Beiträge von Kermeur im Thema „10.09.-16.09.2018“

    Wir haben am Wochenende richtig viel gespielt. Nämlich ganze zwei verschiedene Spiele und dann jedes noch genau einmal. :)


    Zuerst habe ich eine Neuheit auf dem Tisch gebracht. Meine Frau ist gewillt einmal im Monat ein neues Spiel kennen zu lernen. Meine Wahl fiel auf The King's Will aus dem Hause ADC Blackfire. Wie man im Marktplatz sehen kann, kam es nicht all zu dolle an, eigentlich gar nicht. Das Spiel ist nämlich ein Totoptimierspiel der Königsklasse, mit eingebauter Endlosschleife. :)




    Dabei klang das Spiel grundsätzlich erstmal gut. Wir sind im 10. Jahrhundert und bauen in 4 Spielrunden unsere Pfalzen aus, damit sie dem König besonders gut gefallen. Was ihm gefällt steht verdeckt in 8 Auftragskarten, die man sich während des Spiels anschauen muss und (ganz schlimm) auch noch merken muss.

    Der Aktionsmechanismus erlaubt es dem aktiven Spieler zwei Aktionen auszuführen, während alle anderen genau eine Aktion machen dürfen. Die Aktionsplättchen werden dabei aus einer Rutschauslage genommen und nach dem Ausführen der Aktionen links in die Aktionsleiste rangeschoben und alles davor rutscht. Klingt gut und ist auch erstmal gut. Das Auswählen und Rutschen geht so lange, bis da lila Plättchen "Der König reist" rechts angekommen ist. Dann erst endet eine Runde. Und da ist dann auch das Problem des Spiels. Lässt man das lila Plättchen dort nicht hinrutschen, dauert eine Runde schier unendlich, da man herrlich optimieren kann.




    Weiter negativ fallen die Wünsche des Königs auf. Diese liegen verdeckt aus, sie anschauen ist eine Aktion. Diese muss man sich aber auch merken können! Am Rundenende müssen die Spieler eine Karte markieren, die sie in die Endwertung bringen wollen, egal ob man das dann gut hinbekommt oder nicht, alle markierten Karten werden am Ende gewertet, was bei uns 7 von 8 waren. Schafft man eine Karte nicht, gibt es den Zorn des Königs in Form von Minuspunkten. Da man aber in der Regel breit aufgestellt ist, wurden dies Pipifaxanforderungen leicht geschafft.




    Durch den Aktionsmechanismus geht ferner immer was. Man bekommt immer irgendwas, Mangel war Mangelware. Bauen ging immer, Ernten ging immer, und ja wir haben richtig gespielt. :)

    Am Ende habe ich mit 79 zu 68 gewonnen. Keiner hatte das Verlangen das Spiel nochmals zu spielen. Es war einfach nur öde und dröge.

    Das einzige was mit gefallen hat, waren die Landschaftskärtchen. Die finde ich wirklich schön. Das Spiel kann man aber getrost in seiner Spielerkarriere auslassen. :)


    Am nächsten Abend gab es dann noch eines unserer Lieblingsspiele. Die Expedition: Northwest Passage wurde auf den Tisch gebracht. Auch in diesem Spiel geht es natürlich darum in 10 Runden die meisten Siegpunkte zu ergattern. Das gelang diesmal mir, und zwar recht gut sogar. Meine Frau beglückwünschte mich zu einem meiner seltenen Siege in diesem Spiel. Naja, das schlaue Buch sagt, ich habe mit 7 zu 8 gut aufgeschlossen. :)




    Es handelt sich bei Expedition: Northwest Passage um ein Plättchenlegespiel mit Workerplacement als Antriebsmechanismus. In 10 Runden versuchen wir von Grönland aus Reste der früheren (verschollenen) Franklinexpedition zu finden und dabei sogar die legendäre Nordwestpassage zu finden, was man aber nicht muss, und ich ehrlich gesagt auch seit vier Jahren nicht mehr probiere. Wer dran ist legt entweder ein Plättchen an sein Schiff an, bewegt sich oder sammelt verschiedene Objekte auf. Das das Anlegen nicht simpel ist liegt schon daran, das die Plättchen nicht ohne sind und an allen Seiten exakt passen müssen. Ferner darf der mögliche Weg zur Passage nicht mit Eis zugekleistert werden. Bezahlt werden die Aktionen mit unterschiedlich vielen Männchen von denen jeder 7 im Vorrat hat. Nun habe ich oft den Vorwurf am Spiel gelesen, dass man im Spiel den anderen Vorlagen gibt beim Plättchen legen und andere dann die Siegpunkte einheimsen. Das ist völliger Quatsch. Denn: für die Zahlung eines Extramännchens kann man direkt eine zweite und gar dritte Aktion machen. Also Anlegen, Fahren und Objekt einsammeln in einem Zug ist absolut möglich und manchmal auch sinnig. Je nachdem wo halt der Fokus liegt.




    Mein Fokus liegt dabei immer im nördlichen Gebiet um dort geschickt Inuit und Dörfer zu platzieren, da diese jeweils bis zu 6 Punkte bringen können. Das ist natürlich schwierig, da man nämlich irgendwann auf seinen Schlitten umswitchen muss und damit zum einen rumschlittert und zum anderen auch wieder zum Schiff zurück kommen muss. Und damit sind wir bei zwei weiteren spannenden Elementen des Spiels: Zum einen gibt es eine Sonnenscheibe, die anzeigt, wo der Spielplan eisfrei und damit schiffbar ist und wo er eben vereist ist und man nur mit einem Schlitten fahren kann. Und zweitens, wenn ich mich auf den Schlitten umlagere, muss ich entscheiden, wieviele Männchen beim Schiff verbleiben und welche auf den Schlitten kommen. Denn nur Männchen auf dem Schiff können dieses bewegen und dort Plättchen anlegen. Hier habe ich es öfter erlebt, dass Spieler alle Männchen auf den Schlitten verfrachtet haben und dann bei Auftauen gestrandet sind und keine Chance mehr hatten, das Schiff zu erreichen. Hier will also gut geplant werden und man muss auch ein paar Züge im Vorfeld bedenken. Ich nehme zum Beispiel recht schnell den Schlitten (der Norden ist immer vereist) und rutsche dann oben rum und irgendwann kurz vor nackig wieder zurück zum Schiff um mit diesem nach Grönland zurückzufahren. Denn: Auch das muss man am Spielende erreichen, sonst ist die eigene Expedition verschollen und es gibt dick Minuspunkte. Siiegpunkte gibt es am Ende für die Mehrheiten bei entdeckten Passagen, Reste der Franklinexpedition, die meisten entdeckten Inseln, Inuit und Dörfer. Und für jedes vollständige Set gibt es nochmal 6 dicke Pluspunkte. Auch hier will also gut gefahren werden. :)




    Insgesamt ein tolles Spiel, mit sehr guter (Matagot-typischer) Ausstattung und hohem Aufforderungscharakter. Wer schlecht fährt verliert, quasi ganz genauso wie damals Anno 1850. :)