil das Hindernis nicht überfahren werden konnte, wodurch die Kohle tatsächlich durch Reibung Qualität -bis hin zum bloßen Kohlenstaub- verloren hat), findet sich in Ohio als Warenwertverlust beim Passieren alter Holzschleusen wieder. Da hat man der Kontinuität wegen eine Mechanik aus dem als "base game" bezeichneten Ruhrschifffahrt übernommen, ohne dass das bei Ohio tatsächlich einen thematischen Sinn macht. Es ist doch nicht so einfach, einer thematisch begründeten Mechanik ein anderes Thema aufzudrücken; die Mechanik funktioniert dann noch, macht aber keinen thematischen Sinn mehr.

    Kennst du Revolte in Rom, Um Ru(h)m und Ehre, Amerigo, Das Orakel von Delphi oder -- einer meiner Favoriten -- Luna?

    Kenne ich alle, hatte ich alle, habe ich alle nicht mehr. Bis auf die beiden letzten (Carpe Diem und Forum Trajanum) habe/hatte ich alle. Ich sehe in all diesen nicht wirklich Thema, sondern Mechanik.

    Ursprünglich war ich allerdings nicht, wie seit einigen Jahren, so stark auf "Thema" aus, Feld-Spiele mochte ich, vor allem Trajan, das nicht so unumstritten war. Erste Zweifel kamen mir bei Macao, weil dort Waren, die man in der Stadt kauft, auf wundersame Weise auf einem Schiff auf hoher See auftauchen. Stefan Feld hat dazu mal in einem Interview gesagt, er wisse, dass das thematisch nicht korrekt sei, dass er aber hier das Thematische der Mechanik untergeordnet habe. Er hat auch gesagt, er komme von der Mechanik her, nicht vom Thema. Darüber habe ich mal mit ihm einen Mail-Kontakt gehabt, wobei ich ihn gefragt habe, ob er als erfahrener Spieleautor nicht auch einmal ein Spiel entwickeln könne, dessen Mechaniken aus dem Thema fließen, statt das Thema umgekehrt "aufzustülpen". Er meinte, er wolle mal sehen; gesehen hat er aber aus meiner Sicht nicht.


    Wenn ich also sage:

    aber ein "kann oder will er nicht" halte ich für deutlich zu stark

    dann hat das einen Hintergrund. Ich bin überzeugt davon, dass ein Spieleautor mit seinen Fähigkeiten ein wirklich thematisches Spiel, dessen Mechaniken sich aus seinem Thema ergeben, entwickeln könnte, wenn er das wollte. Wenn er es nicht macht, scheint er wohl nicht zu wollen. Vielleicht ist es auch wirklich schwer, ein Spiel nicht um eine Mechanik herum zu bauen, sondern ein Thema ins Auge zu fassen, für das der Autor brennt, und daraus ein Spiel zu entwickeln, dessen Mechaniken mit dem Thema auch wirklich etwas zu tun haben. Dass das geht, zeigen Leute wie Thomas Spitzer mit seiner Kohletrilogie, die ich persönlich trotz Ecken und Kanten mag.

    #Root

    So, heute gerade eine Partie Root zu viert beendet.

    Aggressive Interaktion als wesentliches Element bei einem Spiel um Punkte? Nicht mein Fall, so etwas mag keiner meiner Mitspieler.



    #CatanAufstieg der Inka

    Hat mich nach der 1. Partie nicht überzeugt. Viel zu viel Tauscherei.

    Aber es bekommt schon noch eine zweite Chance. Warten wir's ab.

    Darauf bin ich als bekennender Catan-Fan wirklich gespannt. Meinst Du mit "Tauschen" "Handeln"? Wenn ja, wäre das das erste Catan-Spiel, bei dem das bei uns wirklich öfter gemacht wird.

    Vermutlich spielen alle Vielspieler ja schon Stefan Felds Neuheiten Carpe Diem und Forum Trajanum,

    Ich sicher nicht. Meine Zeit der Feld-Spiele ist vorbei. Trotzdem habe ich Trajan (nicht: Forum Trajanum) behalten, weil es am Ende das einzige Feld-Spiel war, das mir gefallen hat. Weiß der Henker warum, aber Rumoptimieren und Punktesalat sind einfach nicht mein Fall und "thematisch" kann oder will er nicht.