Beiträge von Stilp im Thema „Endeavor: Age of Sail“

    So. Nachdem wir jetzt alle auf dem Laufenden sind, was bei der Kampagne materialtechnisch schiefgelaufen ist, auch von mir paar Eindrücke zum Erlebnis #Endeavor (Age of Sail). Mit der Einführungspartie, die wir ohne Exploits absovierten, will ich mich nicht lange aufhalten. So haben wir dann mit den Partien zwo und drei jeweils zu zweit je drei Exploits ins Spiel genommen, allerdings die Silent Fleet- als den neutralen Resourcenverknapper- vorerst noch draussen gelassen.


    Da mir kein Vergleich zur Vorgängerversion möglich ist (Magister Navis fiel als Spiel ab drei Personen damals aus dem Radar und von einer Zweier-Fanmade-Version wusste ich nichts) also quasi im Folgenden meine Ersteindrücke. Passt nach meinem Dafürhalten eher hier rein, als im den Sankt-Petrischen-KW-Thread. Falls die Modse das anders sehen, sollnse diesen Beitrag halt kopieren/ verschieben...


    Also im Zweitspiel begonnen mit den Exploits

    - Gewürzhandel (mit Schiffsaktionen kann man mit Spielerplättchen in der offenen See einer Region Karten ziehen bzw. diese aufs Tableau zur Einfluss-/Lohnleiste rückführen und diese damit aufwerten),

    - Piratenrepublik Nassau (man reicht das Piratenschiff in der Karibik bzw. Nordamerika rum und löscht Städte aus bzw. gebietet dem Treiben mit der Gouverneurwürde und satten Siegpunkten ein Ende)

    - Haitianische Revolution (man holt Karten in die Ablage des Exploits und kann diese in einer zweiten Aktion zu seiner Kartenleiste hinzufügen)


    Wir haben darauf geachtet, dass sich tunlichst Regionen auf mehrere Exploits wiederfinden, da es im Zweierspiel (ohne Silent Fleet) fast aussichtlos erscheint, mehr als drei Regionen (Erfahrungen der Erstpartie) zu erschließen. So hatten wir mit zweimal Afrika und zweimal Karibik und je 1x Indien und Nordamerika tatsächlich ab Runde 6 alle Exploits freigeschalten.


    Mein Frauchen hielt sich schadlos und zog über die Haiti-Revolte Karten, um danach die Kartenleiste aufzuwerten. Das lief so gut, dass es am Ende leider nicht mehr 10 Symbole auf dem Exploitsslot geschafft hatten, dort zu verbleiben. Ätsch, Pech gehabt. Den Rachen vor lauter Gier nicht vollbekommen, um dann die Siegpunktwertung aus den Augen zu verlieren. Hihi.

    Meinerwelcher bog als offz. Gouverneur der Karibik sogleich die Black Pearl an die nordamerikanische Küste- schubste einen gelben Stein vom Spielplan und gebot den Rachegelüsten meiner Gutsten ein jähes Ende, in dem das Schiff per Befehl eine Runde später versenkt wurde- satte 4 Siegpunkte in der Endabrechnung. Manko allerdings: Abwurf einer regulären Gouverneurskarte mit entsprechender Bereinigung der Attributsleisten. Thematisch genial gelöst, wie ich finde, da gibt es nichts zu meckern- die Abwandlung der Aktion passt stilecht zur Piraterie.

    Mit dem Gewürzhandelsexploit kommt man auch mit der Entdeckeraktion (Schiff) an Karten heran, die ja meist überflüssig erscheint, wenn man dort, wo man hin will/ muss schon alles entwickelt ist. Also über die Hintertür mit Schiff in die offene See und somit Karten gezogen. Ging wunderbar bei beiden Spielern auf, noch dazu, dass man seine Scheiben dann zurückholen und seine Attributsleisten dadurch aufwerten kann. Beim Verbleib in der offenen See winkt dann pro Chip ein Siepunkt, wie sonst für drei Chips. Auch das Exploit lohnt, sodass es am Ende knapp für einen Sieg meiner Frau reichte.


    Am Tag drauf den Tatort ausgelassen und dafür mit folgenden Exploits zur PrimeTime gestartet:

    - Jesuitenmissionare (man kann Missionare für einen Einflusspunkt in unerschlossene Regionen ziehen und unter dem Kreuz Christi Städte einnehmen bzw. diese dann ins eigene Hoheitsgebiet zurückziehen und für einen Kulturpunkt zwei Spielerfarbenscheiben einstreichen)

    - die niederl. Ostindiengesellschaft (man kann Gebäude aufwerten/eintauschen bzw. einen eigenen Seeweg zwischen Batavia und Kapstadt erschließen)

    - der Transit der Venus (wieder ein Seeweg, diesmal von Kap Horn Richtung Australien über Tahiti- Bonusplättchen wie sonst, nur dass man hier mit einer Kisten- also Ziehaktion auch immer ein Lohnplättchen gegen 3 oder 2 Spielerchips oder 2 Sofortzahlaktionen eintauschen kann)


    Diesmal mit zweimal Südamerika, zweimal Fernost und je 1x Afrika und 1 x Indien haben wir es nicht geschafft, mehr als "den Transit der Venus" freizuschalten, weil wir mit dem konservativem Start, dem Colonial House begonnen haben und mit den Regionen nicht schnell genug voran kamen (dafür wohl traditionell Europa schnell abgrasten). Natürlich war das anvertraute Weib wieder (zu) schnell dabei, den Seeweg durch den Pazifik zu erkunden und im Plättchenüberschuss schwamm. Doch das Spielende kam zu schnell, da Sie Tahiti nicht erreichte und dadurch Siepunkte einbüsste. Selbst verlegte ich mich darauf, die ganzen Links der freigeschalteten Regionen zu erschließen bzw. mit den Angriffsaktionen auch zweimal zu "stänkern", also exploitfrei interagierte, Thrashtalk inklusive. Diesmal ging der Sieg an mich und zwar mit acht Punkten Vorsprung deutlicher als die Niederlage tags zuvor mit zwei Punkten Rückstand.


    Ich muss sagen, dass mich das Spiel schon sehr geflasht hat. Die Aktionen sind schnell gelernt und auch sonst gibt es regeltechnisch nichts auszusetzen. Die Exploits müssen in Fleisch und Blut übergehen, wenn man hier das Maximum rausholen will. Da ich zu den Glücklichen gehöre, die nur mit geringsten Materialproblemen "belastet" sind (etwas verbogene Playerboards und zwei bis drei kleberestversprenkelte Holzchips), muss ich das für meinen Teil als Peanuts verbuchen. Für das fehlende Symbol auf vier Karten der Level-5-Gebäude gibt es hoffentlich noch eine Lösung. Bezogen auf das wirklich erfüllende Spielerlebnis lasse ich mich aber zu zwei Thesen hinreissen, die für das Spiel zu zweit beherzigt werden sollten (was ich mir gern widerlegen lasse):

    1. Mit der stillen Flotte unbedingt auf drei Exploits spielen. Das Spielbrett ist schneller erschlossen und die Exloits dann konsequenterweise auch.

    2. Ohne den Einsatz der stillen Flotte brauchts nicht mehr als zwei Exploits, und wenn es unbedingt drei sein müssen, dann versuchen, dass die Exploits/Abenteuer nur höchstens vier Regionen betreffen.