Die erste freie
Zeit vorletztes Wochenende erlaubte es uns endlich wieder etwas mehr Zeit für
das Spielen aufzubringen. Daher gab es neben einem kurzen kooperativen
Spieleabend am Freitag auch am Samstag einen Spieleabend an dem zusätzlich noch
ein Kumpel dazugestoßen ist.
Aber beginnen wir
mit dem Freitag und unserer ersten Partie. Hier gab es nach langer Zeit mal
wieder Pandemie von Matt Leacock. Um die Partie interessant zu gestalten
entschieden wir uns dazu das Modul 4 - Im Labor aus der gleichnamigen Erweiterung
hinzuzunehmen. Nach unserer Erfahrung erhöht dieses Modul in einer Partie zu
zweit den Schwierigkeitsgrad hinreichend um einen guten Spannungsbogen zu
erzeugen.
Nach Zuteilung
der Rollenkarten konnte es losgehen. Meine Freundin startete mit der
Informantin (Stadtkarte innerhalb einer farbigen Region abgeben und eine Bonusaktion
Seuche charakterisieren oder Heilmittel testen) während mir die
Troubleshooterin (Infektions-Nachziehstapel ansehen und Direktflug ohne Karte
abwerfen) zugeteilt wurde.
Damit waren die
Aufgaben zu Beginn klar verteilt. Ich kümmerte mich per Direktflug (Figur in
abgeworfene Stadtkarte bewegen) um eine Eindämmung der Seuchenwürfel während
sich meine Freundin um die ersten Laborschritte für unsere Heilmittel kümmerte.
Die erste
Epidemie (Infektionsquote erhöhen und eine Stadt mit 3 Seuchenwürfeln
infizieren) ließ dieses Mal dann lange auf sich warten, sodass wir uns darauf
einstellten, dass die weiteren in schnellerer Frequenz folgen würden.
Entsprechend kam
es dann auch und so standen relativ schnell mehrere Städte kurz vor einem
Ausbruch (Ausbruchsmarker vorschieben und verbundene Städte infizieren). Praktischerweise erhielten wir zu diesem Zeitpunkt das Ereignis Neue
Aufgabe (Rollenkarte gegen ungenutzte austauschen) und konnten mit dem
Austausch der Troubleshooterin durch die Quarantänespezialistin (verhindert das
Platzieren von Seuchenwürfeln am Standort und den damit verbundenen Städten)
entgegenwirken.
So konnten wir
uns behaupten und schafften es dann auch relativ problemlos drei der vier
benötigen Heilmittel zu entdecken (verschiedene Laborschritte für Sets von Seuchenwürfel und Stadtkarten durchführen). Das vierte stellte uns
dann aber vor richtige Probleme. Ohne passende Sequenzkarte konnten keine
Fortschritte erzielt werden, sodass wir fast einen kompletten Zug allein darin
investierten eine passende Karte zu erhalten.
Nachdem das
erledigt war lag der Fokus auf der Abwicklung der Laborschritte was
letztendlich knapper wurde als gewünscht. Das Heilmittel wurde erst mit der
letzten Aktion des Spiels entdeckt und das auch nur weil wir vorher noch über
das Ereignis Staatliche Subvention (Forschungszentrum platzieren) als Bonus
noch eine Laboraktion erhielten. Damit war es ein knapper Sieg aber immerhin
ein Sieg.
Es ist immer
wieder eine Gratwanderung, die in diesem Spiel von einem erwartet wird. Jede
Aktion muss abgewogen werden. Eine unnötige Aktion zu wenig oder zu viel
bedeutet die Niederlage. Durch die verschiedenen Erweiterungen lässt sich das
Spiel dabei auch wunderbar an das Level der Spieler anpassen, sodass man mit
ein wenig Erfahrung immer eine spannende Partie erleben kann. Es musste und
wird wohl auch in Zukunft erst einmal im Schatten seiner Legacy-Vertreter
stehen, die aber irgendwann auch einmal durch sein werden. Dann werden wir uns
sicher wieder auf deren Herkunft besinnen.
Danach gab es für
uns mit Der Test von Martino Chiacchiera und Silvano Sorrentino aus der
Deckscape-Reihe noch einen Escape-Room im Taschenformat. Wir fanden die Rätsel
hier teilweise etwas zu einfach auch wenn die Fülle der Rätsel uns dann doch
immerhin eine Endzeit von 49:40 und drei Kreuze bescherte. Zwei der drei Kreuze
sind unserer Einschätzung aber mehr der Unklarheit der Formulierungen geschuldet
und interessierte können genauere Informationen dahingehend gerne dem Spoiler (Karten
mit Lösungen und Kommentaren) entnehmen.
Bei den Knöpfen fanden wir es unklar worum es sich beim Rätsel handelt. Wir hatten die richtige Reihenfolge der CD entnommen aber diese nicht dem Bild zugeordnet.
Beim Schlüssel zum Koffer wollte ich nicht ohne Koffer weitermachen um ein Kreuz zu vermeiden. Damit waren wir aber gezwungen beim Rätsel mit den Koordinaten ohne einen Gegenstand auszukommen und erhielten hier das Kreuz.
Am nächsten Tag
kam dann also der Kumpel noch dazu und es wurde mit ZhanGuo von Marco Canetta
und Stefania Niccolini gestartet. Unsere letzte Partie lag bereits zwei Jahre
zurück, sodass erst einmal die Regeln aufgefrischt und dem Kumpel ausführlich erklärt
werden musste.
Dann ging das Spiel
los und es lief so gar nicht nach meinen Vorstellungen. Bei den Fähigkeiten der
Karten gab es für mich weder Nachschub an Beamten (zum Erwerb von Arbeitern und
einsetzen von Gouverneuren) noch an Arbeiter (zur Errichtung von Mauern und
Palästen). Also nutzte ich die Vereinigungsaktion (Karten auslegen um Aktionen
mit Boni aufzuwerten) um mir Fähigkeiten zu organisieren mit denen ich immerhin
früh die ersten Siegpunkte einzufahren konnte.
Bei meinem Kumpel
und meiner Freundin lief das wesentlich besser. Durch entsprechenden Zugriff
auf Fähigkeiten erhielten diese bei ihren Aktionen Arbeiter und Beamte und
mussten weniger Aktionen für Nachschub einstreuen. Das diese sich dann auch
noch mit dem ersten Bau von Palästen die Wert 3 Oktagone (für Belohnungen am
Ende der Runde) sicherten zerstörte meine Pläne vollends. Damit konnte ich
nämlich auch den Nachschub über die Belohnungen (für die meisten Oktagone in
den Aspekten am Ende der Runde) abschreiben.
Das mein Kumpel
die Endwertung für die Gouverneure (Mehrheiten) nicht verstanden hatte sorgte
dann immerhin dafür das ich nicht abgeschlagen letzter wurde. Er hatte eine
einzelne Wertung erwartet und nicht eine Wertung in jeder Region, sodass er
seine noch vorhandenen Beamten behielt um diese für die Mauerwertungen (verschiedene
Bedingungen) zu verwenden. Damit fehlten ihm hier entsprechende Siegpunkte,
sodass wir immerhin gemeinsam beim 170-133-130 abgeschlagen zurücklagen.
Die gleichzeitige
Verwendung für die Aufwertung und das Ausführen der Aktionen macht es immer
wieder spannend. Bei früheren Karten zur Aufwertung kann man zwar von den
Fähigkeiten profitieren, limitiert sich dann aber beim Ausführen bei den
Zahlenwerten. Eine falsche vorher ausgespielte Zahl und man kann seine
Fähigkeiten dann doch nicht verwenden. Hier muss man seine Mitspieler immer mit
in seine Planungen einbeziehen. Es ist schade das es immer so lange dauert bis
es wieder gespielt wird.
Weiter ging es
mit Race to the New Found Land von Martin Kallenborn und Jochen Scherer. Als
Nationen waren dieses Mal England (mein Kumpel), die Niederlande (meine Freundin)
und Spanien (Ich) vertreten. Diese gaben über die Ausbauten, das Startschiff
und die 1x Karte natürlich bereits eine grobe Richtung für das Spiel vor.
Entsprechend
setzte mein Kumpel nach dem Ausbau des Kolonialhafen (beim Beladen eine weitere 1x Karte behalten) auch auf das Beladen (eine
Ware und eine 1x Karte aus einer Auswahl aussuchen) zum Erhalt von Waren,
Charterschiffen (einmal verwendbare Schiffe) und Punkten.
Ich hingegen
setzte mit der Kolonialverwaltung (beim Siedeln einen zusätzlichen Marker legen)
auf die für mich neue Strategie Siedeln (einen oder zwei Marker auf
Inselplättchen legen und einen der Boni erhalten).
Meine Freundin
war hier etwas freier. Zum Marineamt (Segelwert bei allen Aktionen um zwei
erhöht) gibt es keine zugehörige Aktion, sodass sie hier den Vorteil des
früheren Ausführens einer Aktion in allen Richtungen anwenden konnte.
Nachdem ich mir dann
früh in der Partie erst einmal ein großes Schiff (bessere Symbolwerte für Aktionen)
gesichert hatte, lag der Fokus darauf bei den Punkten vorzulegen, um einen
passenden Kapitän (dauerhafter Vorteil) abzubekommen. Das gelang mir auch,
sodass ich mir neben dem bereits aufgewerteten Siedeln mit Columbus (beim
Entdecken ein weiteres Inselplättchen legen) auch noch das Entdecken (Inselplättchen
mit einem Marker legen und beide Boni erhalten) aufwertete.
Das sollte aber
bis zum Ende meine letzte Führung gewesen sein. Während ich beim Siedeln und
Entdecken in der Folge Marker platzierte und Waren anstelle von Punkten
sammelte, gingen meine Freundin und mein Kumpel in die Offensive. Die über das
Beladen und Entdecken erhaltenen
Waren wurden beim Liefern (Waren abgeben um Aufträge für Punkte zu erfüllen) erst in Punkte umgewandelt, um dann im zweiten
Schritt die damit erhaltenen Zielkarten in der oberen (einfachen) Variante einzulösen
und davonzuziehen.
Es dauerte dann
auch bis zur letzten Runde bis ich wieder aufschließen konnte. Hier hatte ich
dann aber noch ein paar Überraschungen vorbereitet. Neben zwei ausgelösten
Inselwertungen (Mehrheitenwertung für Marker auf abgeschlossenen Inseln) in der
letzten Runde konnte ich nämlich noch alle drei Zielkarten in der unteren
(schweren) Variante für jeweils 13 Punkte erfüllen und mir den Sieg beim
114-96-96 sichern.
Durch die
Reduzierung auf das wesentliche lässt sich das Spiel schön und zügig
runterspielen. Meinem Kumpel ging das Ganze dann aber auch zu zügig. Er merkte
an, dass ihm die Rundenzahl für das Spiel zu gering vorkomme, da man nach dem
Aufbau im Prinzip nur eine Runde richtig davon profitieren könne.
Das Spiel scheint
sich in vielem einfach zu sehr auf das nötigste zu Beschränken. Damit fehlt es an Tiefe, die
man beispielsweise bei First Class mit den verschiedenen Karten oder Die Burgen
von Burgund mit den verschiedenen Plättchen vorfindet und die dann auch eher im
direkten Vergleich wieder bei uns auf dem Tisch zu finden sind.
Als nächstes kam
erneut Augustus von Paolo Mori auf den Tisch. Nach den Erfahrungen der
bisherigen Spiele setzte ich dieses Mal auf eine schnelle Partie und forcierte
von Beginn ab das Tempo. So vermied ich den Großteil der Partie Zielkarten mit
seltenen und vielen Legionenarten. Einzig eine Zielkarte, die es mir als Effekt
erlaubte mobilisierte Legionen (auf zu erobernden Zielkarten platzierte
Legionen) umzuverteilen verwendete ich um hiermit den Effekt einer anderen Zielkarte
auszulösen, die es mir erlaubte eine weitere zu erfüllen.
Leider war die
Strategie nicht von Erfolg gekrönt. Zwar konnte ich die anderen beiden unter
Druck setzen mich hierbei aber nicht entscheidend absetzen. Während mein Kumpel
in der Partie auf ein Set aus rosa Provinzen (Zielkartenart) setzte und damit
die zugehörige Belohnung auch beanspruchte (zusätzliche Punkte für Kombinationen
von Zielkarten), schaffte es meine Freundin zwar eine geringe Anzahl aber eine
lukrative Auswahl von Zielkarten zu erobern (Zielkarten erfüllen). Hierbei kam
ihr auch der Effekt zugute eine weitere Karte zu erfüllen, den sie nutzte um
eine andere mit 15 Punkten zu erobern und den Sieg beim 60-56-52 davonzutragen.
Es war wie auch in
den anderen bisherigen Partien ein knappes Ergebnis. Ein anderer
Mobilisierungsmarker hätte einen anderen Sieger bedeutet. Damit bleibt das
Spiel stets bis zum Ende hin spannend. Die Mechanismen werden uns sicher noch
ein paar Partien beschäftigen. Es wird danach aber vermutlich mehr Zeit im
Regal verbringen.
Zum Abschluss des
Abends ging es beim 5-Minute Dungeon von Connor Reid noch im schnelldurchlauf
durch den Dungeon. Aufgrund fehlender Erfahrungen im Spiel zu dritt wählten wir
erst einmal den Schwierigkeitsgrad Lehrling (einfach) und bereiteten den
Dungeon entsprechend vor. Als Dieb (meine Freundin), Waldläufer (mein Kumpel)
und Magier (Ich) ging es dann auch schon los.
Die ersten
Dungeon Karten liefen noch etwas beschwerlich, danach lief es dann aber meist flüssig.
Ob Monster, Hindernis, Person oder Mini-Boss nichts war unserer Macht gewachsen.
Gab es doch mal einen Moment, an dem wir ins stocken kamen verwendete ich meine
Fähigkeit Zeit einfrieren (Zeit anhalten bis zur nächsten ausgespielten Karte)
um uns Luft zu verschaffen. Entsprechend früh ging es dann auch dem Mini-Barbar
(Boss #1) an den Kragen. Hier beendeten wir die Partie bei etwa zwei
Restminuten.
Das gab uns die
Möglichkeit uns auch noch dem Flecken-Schrecken (Boss #2) im Dungeon zu
stellen. Also stürmten unsere Helden ins nächste Abenteuer, das zwar etwas mehr
forderte letztlich aber bei anderthalb Restminuten auch viel zu früh endete.
Wir sind
eigentlich schon mit dem Spiel durch und hatten es nur dem Kumpel als Absacker zeigen
wollen. Dafür waren es doch wieder recht unterhaltsame 5 Minuten. Leider fehlt
es nach wie vor an Varianz und es verbleibt nur in der Sammlung um die
Erweiterung im nächsten Jahr auszuprobieren. Bei den investierten 12 € brauche
ich mich aber nicht beschweren. Dafür hat das Spiel für genug Partien unterhalten.
Die letzten Tage
gab es dann noch ein paar schnelle Partien das erst vor kurzem erhaltenen Ganz
schön clever von Wolfgang Warsch. Die Anleitung war schnell gelesen und verstanden
und so konnte die erste Partie mit der Freundin zügig starten.
Hier zeigte sich,
dass die Boni nicht vergessen werden sollten und es immer sinnvoll sein kann
die Zusatzwürfel-Aktion bereits frühzeitig bei passenden Würfeln einzusetzen,
denn beim 106-97 sahen wir noch viel Luft nach oben.
Das besserte sich
dann auch in den folgenden Partien und es entstanden teilweise richtige
Kettenzüge, die in den Punktzahlen 215-159 und 260-205 mündeten. Leider scheint
meine Freundin hierbei besser zurechtzukommen, sodass ich bisher alle Partien
verlor.
In der letzten
schaffte ich es beispielsweise nicht in allen Bereichen gleichmäßig zu punkten
um vom Bonus der Füchse (Punkte für den Farbbereich mit den wenigsten Gesamtpunkten)
zu profitieren. Ich hoffe, dass passiert mir nicht auch in zukünftigen Partien,
sodass ich auch mal eine für mich entscheiden kann.
Netter Kniff mit
den Würfeln und den Wertungen der uns sicher ein paar interessante Partien
bescheren wird. Offensichtlich fehlt die Varianz um irgendwann noch relevant zu
bleiben. Bis dahin wird das Spiel aber sicher noch öfter bei uns auf den Tisch
kommen. Wir wollen die Ergebnisse schließlich komplett ausreizen.
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