Es gibt eine Landschaft und die Spieler müssen Dinge von ihrem Tableau wegspielen um sie in der Landschaft zu platzieren - die weggespielten Dinge schalten denn vorher verborgene Funktionen frei.
[…]
Den ersten Punkt haben wir auch schon in anderen Spielen gesehen. Aquasphere, Great Western Trail fallen mir da spontan ein. Den zweiten Punkt hat auch Terra Mystica nicht erfunden.
… und wenn man noch ein paar Jahre zurückdenkt, könnte einem Hansa Teutonica (2009) einfallen. [Warst du da nicht auch irgendwie involviert?] Ob das jetzt wirklich vergleichbar ist, eine Inspiration für Terra Mystica war oder auch nicht, oder auch selbst wieder nur einen Mechanismus eines anderen Spiels aufgegriffen hat, sei mal komplett dahingestellt.
Im „standing on the shoulders of giants“-Brettspielzeitalter noch wirklich originäre Ideen zu finden bzw. zu entwickeln oder von diesen im kniziaschen Sinne gefunden zu werden, ist halt nicht so einfach und meines Erachtens auch gar nicht zwangsläufig nötig. Relevant ist letzten Endes ja nur, dass ein gutes Spiel entsteht. Das ist sowohl bei Clans of Caledonia als auch bei Gaia Project der Fall.
PS: Ich besitze alle 3 – noch. Gaia mag ich wegen des hohen Anspruchs, CoC wegen seiner relativen Fluffigkeit und dem durch das Thema recht leichten Einstieg. Terra Mystica wird von den beiden ordentlich in die Zange genommen, Staub ansetzen und früher oder später wohl das Regal Richtung Verkaufskiste verlassen müssen.