Beiträge von Sloti im Thema „10.09.-16.09.2018“

    Spielt Ihr mit der englischen Originalregel oder mit der deutschen (verwässerten)? Im Original sind gespielte Karten weg, in der deutschen Fassung darf man die zu viel gespielten wohl wieder zurückholen. Das macht das ganze dann doch deutlich leichter (zu leicht?).

    Wir spielen es so, dass gespielte Karten nicht wieder auf die Hand zurückgeholt werden. Mir war nicht bewusst das es dazu eine Änderung in der deutschen Regel gab. Es war hier auch nur der einfachste Schwierigkeitsgrad, sodass man das natürlich mit einbeziehen muss.


    Das ist aber gar nicht der Grund meiner Kritik. Diese zielt eher darauf das es nur 5 Helden-Stapel gibt und gerade einmal 50 Dungeon- und Quest-Karten. Bei einer Partie zu zweit in der 2 Helden-Stapel verwendet werden sieht man dann bereits bis zu 80% der Helden-Karten und etwa 28% der Dungeon- und Quest-Karten. Spielt man dann noch gegen mehrere Bosse mit steigender Kartenzahl und variiert die Helden hat man nach wenigen Spielen bereits alles kennengelernt. Dann bleibt nur noch der Zeitfaktor, der sich schnell abnutzt.


    #5MinuteDungeon

    Die erste freie Zeit vorletztes Wochenende erlaubte es uns endlich wieder etwas mehr Zeit für das Spielen aufzubringen. Daher gab es neben einem kurzen kooperativen Spieleabend am Freitag auch am Samstag einen Spieleabend an dem zusätzlich noch ein Kumpel dazugestoßen ist.


    Aber beginnen wir mit dem Freitag und unserer ersten Partie. Hier gab es nach langer Zeit mal wieder Pandemie von Matt Leacock. Um die Partie interessant zu gestalten entschieden wir uns dazu das Modul 4 - Im Labor aus der gleichnamigen Erweiterung hinzuzunehmen. Nach unserer Erfahrung erhöht dieses Modul in einer Partie zu zweit den Schwierigkeitsgrad hinreichend um einen guten Spannungsbogen zu erzeugen.

    Nach Zuteilung der Rollenkarten konnte es losgehen. Meine Freundin startete mit der Informantin (Stadtkarte innerhalb einer farbigen Region abgeben und eine Bonusaktion Seuche charakterisieren oder Heilmittel testen) während mir die Troubleshooterin (Infektions-Nachziehstapel ansehen und Direktflug ohne Karte abwerfen) zugeteilt wurde.

    Damit waren die Aufgaben zu Beginn klar verteilt. Ich kümmerte mich per Direktflug (Figur in abgeworfene Stadtkarte bewegen) um eine Eindämmung der Seuchenwürfel während sich meine Freundin um die ersten Laborschritte für unsere Heilmittel kümmerte.

    Die erste Epidemie (Infektionsquote erhöhen und eine Stadt mit 3 Seuchenwürfeln infizieren) ließ dieses Mal dann lange auf sich warten, sodass wir uns darauf einstellten, dass die weiteren in schnellerer Frequenz folgen würden.

    Entsprechend kam es dann auch und so standen relativ schnell mehrere Städte kurz vor einem Ausbruch (Ausbruchsmarker vorschieben und verbundene Städte infizieren). Praktischerweise erhielten wir zu diesem Zeitpunkt das Ereignis Neue Aufgabe (Rollenkarte gegen ungenutzte austauschen) und konnten mit dem Austausch der Troubleshooterin durch die Quarantänespezialistin (verhindert das Platzieren von Seuchenwürfeln am Standort und den damit verbundenen Städten) entgegenwirken.

    So konnten wir uns behaupten und schafften es dann auch relativ problemlos drei der vier benötigen Heilmittel zu entdecken (verschiedene Laborschritte für Sets von Seuchenwürfel und Stadtkarten durchführen). Das vierte stellte uns dann aber vor richtige Probleme. Ohne passende Sequenzkarte konnten keine Fortschritte erzielt werden, sodass wir fast einen kompletten Zug allein darin investierten eine passende Karte zu erhalten.

    Nachdem das erledigt war lag der Fokus auf der Abwicklung der Laborschritte was letztendlich knapper wurde als gewünscht. Das Heilmittel wurde erst mit der letzten Aktion des Spiels entdeckt und das auch nur weil wir vorher noch über das Ereignis Staatliche Subvention (Forschungszentrum platzieren) als Bonus noch eine Laboraktion erhielten. Damit war es ein knapper Sieg aber immerhin ein Sieg.

    Es ist immer wieder eine Gratwanderung, die in diesem Spiel von einem erwartet wird. Jede Aktion muss abgewogen werden. Eine unnötige Aktion zu wenig oder zu viel bedeutet die Niederlage. Durch die verschiedenen Erweiterungen lässt sich das Spiel dabei auch wunderbar an das Level der Spieler anpassen, sodass man mit ein wenig Erfahrung immer eine spannende Partie erleben kann. Es musste und wird wohl auch in Zukunft erst einmal im Schatten seiner Legacy-Vertreter stehen, die aber irgendwann auch einmal durch sein werden. Dann werden wir uns sicher wieder auf deren Herkunft besinnen.




    Danach gab es für uns mit Der Test von Martino Chiacchiera und Silvano Sorrentino aus der Deckscape-Reihe noch einen Escape-Room im Taschenformat. Wir fanden die Rätsel hier teilweise etwas zu einfach auch wenn die Fülle der Rätsel uns dann doch immerhin eine Endzeit von 49:40 und drei Kreuze bescherte. Zwei der drei Kreuze sind unserer Einschätzung aber mehr der Unklarheit der Formulierungen geschuldet und interessierte können genauere Informationen dahingehend gerne dem Spoiler (Karten mit Lösungen und Kommentaren) entnehmen.



    Am nächsten Tag kam dann also der Kumpel noch dazu und es wurde mit ZhanGuo von Marco Canetta und Stefania Niccolini gestartet. Unsere letzte Partie lag bereits zwei Jahre zurück, sodass erst einmal die Regeln aufgefrischt und dem Kumpel ausführlich erklärt werden musste.

    Dann ging das Spiel los und es lief so gar nicht nach meinen Vorstellungen. Bei den Fähigkeiten der Karten gab es für mich weder Nachschub an Beamten (zum Erwerb von Arbeitern und einsetzen von Gouverneuren) noch an Arbeiter (zur Errichtung von Mauern und Palästen). Also nutzte ich die Vereinigungsaktion (Karten auslegen um Aktionen mit Boni aufzuwerten) um mir Fähigkeiten zu organisieren mit denen ich immerhin früh die ersten Siegpunkte einzufahren konnte.

    Bei meinem Kumpel und meiner Freundin lief das wesentlich besser. Durch entsprechenden Zugriff auf Fähigkeiten erhielten diese bei ihren Aktionen Arbeiter und Beamte und mussten weniger Aktionen für Nachschub einstreuen. Das diese sich dann auch noch mit dem ersten Bau von Palästen die Wert 3 Oktagone (für Belohnungen am Ende der Runde) sicherten zerstörte meine Pläne vollends. Damit konnte ich nämlich auch den Nachschub über die Belohnungen (für die meisten Oktagone in den Aspekten am Ende der Runde) abschreiben.

    Das mein Kumpel die Endwertung für die Gouverneure (Mehrheiten) nicht verstanden hatte sorgte dann immerhin dafür das ich nicht abgeschlagen letzter wurde. Er hatte eine einzelne Wertung erwartet und nicht eine Wertung in jeder Region, sodass er seine noch vorhandenen Beamten behielt um diese für die Mauerwertungen (verschiedene Bedingungen) zu verwenden. Damit fehlten ihm hier entsprechende Siegpunkte, sodass wir immerhin gemeinsam beim 170-133-130 abgeschlagen zurücklagen.

    Die gleichzeitige Verwendung für die Aufwertung und das Ausführen der Aktionen macht es immer wieder spannend. Bei früheren Karten zur Aufwertung kann man zwar von den Fähigkeiten profitieren, limitiert sich dann aber beim Ausführen bei den Zahlenwerten. Eine falsche vorher ausgespielte Zahl und man kann seine Fähigkeiten dann doch nicht verwenden. Hier muss man seine Mitspieler immer mit in seine Planungen einbeziehen. Es ist schade das es immer so lange dauert bis es wieder gespielt wird.




    Weiter ging es mit Race to the New Found Land von Martin Kallenborn und Jochen Scherer. Als Nationen waren dieses Mal England (mein Kumpel), die Niederlande (meine Freundin) und Spanien (Ich) vertreten. Diese gaben über die Ausbauten, das Startschiff und die 1x Karte natürlich bereits eine grobe Richtung für das Spiel vor.

    Entsprechend setzte mein Kumpel nach dem Ausbau des Kolonialhafen (beim Beladen eine weitere 1x Karte behalten) auch auf das Beladen (eine Ware und eine 1x Karte aus einer Auswahl aussuchen) zum Erhalt von Waren, Charterschiffen (einmal verwendbare Schiffe) und Punkten.

    Ich hingegen setzte mit der Kolonialverwaltung (beim Siedeln einen zusätzlichen Marker legen) auf die für mich neue Strategie Siedeln (einen oder zwei Marker auf Inselplättchen legen und einen der Boni erhalten).

    Meine Freundin war hier etwas freier. Zum Marineamt (Segelwert bei allen Aktionen um zwei erhöht) gibt es keine zugehörige Aktion, sodass sie hier den Vorteil des früheren Ausführens einer Aktion in allen Richtungen anwenden konnte.

    Nachdem ich mir dann früh in der Partie erst einmal ein großes Schiff (bessere Symbolwerte für Aktionen) gesichert hatte, lag der Fokus darauf bei den Punkten vorzulegen, um einen passenden Kapitän (dauerhafter Vorteil) abzubekommen. Das gelang mir auch, sodass ich mir neben dem bereits aufgewerteten Siedeln mit Columbus (beim Entdecken ein weiteres Inselplättchen legen) auch noch das Entdecken (Inselplättchen mit einem Marker legen und beide Boni erhalten) aufwertete.

    Das sollte aber bis zum Ende meine letzte Führung gewesen sein. Während ich beim Siedeln und Entdecken in der Folge Marker platzierte und Waren anstelle von Punkten sammelte, gingen meine Freundin und mein Kumpel in die Offensive. Die über das Beladen und Entdecken erhaltenen Waren wurden beim Liefern (Waren abgeben um Aufträge für Punkte zu erfüllen) erst in Punkte umgewandelt, um dann im zweiten Schritt die damit erhaltenen Zielkarten in der oberen (einfachen) Variante einzulösen und davonzuziehen.

    Es dauerte dann auch bis zur letzten Runde bis ich wieder aufschließen konnte. Hier hatte ich dann aber noch ein paar Überraschungen vorbereitet. Neben zwei ausgelösten Inselwertungen (Mehrheitenwertung für Marker auf abgeschlossenen Inseln) in der letzten Runde konnte ich nämlich noch alle drei Zielkarten in der unteren (schweren) Variante für jeweils 13 Punkte erfüllen und mir den Sieg beim 114-96-96 sichern.

    Durch die Reduzierung auf das wesentliche lässt sich das Spiel schön und zügig runterspielen. Meinem Kumpel ging das Ganze dann aber auch zu zügig. Er merkte an, dass ihm die Rundenzahl für das Spiel zu gering vorkomme, da man nach dem Aufbau im Prinzip nur eine Runde richtig davon profitieren könne.

    Das Spiel scheint sich in vielem einfach zu sehr auf das nötigste zu Beschränken. Damit fehlt es an Tiefe, die man beispielsweise bei First Class mit den verschiedenen Karten oder Die Burgen von Burgund mit den verschiedenen Plättchen vorfindet und die dann auch eher im direkten Vergleich wieder bei uns auf dem Tisch zu finden sind.




    Als nächstes kam erneut Augustus von Paolo Mori auf den Tisch. Nach den Erfahrungen der bisherigen Spiele setzte ich dieses Mal auf eine schnelle Partie und forcierte von Beginn ab das Tempo. So vermied ich den Großteil der Partie Zielkarten mit seltenen und vielen Legionenarten. Einzig eine Zielkarte, die es mir als Effekt erlaubte mobilisierte Legionen (auf zu erobernden Zielkarten platzierte Legionen) umzuverteilen verwendete ich um hiermit den Effekt einer anderen Zielkarte auszulösen, die es mir erlaubte eine weitere zu erfüllen.

    Leider war die Strategie nicht von Erfolg gekrönt. Zwar konnte ich die anderen beiden unter Druck setzen mich hierbei aber nicht entscheidend absetzen. Während mein Kumpel in der Partie auf ein Set aus rosa Provinzen (Zielkartenart) setzte und damit die zugehörige Belohnung auch beanspruchte (zusätzliche Punkte für Kombinationen von Zielkarten), schaffte es meine Freundin zwar eine geringe Anzahl aber eine lukrative Auswahl von Zielkarten zu erobern (Zielkarten erfüllen). Hierbei kam ihr auch der Effekt zugute eine weitere Karte zu erfüllen, den sie nutzte um eine andere mit 15 Punkten zu erobern und den Sieg beim 60-56-52 davonzutragen.

    Es war wie auch in den anderen bisherigen Partien ein knappes Ergebnis. Ein anderer Mobilisierungsmarker hätte einen anderen Sieger bedeutet. Damit bleibt das Spiel stets bis zum Ende hin spannend. Die Mechanismen werden uns sicher noch ein paar Partien beschäftigen. Es wird danach aber vermutlich mehr Zeit im Regal verbringen.


              




    Zum Abschluss des Abends ging es beim 5-Minute Dungeon von Connor Reid noch im schnelldurchlauf durch den Dungeon. Aufgrund fehlender Erfahrungen im Spiel zu dritt wählten wir erst einmal den Schwierigkeitsgrad Lehrling (einfach) und bereiteten den Dungeon entsprechend vor. Als Dieb (meine Freundin), Waldläufer (mein Kumpel) und Magier (Ich) ging es dann auch schon los.

    Die ersten Dungeon Karten liefen noch etwas beschwerlich, danach lief es dann aber meist flüssig. Ob Monster, Hindernis, Person oder Mini-Boss nichts war unserer Macht gewachsen. Gab es doch mal einen Moment, an dem wir ins stocken kamen verwendete ich meine Fähigkeit Zeit einfrieren (Zeit anhalten bis zur nächsten ausgespielten Karte) um uns Luft zu verschaffen. Entsprechend früh ging es dann auch dem Mini-Barbar (Boss #1) an den Kragen. Hier beendeten wir die Partie bei etwa zwei Restminuten.

    Das gab uns die Möglichkeit uns auch noch dem Flecken-Schrecken (Boss #2) im Dungeon zu stellen. Also stürmten unsere Helden ins nächste Abenteuer, das zwar etwas mehr forderte letztlich aber bei anderthalb Restminuten auch viel zu früh endete.

    Wir sind eigentlich schon mit dem Spiel durch und hatten es nur dem Kumpel als Absacker zeigen wollen. Dafür waren es doch wieder recht unterhaltsame 5 Minuten. Leider fehlt es nach wie vor an Varianz und es verbleibt nur in der Sammlung um die Erweiterung im nächsten Jahr auszuprobieren. Bei den investierten 12 € brauche ich mich aber nicht beschweren. Dafür hat das Spiel für genug Partien unterhalten.


    Die letzten Tage gab es dann noch ein paar schnelle Partien das erst vor kurzem erhaltenen Ganz schön clever von Wolfgang Warsch. Die Anleitung war schnell gelesen und verstanden und so konnte die erste Partie mit der Freundin zügig starten.

    Hier zeigte sich, dass die Boni nicht vergessen werden sollten und es immer sinnvoll sein kann die Zusatzwürfel-Aktion bereits frühzeitig bei passenden Würfeln einzusetzen, denn beim 106-97 sahen wir noch viel Luft nach oben.

    Das besserte sich dann auch in den folgenden Partien und es entstanden teilweise richtige Kettenzüge, die in den Punktzahlen 215-159 und 260-205 mündeten. Leider scheint meine Freundin hierbei besser zurechtzukommen, sodass ich bisher alle Partien verlor.

    In der letzten schaffte ich es beispielsweise nicht in allen Bereichen gleichmäßig zu punkten um vom Bonus der Füchse (Punkte für den Farbbereich mit den wenigsten Gesamtpunkten) zu profitieren. Ich hoffe, dass passiert mir nicht auch in zukünftigen Partien, sodass ich auch mal eine für mich entscheiden kann.

    Netter Kniff mit den Würfeln und den Wertungen der uns sicher ein paar interessante Partien bescheren wird. Offensichtlich fehlt die Varianz um irgendwann noch relevant zu bleiben. Bis dahin wird das Spiel aber sicher noch öfter bei uns auf den Tisch kommen. Wir wollen die Ergebnisse schließlich komplett ausreizen.



    #Pandemie #ZhanGuo #RaceToTheNewFoundLand #Augustus #5MinuteDungeon #GanzSchönClever