Alles anzeigenDirtbag Genau so ging es mir auch mit #ExodusProxima Centauri , schon seit einigen Jahren schleiche ich immer wieder um dieses Spiel herum. Irgendwie meinte das Bauchgefühl aber immer nein, schon kurios wie der "7. Sinn" anschlägt...
hmm...dabei ist es wirklich nicht schlecht.....
Ich finde Eclipse zwar besser, aber was man Eclipse vorwerfen kann, ist, dass man oft vor sich hinbaut und am Ende kommt es zu der einen großen Schlacht, die ebenfalls mit Würfeln ausgefochten wird.
Exodus Proxima Centauri ist da deutlich direkter, da dem Spiel der Ökonomiecharakter fehlt. Gleichsam kann es schon etwas nervig sein, wenn man beim Elipse nur ungünstige Plättchen im Weltraum erkundet. Dies ist beim Exodus Proxima Centauri nicht so, da alle Plättche zu Beginn gleich offen liegen. Das Spiel ist sehr viel aktionsreicher, als Eclipse und daher kann es beim mir im Schrank auch gut neben einem Eclispe im Regal stehen, da beide Spiele einen anderen Charakter besitzen: Eclipse = Erkundung, Erforung und langsamer Aufbau der eigenen Rasse....Exodus = Aufrüsten, Kämpfen, Aufrüsten usw....
Beide Spiele finde ich gut. Ich finde -wie schon erwähnt- Eclipse zwar besser, aber alles ist ja bekanntlich Geschmackssache...wer also mehr auf Weltraumaction steht, der ist beim Exodus mE besser bedient....
Deshalb hat mich das Spiel vermutlich auch angesprochen. Denn deine Kritik an #Eclipse teile ich absolut. Es ist allerdings eine Schwäche, die bei vielen 4X-Spielen auftritt: ewiges gegenseitiges Belauern und Aufrüsten, und am Ende dann der Mega-Krieg, bei dem dann bei ungeraden Spielerzahlen oft noch die Kingmaker-Problematik obendrauf kommt. Aber ich hatte mir von #ExodusProximaCentauri eben eine etwas ausgewogenere Kombination aus Wirtschaft und Kampf versprochen. Denn "Kampf und Aufrüsten" macht #SpaceEmpires4X so exzellent, dass ich da nicht wirklich ein anderes Spiel brauche.
Wo wir gerade beim Thema Weltraums sind: Der war auch auf unserem Tisch letzte Woche, und zwar in Form von #StarRealmsColonyWars und #StarRealmsFrontiers. Erstmal bleiben die verschiedenen Sets noch separat, denn sie spielen sich doch recht unterschiedlich, wie ich finde. Colony Wars erlaubt mit seinen Doppel-Fraktions-Boni sehr schnell sehr fiese Kombos, während Frontiers die Stärken der einzelnen Fraktionen mehr betont und teilweise auch etwas mehr ausdifferenziert in der Nutzung (z.B. scrappen nur vom Discard oder nur von der Hand). Gefallen mir beide sehr gut, obwohl ich mit Frontiers einen zähen Start hatte. Drei katastrophale Niederlagen in Folge liessen mich dann doch etwas frustiert und mit dem dringenden Wunsch zurück, meine Frau ins Weltraum-Nirvana zu bomben. Das hat dann in Spiel Nummer 4 auch zu meiner grossen Freude funktioniert. Manchmal muss man die niederen Instinkte halt rauslassen... Sie nahm meine Ehrlichkeit ("Bist du jetzt zufrieden?" "Ja, sehr") mit einem Lachen.
Ausserdem #GhostStories mit #WhiteMoon. Seit Ewigkeiten nicht mehr gespielt, entsprechend lang hat's gedauert. Nach der Hälfte der Spielzeit fragte ich mich langsam, warum genau ich nochmal dieses Spiel vorgeschlagen hatte. Zu dem Zeitpunkt hatte es schon aufgehört unterhaltsames Spiel zu sein und fühlte sich mehr nach Arbeit an. Es ist jedes Mal das Gleiche damit: die Grafik ist wunderschön und sieht verlockend aus, die Komponenten sind toll, es ist herausfordernd schwer, man hat es schon lange nicht mehr gespielt und eigentlich in positiver Erinnerung. Also Aufbauen, nochmals kurz Regeln nachkucken, losspielen. Tolles Spiel, so schön, und so schön fordernd... Eine bis anderhalb Stunden später hat einen #GhostStories dann erbarmungslos daran erinnert, dass es ein Riesena***h ist und eigentlich nur eins gut kann: allen wiederholt einen reinwürgen. Richtig tief. Und dann nochmal nachtreten. Epische Momente? Eher nicht. Heldengefühle? Woanders. Tiefe Verzweiflung? Aber Hallo. Machtlosigkeit? Definitiv. Das perfekte Spiel bei Depressionen.
Irgendwann war's dann doch vorbei, wir haben tatsächlich gewonnen, was sich dann zugegebenermassen schon gut anfühlt. Aber nur zur Hälfte nach "We rock!", die andere Hälfte ist "Endlich vorbei, mir doch egal ob dieses Dorf untergeht oder nicht". Ich würde ja gerne sagen "Gutes Spiel" (ist es), aber ich bin da zwiegespalten. Und doch weiss ich jetzt schon, dass ich es irgendwann wieder aus dubiosen Gründen vorschlagen werde...
#Everdell haben wir auch noch gespielt. Zu viert, bei und mit Freunden.
Sehr hübsch illustriert, keine Frage. Mechanisch auch ganz nett, wobei mir insbesondere gefällt, dass die Gebäude bewohnt werden können. Finde ich einen sehr netten Mechanismus, der gut zum Thema passt. Auch sonst ein nettes Spiel, das zu viert allerdings zu lange dauert. Zu zweit fände ich es vermutlich besser. Seinen Weg in unsere Sammlung wird es aber nicht finden: Wir fanden beide das Narrativ während des Spiels vernachlässigbar, es ist halt eine hübsch illustrierte Synergie- und Punktejagd. Dass jeder in seiner eigenen Jahreszeit rumgondelt hilft dem Ganzen auch nicht unbedingt - mechanisch ist das eine interessante Lösung, weil so jeder immer involviert bleibt, aber thematisch ist es einfach Schwachsinn. Die Schildkröte ist noch im Frühling, beim Igel ists schon Herbst... Naja. Spiel ich gerne mal mit, muss ich aber nicht selber haben.
Kleines Manko noch, das aber wohl vor allem an mangelnder Kartenkenntnis und etwas Pech lag: ich finde das Verhältnis Gebäude zu Personen etwas unglücklich. Ich habe für den Herbst nochmals auf Bauen gesetzt und entsprechend Rohstoffe (und Synergien) vorbereitet, hatte aber kaum Gebäude zur Auswahl. Trotz Kartenglück-Optimierung: am Ende hatte ich insgesamt 7mal Karten nachgezogen/abgeworfen (einen Arbeiter konnte ich zweimal nutzen), total dürften es 16 neu gezogene Karten gewesen sein, zusätzlich zu den 8 auf der Hand zu Beginn des Herbstes. 2 Gebäude, zweimal das Gleiche, das keine Siegpunkte gab und dessen Synergie so spät im Spiel nicht mehr nutzbar war (irgendein Turm). Das fand ich etwas schwach. Aber wie gesagt: es war das erste Spiel. Ich vermute, das dürfte sich bei besserer Kenntnis des Spiels und der Karten ändern.
Und dann noch #Runebound 2nd Edition. Ganz klassisch nur das Grundspiel.
Das haben wir sicher seit 2-3 Jahren nicht mehr gespielt. Und es ist immer noch gut. Aber es gilt immer noch die gleiche Einschränkung wie früher auch schon: Es kann am Anfang wirklich, wirklich zäh sein. Erst recht, wenn man Pech hat. Und das hatten wir beide: Unsere beiden Helden starben sich von Herausforderung zu Herausforderung. Und so eine unbesiegte Herausforderung kann ja auch nicht so unbesiegt bleiben - offene Rechnungen müssen beglichen werden. Auch wenn es manchmal eben etwas länger dauert (ich wurde viermal von der gleichen fleischfressenden Pflanze aufgefressen...). Das Gute ist: wenn man ständig stirbt, hat man irgendwann nichts mehr zu verlieren. Gegenstände hat man eh keine, und mit drei Gold und drei Wunden ist Sterben unterm Strich sogar profitabel (1 Wunde heilen = 1 Gold; Sterben = Hälfte Gold verlieren, abgerundet). Aber irgendwann wurde es besser, und die Hack'n'Slash-Sucht schlug erbarmungslos zu: Monster töten, Monster töten, Level Up, Monster töten, Monster töten, Level Up, Item kaufen, Monster töten, Level Up...
Am Ende suchten nicht mehr Monster das Land heim, sondern die Monster wurden von zwei XP-süchtigen Killermaschinen heimgesucht. Hätte ich meiner Frau nicht gesagt, dass sie das Spiel nach 3 besiegten roten Gegnern gewonnen hat, hätte sie wohl sämtliche Drachen in Terrinoth ausgerottet.
Ende des Spiels: Ein fast fertig geskillter Runebound-Charakter. Ein bisschen Leben wäre noch nett gewesen, und nochmals +2 auf alle drei Attribute hätte ich auch noch gern mitgenommen. Aber war auch so ok. Meine Frau war mir einen Level voraus.
Tolles Spiel. Wenn's denn erstmal läuft.