Beiträge von Lighthammel im Thema „03.09.-09.09.2018“

    Am Wochenende gespielt:


    Beim Brettspielversand in Nortrup haben wir offene Spiele gespielt:


    Istanbul - Das Würfelspiel


    Kleine, feine Würfelei. Schnell gelernt, schnell gespielt, leichte taktische Entscheidungen. Hat mir sehr gut gefallen.


    Der Pate


    Meine erste Partie. Solides Worker Placement, das durchaus Spass macht. Vor allem, weil man sich ständig zwischen Not und Elend entscheiden muss, und sich nicht sicher sein kann, ob die Gangster und Familienmitglieder am Ende der Runde noch auch dem Plan stehen oder erschossen im Hudson River liegen. Das Material ist super, schraubt aber auch den Preis des Spiels so hoch, dass ich gut auf ein Exemplar in meinem Regal verzichten kann.



    Abends bei Freunden:


    Fallout zu dritt. Wegen eines dicken Bocks, den ich bei der Regelerklärung gemacht habe, haben wir Fallout falsch gespielt und nach ca. 3 Stunden abgebrochen. Wir haben nicht nach jeder Runde, sondern nach jedem Spielerzug Agendakarten gezogen, um die Gegner zu aktivieren. Irgendwann standen wir vielfach gestorben, von Monstern umringt und mit runtergelassenen Hosen frustriert in der Ecke. Die Partie wird aber definitiv wiederholt, denn richtig gespielt sollte es in der Spielerkonstellation von Samstagabend zünden. Fallout ist bislang auch das einzige Spiel, das mir solo richtig viel Spaß macht.

    Carpe Diem (Feld/Alea)


    Carpe Diem kombiniert Workermovement mit Legespiel, Set Collection, Gebietsmanagement und Wertungskarten, die erste Partie zu zweit gespielt. Mechanisch ist alles sauber durchkomponiert, thematisch allerdings völlig piepenhagen, typisch Feld also.

    "Typisch Feld" kann man je nach Standpunkt als Einladung oder Warnung auffassen, ich bin bekennender Feldianer und bereue den Kauf nicht.

    Die Regeln sind schnell erklärt (ganz grob: Arbeiter bewegen, Plättchen vom Ankunftsort nehmen, einbauen, Belohnung für abgeschlossene Bauwerke nehmen und diese gegen Siegpunkte eintauschen, hier noch ne Leiste und zwei Sorten an Jokern). Das Spiel an sich ist dann deutlich knackiger und grübelanfälliger, als ich es nach der Regelerklärung erwartet habe.

    Die Bewegungsregeln schränken ein, und obwohl die Interaktion relativ gering ist, kann man durch die Wegnahme bestimmter Plättchen dem Mitspieler derbe in die Parade fahren. Außerdem will wohl überlegt sein, an welcher Stelle die genommenen Plättchen eingebaut werden. Einen besonderer Clou bietet auch der Wertungsmechanismus: in einer Matrix liegen Wertungskarten aus, die an den Seiten mit Halbkreis versehen sind. Mit der Nachbarkarte zusammen entsteht ein Kreis, auf dem am Ende einer Runde die Wertungsscheibe platziert wird. Die beiden Karten belegten Karten muss man dann auch jeweils mindestens einmal werten, da sonst Siegpunkte abgezogen werden. Die Scheiben werden am Rundenende auch nicht entfernt, so dass es im Laufe des Spiels immer weniger Auswahl bei der Wertung gibt. Da braucht man etwas Weitsicht und am besten auch direkt ne Alternative.

    Carpe Diem ist nicht allzu verschwenderisch ausgestattet, aber die Materialqualität ist alea-typisch gut, auch wenn einige Teile wieder etwas fitzelig geraten sind.


    Sicherlich ist Carpe Diem nicht Felds bestes Spiel, aber als Ersteinruck würde ich ne 7 von 10 vergeben.