Ich habe es inzwischen zweimal gespielt, Ebene 1 und Ebene 2 des Labyrinths.
Es ist wie erwartet ein netter Lückenfüller für zwischendurch, wenn die Zeit nicht für "was richtiges" reicht. Trotz der wenigen Regeln ist das Spiel aber nicht stumpf, sondern tatsächlich recht taktisch. Das allerdings bisher auf recht einfachem Niveau: wir haben die beiden Ebenen problem- und mühelos gewonnen. Ebene 3 kann ich noch nicht beurteilen, gehe aber davon aus, dass sich nicht viel ändern wird.
Als Koop funktioniert es gut. Schön ist der Aktivierungsstapel: jeder Marine hat 2 Aktivierungskarten, die Necrons im Basisspiel derer 4. Das Ganze wird gemischt, dann aufgedeckt. Wessen Ordens-/Dynastiesymbol aufgedeckt wird, ist dran. Ist man durch den Stapel durch, wird neu gemischt. Damit wird zuviel Planbarkeit und auch dem Alpha-Spieler-Problem ein Riegel vorgeschoben.
Variabilität sollte auch gegeben sein: Es werden nur 4 von 5 Marines benutzt, und aus einem recht dicken Stapel an Ausrüstungskarten sind immer nur 8 zufällige Karten im Spiel.
Aber:
Man sollte es schwer genug für den eigenen Geschmack hinbekommen. Zum Einen lässt sich die Anzahl Necron-Aktivierungskarten modifizieren (mehr Karten, schwereres Spiel), zum Anderen gibt es für jede Ebene zusätzliche, schwerere Necronkarten, und schliesslich noch Nebenmissionen und Herausforderungen, die für einen Sieg abgeschlossen werden müssen. Wir werden erstmal noch die dritte Ebene im Tutorial-Modus (so fühlt es sich an) spielen und dann den Schwierigkeitsgrad erhöhen. Es scheint jedenfalls genug Optionen zu geben, den Schwierigkeitsgrad anzupassen.
Generelles:
- Die Marines sind sehr schnell gebaut. Entgraten & Kleben ist nicht unbedingt nötig wenn man nicht will, man kann es per Hand lösen und einfach zusammenstecken. Hält auch ohne Kleber. Detailgrad ist gut.
- Die Necron-Marker kann man durch Minis ersetzen, wenn man will. Ob es Sinn macht muss jeder für sich entscheiden. Ich persönlich finde nicht (obwohl ich bemalte Necronkrieger und Lychguard hätte): die Marker werden zufällig aus einem Beutel gezogen und werden ständig gelegt und wieder weggenommen. Minis aus dem Beutel ziehen scheint mir unpraktisch und nicht sehr Mini-freundlich, ständig Marker mit Minis zu ersetzen als zu umständlich. Bei mir wird's deshalb bei den Markern bleiben.
- Wer sich ein Thema-Schwergewicht wie bei den anderen GW-Spielen erhofft, wird enttäuscht. Das Spiel ist mehr auf der mechanischen Seite zuhause. Die Aktionen der Marines passen schon, aber die passive Rolle der Necrons (sie werden nur platziert. Wird einer auf einem Marine platziert, ist der Marine verwundet. Beim zweiten Mal: tot) ist nicht gerade ein thematisches Highlight.
- Player Elimination kann ein Thema sein, war bei uns aber in beiden Spielen weit weg. Und selbst wenn: das Spiel ist kurz genug, dass der ausgeschiedene Spieler sollte warten können.
- Material: passt. Nett sind die farblich auf die Marines abgestimmten Würfel. Ist aber auch wichtig - ein Imperial Fist (Präferenz für Fernkampf und schwere Waffen im Speziellen) kann mit dem Blood Angels (Allrounder mit einem ausgeprägten Hang zum Nahkampf) Würfel ja nichts treffen...
- Zumindest Ebene 1 und 2 laufen nach dem gleichen Schema ab. Ebene 3 steht noch aus, ich gehe aber nicht davon aus, dass sich gross etwas ändern wird. Überraschende Wendungen sind im Spiel eher nicht zu erwarten.
Labyrinth, Ebene 2: Die Necrons kamen dran, bevor die Space Marines auch nur einen Zug gemacht hatte. Nun hiess es erstmal "Eingang freiräumen"...