Beiträge von MetalPirate im Thema „03.09.-09.09.2018“

    Sternenfahrer : Dass Doppelzüge (bzw. hier Vierfachaktionen) grundsätzlich immer besondere taktische Möglichkeiten erlauben, ist keine besondere Erkenntnis; das gilt für fast alle Spiele ohne feste Zugreihenfolge. Deren Nutzbarkeit im Rahmen einer Strategie, die eigene Nachteile bewusst in Kauf nimmt, um dem Gegner noch größeren Schaden zuzufügen (hier: "geplante Aktionen zerschießen durch bewusste Ressourcenverknappung") steht und fällt aber mit der Spielerzahl. Das geht dann so nur zu zweit wirklich sicher auf, ohne dass einem ein Dritter in den Rücken fällt, weil er davon profitieren kann.

    Weil man nur zu zweit sicher sein kann, dass kein Dritter die Strategie der bewussten Ressourcenverknappung torpediert. Denn ein Stück weit schießt man sich damit natürlich auch selbst ins Knie, und das lohnt sich eben nur, wenn es mit 100%-iger Sicherheit dem einzigen Gegner mehr weh tut.

    Gestern eine erinnerungswürdige 2er-Partie #BrassLancashire. Manche sagen ja, dass man niemals das volle Spielerlebnis haben könnte, wenn man Spiele für 2-4 Spieler "nur" als 2er spielt. Es würde zu viel verloren gehen von dem, was das Spiel ausmacht. Zu Brass könnte man sicher auch problemlos solche Aussagen finden. Was solche Behauptungen gerne mal übersehen, ist die Tatsache, dass beim Spielen von Mehrspielerspielen zu zweit zwar oft Möglichkeiten des Mehrspielerspiels verloren gehen, man dafür aber anderswo auch etwas dazu gewinnen kann. Insbesondere beim sehr gezielten Spielen gegen den einen einzigen Gegner.


    Gestern gab es so einen Fall bei Brass. Meine Frau entwickelt wie wahnsinnig, um die hochwertigen Baumwollspinnereien auf den Plan zu bringen. Ihre vier Eisenwerke legte sie relativ schnell auf den Plan, um ihren Ressourcenhunger, inbesondere nach Eisen, zu stillen. Als ich das irgendwann gemerkt habe, habe ich mich gezielt zurückgehalten mit meinen Eisenwerken, um Eisen zu verknappen und die Preise hochzutreiben. Ich habe versucht, ohne viel Eisenbedarf zu spielen und wenn ich mal Eisen auf den Plan gebracht habe, dann habe ich zugesehen, das Eisen möglichst im Anschluss selbst zu verbrauchen, z.B. durch Ausnutzung der Zugreihenfolge. Als Zweiter weniger ausgeben als der Erste heißt vier Aktionen hintereinander (mit Ausgabenbeschränkung bei den ersten beiden). Bei Kohle im geringeren Ausmaß das Gleiche. Hat funktioniert. Am Ende konnte sie nicht mehr machen, was sie wollte, machte Notzüge wie Schienenlegen an wenig attraktiven Orten, und musste auch Aktionen opfern, um Kredite aufzunehmen, denn die Rohstoffe musste sie alle sehr teuer auf dem Markt einkaufen. :)


    Besonderer Strategietip für 2er-Brass-Spieler gegen Extrem-Developer, die ihre Eisenwerke alle schon auf den Plan gehauen haben: Hebt euch eine Eisenwerkkarte oder Ortskarte mit den Standorten von 2er- und ggf. 3er-Eisenwerk des Gegners auf. Allein schon die Drohung, dort nach dem Leerlutschen des Marktes durch Überbauen des gegnerischen Eisenwerks 5 bzw. 7 Siegpunkte des Gegners zu vernichten, ist sehr effektiv. :evil:


    Wenn man genügend liquide Mittel hat, dann kann man das Leeren des Marktes übrigens auch schnell selbst provozieren. Ein Doppel-Develop mit den letzten beiden Eisenklötzchen vom Markt für zusammen 8 Geld tut auch nicht weh, man man anschließend das gegnerische Eisenwerk mit einem eigenen überbauen und so das investierte Geld direkt wieder bekommt. Zusammen mit den oben angesprochenen vier Aktionen hintereinander sind die im 2er fiese Sachen möglich. In diesem Sinne: das Level IV Eisenwerk insbesondere im 2er-Spiel niemals zu früh auf den Plan werfen. Sind zwar 9 Siegpunkte, die man sich für nur 12 Geld plus Kohlewürfelchen sichert, aber danach ist man in Sachen Eisenversorgung komplett vom anderen abhängig...