Beiträge von PowerPlant im Thema „This war of Mine“

    Eigentlich sollte man LMGTFY ja auch so nutzen, daß es zeigt, welchen Suchbegriff man genutzt hat.

    This war of mine Anleitung“ - 1. Suchergebnis. Näherliegend ging es nicht. ;)


    Mit „zu doof“ hat das nichts zu tun. Eher mit Umständlichkeit.

    OK sorry, blöd ausgedrückt: Die Vorlage ist eigentlich nur ein Solospiel. Auch in der PC-Vorlage - wo man ja notgedrungen allein spielt, außer man setzt sich zu zweit vor den Bildschirm - spielt man 2-4 Überlebende allein. In meinen Szenarien ist es nicht selten vorgekommen, dass ein Charakter gestorben oder geflohen ist (kommt auch vor) und die Gruppe einfach aus Mangel an Arbeitskräften zu verhungern drohte. Bis dann zufällig ein weiterer Überlebender vor der Tür stand und um Unterschlupf bat. Nur kann man dem trauen? Mh...


    Ich will damit sagen: Als Brettspieler hat man den Drang sich an eine Spielfigur zu heften. Ich würde das aber eher wie eine Ameisenkolonie betrachten. Auch optisch ein schöner Vergleich.


    In Arkham/Eldritch Horror steuert man als Gruppe je einen Ermittler, in Twom steuert man als Gruppe alle Charaktere. Das macht schon ein etwas anderes Spielgefühl. Man entscheidet gemeinsam über das Schicksal einer Gruppe von Charakteren statt das Schicksals eines Charakters zu steuern und dabei im Sinne der Gemeinschaft zuhandeln. Das kann man mögen muss man aber nicht. Dem Spielgefühl an sich tut dies aber keinen Abbruch. Von daher ist es egal ob Solo oder Multi...

    Dazu habe ich allerdings eine Frage: Geht das Spiel irgendwie auf die Charaktere ein oder stehen die nur doof im Haus rum? In der Vorlage haben die Charaktere Eigenschaften, die sie auszeichnen. Stärken und Schwächen, Laster, Traumata. Sie plappern vor sich hin und tun unterschiedliche Dinge, um sich abzulenken. Beispielsweise kann ein Überlebender meiner aktuellen Gruppe Gitarre spielen, was die anderen ein wenig aufmuntert und über Depressionen hinweghilft. Das stelle ich mir im Brettspiel schwierig vor.


    Grob gesagt kann man sich das auch als "Die Sims - Kriegsedition" vorstellen.

    Dieses Gefühl bringt jedes Arkham/Eldritch-Spiel mit sich und ehrlich gesagt ist doch genau das der Grund, warum man sowas spielt. Man versucht doch dennoch zu gewinnen und wenn es funktioniert ist der Erfolg umso größer.

    JanW Ich würde die 2 Lager weniger als "Mögen/Nicht mögen" bezeichnen, sondern eher "verstehen/nicht verstehen". Wobei "nicht verstehen" natürlich nichts mit Intelligenz zu tun hat. Wie soll ich das erklären... Ein (zugegeben wesentlich schwächeres Beispiel) ist das zurückspulen bei #TimeStories. Manche finden es blöd, dass man wieder von vorn anfängt (eher mechanische Sichtweise), für andere ist eben die wiederholte Zeitreise genau das, was das Thema ausmacht.


    Manche Menschen denken einfach mechanischer, ob gelernt oder programmiert sei mal dahingestellt. Wenn die 3x plündern gehen und keine Nahrung finden, dann ist das Spiel für sie kaputt, denn Nahrung bekommt man ja größtenteils durch Plünderungen. Ich mache es, bekomme es nicht, ergo ziehe ich Karten bis ich das finde, was ich brauche. Blödes Spiel.


    Ein ähnlicher Effekt trat bei der letzten Runde #HumanPunishment ein: Nur weil ein Kartentext durch den aktuellen Kontext keinen Effekt hat, ist das Spiel noch lange nicht kaputt :)

    Je mehr Beiträge ich hier lese, desto mehr bilden sich 2 Lager: Die einen mögen das Spiel nicht, weil sie es zu unplanbar und zufällig halten und ein mechanischeres Spiel erwartet haben (Wende Taktik X an und erhalte Erfolg Y). Die anderen sehen gerade darin die Realitätsnähe und das Thema und finden es gerade deshalb gut.

    Vielleicht hilft dieser Text von BGG etwas zu überprüfen, was man von dem Spiel erwarten kann. Geschrieben von einem Zeitzeugen, einem echten Überlebenden der Belagerung von Sarajevo. Diese ist, auch wenn es im Brettspiel vielleicht nicht erwähnt wird, das Setting für das eigentliche Spiel.


    "War always happens at somebody's doorstep".




    PS: Darüber hinaus gibt es ein "hervorragendes" Buch über die Zeit: Die letzte Zeugin von Glenn Meade. Nachdem mehrere Bücher lang ein wenig die Luft raus war ist dieser Roman wieder eine Wucht - im positiven wie negativen Sinne. Dieses Buch zu lesen ist eine Qual. Ähnlich wie im Spiel auch ist die Faszination wohl eher herauszufinden, wie es war, statt Spaß an einem Buch/Spiel zu haben.

    Disclaimer: Ich habe das Brettspiel noch nicht gespielt, aber dafür etliche Stunden in der PC-Vorlage verbracht.


    Ich glaube hier gibt es ein ganz anderes Problem. Ihr denkt wie Brettspieler. Brettspiele sind eigentlich alle nach demselben Schema aufgebaut: Code knacken und gewinnen. #ThisWarOfMine ist aber nun eine PC-Adaption, die ähnlich wie WoW und Co. auch die Eigenarten der Vorlage übernimmt.


    Ich spreche da gar nicht von Verständnis. Sondern dass deine/eure Denkweise "zu sehr" nach Schema B funktioniert. Ihr erwartet ein Spiel wie jedes andere auch. TWoM ist aber in beiden Varianten kein Spiel von der Stange. Es will auch gar nicht unterhalten. Es will ein Gefühl vermitteln. Ein gutes Beispiel dafür ist die von dir angesprochene Willkür: Natürlich sehe ich die Konsequenzen nicht, wie im richtigen Leben eben auch nicht. Ich muss mich für etwas entscheiden ohne vorher zu sehen ob ich davon einen Vorteil oder Nachteil habe und natürlich komme ich selbst bei einer Sackgasse nicht mehr zum Ausgangspunkt zurück, denn ich kann die Zeit nicht zurückspulen.


    Es geht in TWoM in beiden Varianten um das Erleben, um Empathie. Wie gut nun die Brettspielumsetzung das auch einfängt kann ich nicht beurteilen, aber eure Bewertungen suggerieren mir, dass ihr das Spiel nicht als das seht, was es ist. Ihr erwartet wohl eher ein Robinson Crusoe, das sagt: "Du hast 2 Runden Zeit XY zu tun, sonst passiert YZ." Das wird es aber in beiden Varianten nicht geben.


    Auch genügend Loot zu finden ist kein Problem. Viel eher (und da spreche ich wieder nur von der PC-Vorlage) ist wichtig was man mitnimmt und wieviel davon, denn man kann nicht alles tragen, nicht alles lagern.


    Ein Kernaspekt von TWoM ist einfach, dass man nicht weiß was eine gute Entscheidung ist. Ich habe z.B. einmal beim Plündern einen Vergewaltigungsversuch eines Soldaten beobachtet. Natürlich ist mein Überlebender dazwischen gegangen, nur um dann kaltblütig ermordet zu werden. Darauf hin ist meine gesamte Gruppe leider zu Grunde gegangen, weil einfach nicht genügend Hände übrig waren um die Arbeit zu erledigen.


    Dass Brettspieler im Allgemeinen mit so etwas Probleme haben zeigen mir auch spiele wie Villen des Wahnsinns 2 oder dem Arkham Horror LCG - viele können mit dieser "ich weiß nicht, was das Ergebnis sein wird"-Mentalität erstmal wenig anfangen. Sicherlich ist TWoM für solche Leute dann auch das falsche Spiel, aber ich denke, dass es das was es machen möchte, richtig gut macht.


    Und auch ich muss sagen, dass ich in etlichen, wirklich etlichen Partien der PC-Spiels noch nie das Ende des Krieges gesehen habe. Es geht hier nicht um's gewinnen - ich könnte mir sogar vorstellen, dass am Ende schlicht eine Karte besagt, dass der Krieg vorbei ist. Hier geht es um das Erleben einer Geschichte. Darauf muss man sich aber auch einlassen können und ich verstehe jeden, dem das zu nah geht oder dem das zu hart ist.