Beiträge von Dirtbag im Thema „03.09.-09.09.2018“

    «Zerstören! Zerschmettern! Zermalmen! Zerstören! Zerschmettern! Zermalmen!»

    Skullgrinder, Trial of Aqshy, Silver Tower 2018


    Ja, Warhammer Quest: Silver Tower war mal wieder auf dem Tisch. Nach ziemlich genau einem Jahr – das Datum des letzten «Speicherstands» (aka Handyfoto) hat’s verraten. Ich war zugegebenermassen ein bisschen schockiert. Silver Tower auch. Und so setzte es auch alles daran uns zu zeigen, weshalb es nicht nochmals ein Jahr im Schrank verbringen sollte...


    Zeit. Zeit hat im Reich Tzeentch’s keine Bedeutung. Die zwei namenlosen «Helden» - ein Skullgrinder und ein Slaughterpriest – fühlten sich zwar etwas schwach, führten das aber primär auf die Abwesenheit von Schädeln und Blut zurück. Ein Umstand, den sie zu ändern gedachten. Der Slaughterpriest meinte sich noch dunkel an irgendwas zu erinnern, was mit Fragmenten, wahren Namen und irgendwelchen Gaunt Summonern zu tun hatte. Dem Skullgrinder war das eigentlich egal. Also zögerte er nicht lange und ging durch das Portal – irgendwo musste es Schädel für Khorne’s Thron geben. Der Slaughterpriest hielt sich auch nicht weiter mit Kontemplation über Sinn und Unsinn ihres Hierseins auf und folgte dem Skullgrinder auf den Fuss. Sie fanden... zwei läppische Tzeentch-Kultisten. Schnell umgebracht, kaum der Mühe wert. Dann eben mal schauen, ob es lohnende Schätze haben könnte. Viel Vorsicht liessen sie nicht walten bei der Suche, und ihre Achtlosigkeit sollte sich aber schnell rächen: von irgendwoher erschienen plötzlich mehr Akolyten. Der bis eben noch leere Raum war nun gar nicht mehr so leer, und die Akolyten fackelten nicht lange. Sowohl der Skullgrinder als auch der Slaughterpriest waren von Schnitten übersäht, ihr Blut floss in Strömen. Egal. Khorne ist es egal, wessen Blut fliesst. Hauptsache, es fliesst... Die Akolyten sahen das ganz genauso, nutzten das Blut aber zum Beschwören eines Pink Horrors. Die beiden Khorne-Anhänger erwachten langsam aus ihrer Lethargie: es gab endlich Opfer. Und auch noch viele davon! Wunderbar! Der Slaughterpriest hackte zwei Akolyten in Stücke und heilte mit deren Lebenskraft sowohl sich als auch den Skullgrinder. Dermassen gestärkt kannte der Skullgrinder kein Halten mehr: der schwere Ambosskopf seiner Waffe kreiste in einem Zirkel der Verwüstung, schmetterte ohne sichtliche Verlangsamung durch Akolyten und Horrors, zermalmte Körper und Knochen. Dass die wenigen Überlebenden trotz des blutrünstigen Wahnsinns noch angriffen ist beachtlich, änderte aber wenig am Ausgang. Der Skullgrinder erwürgt noch einen Brimstone Horror mit der Kette, bevor der Slaughterpriest erfolgreich «Blood Boil» wirkt und der Rest der überlebenden Gegner mit einem satt-schmatzenden Knall platzt. Der Weg ist frei, und es gilt mehr Schädel zu holen...


    Fazit

    Ja, was soll ich sagen...

    Ein paar Minuten nach Spielstart ist klar, warum wir so gerne Silver Tower spielen. Warum wir zum zweiten Mal praktisch durch alle Trials durch sind (es fehlt noch eines, plus der Bossfight). Weil das Spielgefühl genau das abliefert, was auf dem Spielfeld passiert und was der Hintergrund verspricht: epische Badass-Action. Die Charakterfähigkeit des Skullgrinders heisst nicht nur «Maelstrom of Gore», sie fühlt sich auch genau so an, wenn ein Gegner nach dem anderen um ihn herum das Zeitliche segnet. Oder wenn der Tzaangor mit Zweihandaxt eben doch zwei Treffer landet, die Rüstung nicht hält und der Held plötzlich mit 4 Wunden da steht, dann fühlt sich das sehr nach «Zweihandaxt» an. Mal ganz von der plötzlich sehr spannenden Situation, denn der Tzaangor beisst ja auch noch mit seinem Schnabel zu...

    Super Spiel. :gott:



    Danach dann noch 3 Runden... 40k Combat Cards.

    Ja, genau. Dieses billig aussehende Kartenspiel mit Fotos von Minis statt Illustrationen, das GW vor einer Weile mal veröffentlicht hat. Ich hab es ehrlich gesagt primär aus Neugier gekauft, weil es billig war. Erwartet habe ich ungefähr das Niveau eines Quartetts.

    Nunja.

    Falsch. Es stellt sich raus, dass dieses kleine, billig aussehende Kartenspiel gar nicht so niveaulos ist wie man meinen möchte. Drei verschiedene Angriffswerten mit einer Range von «0» bis «50», Fraktionsboni und Rollenboni, die Positionierung ist relevant, und dazu kann man die ausliegenden Karten mit den verbleibenden Handkarten noch beeinflussen. Am Ende gewinnt, wer mehr gegnerische Karten geschlagen hat, wobei Schlachtfeldrolle und Höhe der Werte unerheblich sind – es zählt nur die Anzahl.


    Fazit

    Ein Spiel, das mich echt überrascht hat. So klein, so billig, und doch erheblich interessanter als es Zooloretto, Kakerlakenpoker (oder so ähnlich) etc jemals sein werden. Meine Affinität zum Setting trägt sicherlich auch bei, denn um ehrlich zu sein: Mit einem Euro-orientierten Thema (Zootiere etc) hätte ich das Spiel nichtmal mit Zange und Handschuhen angefasst...



    Anderer Tag (eigentlich 2 Tage), anderes Spiel: 3 Runden Who goes there?

    Auch ein sehr unterhaltsames Spiel, mit 3 sehr unterschiedlichen Enden. Aber immer mit der gleichen Spielergruppe.


    Spiel Nummer 1: «Der Ego-Trip»

    Gestählt von diversen Hack’n’Slash-Videospielen, geschmiedet in den dunklen Gängen unzähliger Dungeons – eine Veteranentruppe von Spielern tritt an, um mal eben in der antarktischen Forschungsstation zusammen den Winter zu überste... Oh! Items! Verbesserbare Items! Freischaltbare Charakterfähigkeiten! Mehr Items! Meins! Mein Schaaaaaaaatzzzzz....!!!!!

    Einen halben Winter später ist die Tür der Forschungsstation dauerkaputt, der Boiler brennt fast, Essen ist Mangelware, und es sind wahrscheinlich alle von Dem Ding infiziert. Macht aber nichts, weil Clark sowieso schon längst draussen erfroren ist, der Commander von Dem Ding umgebracht wurde, und die anderen zwei Herrschaften mangels Medikits an kritischen Treffern starben.


    Spiel Nummer 2: «Alle gewinnen. Naja. Fast alle»

    Man lernt ja aus Fehlern. Vor allem aus den Fehlern anderer. Die Leichen der vorherigen Mannschaft sind tiefgefroren, da kann man sie gut tragen und danach die Station in Beschlag nehmen. Die wussten halt nicht, wie man ordentlich zusammenarbeitet. Diesmal läuft alles anders. Man arbeitet gut zusammen, hilft sich, teilt die Kojen... Vor allem der Arzt. Sehr hilfsbereiter Typ. Wirklich. Der Commander wird ein bisschen misstrauisch, während sich McReady draussen durch den kalten Wind säuft. Aber irgendjemand muss halt auch Erfahrung für den Abflug sammeln. Der Physiker repariert, was das Zeug hält. Der Arzt heilt, macht einen Bluttest, setzt sich ein. Exzellentes Teamwork, der Commander ist überzeugt. Und sitzt mit drei Aliens im Hubschrauber...


    Spiel Nummer 3: «Eigentlich wissen wir es ja besser...»

    Man lernt aus Fehlern, nicht aus Erfolgen. Der Winter hat noch nichtmal richtig angefangen, aber es ist definitiv schon jemand infiziert. Draussen im Schnee rumzuwühlen, dabei Wodka trinken, Türen kaputtmachen und vom Ding angegriffen werden... Das ist das wahre Leben auf einer antarktischen Forschungsstation. Drin gibt’s keine Erfahrung, und ohne Erfahrung keine Fähigkeiten. Der Commander kümmert sich einen Dreck um den Rest, wozu auch – er hat Essen, er hat haufenweise Munition, er will cooles Zeug (so’n Flammenwerfer... das wär nett...). Der Rest macht drin irgendwas, die Tür ist mal wieder kaputt, der Boiler auch. Also halt doch mal n bissl Teamwork. Ausserdem ist so eine Koje ja ein feiner Ort, um Leute anzustecken. Handeln eigentlich auch. Dem Arzt wird unwohl, er hat einen Generalverdacht. Gegen alle. Zu Recht. Und dieser Generalverdacht erhärtet sich; erhärtet sich massiv. So massiv, dass der Arzt den armen Physiker umbringt (gut, ja, er war infiziert) und sich gegen alle anderen stellt. Der Commander versucht noch ein bisschen Schadensbegrenzung zu betreiben, aber dass der Arzt als Futter in den Heli steigt, ist wohl aussichtslos. Und dass dieser... dieser... Mensch... alleine davonfliegt und andere vom Herkommen abhält, kommt nicht in Frage. Die Lösung liegt auf der Hand: Der Commander erschiesst den Arzt.


    Fazit:

    Unterhaltsames Spiel, schönes Material, auch nette Geschichten. Allerdings ist die Paranoia-Komponente sehr viel weniger ausgeprägt als wir erwartet hatten. Gegenseitige Anschuldigungen bringen nicht viel, man kann sie eh kaum bis gar nicht entkräften oder bestätigen, und am Ende ist es ein bisschen ein Ratespiel. Dafür ist der Koop-Aspekt recht stark ausgeprägt, insbesondere weil Infizierte und Menschen das gleiche Ziel haben. Das führt dann teilweise dazu, dass alle einhellig und nett vor sich hin kooperieren, und es gibt nicht so richtig Anlass für Paranoia. Es fehlt imho ein Element, was Unsicherheit bezüglich der «Gesinnung» ins Spiel bringt, beispielsweise ein Analogon zu den Schicksalskarten bei Battlestar Galactica. In unserer Runde war der «Gewinnwunsch» nicht so stark ausgeprägt, dass man sich jetzt wirklich Sorgen um die Besetzung des Helikopters gemacht hätte. Ein bisschen, aber mir zumindest war’s eigentlich egal – der Rest des Spiels interessierte mich mehr. Ich weiss noch nicht so genau, was ich von dem Spiel halten soll. Es kann ganz gute Geschichten erzählen, aber am besten sind die, die schiefgehen (Spiel 1 und 3). Spiel 2 fand ich irgendwie ein bisschen... langweilig.