Beiträge von Yakosh-Dej im Thema „This war of Mine“

    ... Ich gehöre in das dritte Lager. Leute, die ziemlich genau das erwartet hatten, was du auf der positiven Seite beschreibst, und die das Spiel trotzdem nicht mögen.

    Es wäre ja auch zu einfach die Menschen einfach nach A oder B zu kategorisieren. Es gibt sicher noch ein viertes. Nämlich die Leute, die nichts erwartet haben und das Spiel super finden.

    Die vierte Fraktion beneide ich besonders, was gibt es Besseres als unerwartet ein Kleinod in seinem Interessengebiet zu entdecken? :gucki:

    Wir persönlich lassen das Herumgeben des Tagesbuches weg und entscheiden immer gemeinsam. Es ist halt ein Solospiel, das auf mehrere Spieler aufgebauscht wurde und dieses künstliche jeder Spieler darf mal, stört mich/uns nur.

    Mache wir genauso, eigentlich ist diese Mechanik ja nur dazu da, Unstimmigkeiten bzw. Gleichstände aufzulösen. Da es bei TWOM ja im Prinzip keine "falschen" Entscheidungen gibt (also nur risikoreicher/-arme bzw. vielversprechende und weniger vielversprechende) sollte sich eine Spielerunde in der Regel demokratisch auf einen Weg einigen können, oder eben dann losen oder ähnliches ...

    Dieses Gefühl bringt jedes Arkham/Eldritch-Spiel mit sich und ehrlich gesagt ist doch genau das der Grund, warum man sowas spielt. Man versucht doch dennoch zu gewinnen und wenn es funktioniert ist der Erfolg umso größer.

    Absolut richtig, ich kann mich in jeder Einzelheit an meinen ersten Sieg gegen den Level1 Butcher in KD:M erinnern, weil es so aussergewöhnlich war, da man sonst von dem in der frühen Phase des Spiels (LaternYear 4) oft sowas von keine Chance hat, dass man den Kampf eigentlich schon am Anfang verloren gibt. Wenn sich im Laufe der Auseinandersetzung dann abzeichnet, dass man es wider erwartend vielleicht doch schaffen kann, steigt die Spannung und ein Sieg ist dann ein Hochgefühl, das man bei Spielen, die man standardmässig gewinnt, niehaben wird ... ein kleiner Teil der Faszination für KD:M.

    Das Problem bei der Immersion des Spiels war, dass es keine feste Zuordnung der Spielfiguren zu den Spielern gibt. Unter Umständen führe ich eine Aktion mit einer Spielerfigur aus, diese ist dann erschöpft und ich führe meine zweite Aktion mit einer völlig anderen Figur aus. Erst nach 3 (langen) Runden darf ich u.U. die erste Figur wieder eine Aktion ausführen lassen. Das verhindert den Aufbau einer Bindung zur jeweiligen Figur.

    Du führst hier fehlende Immersion als Problem in Bezug auf die TWOM Charaktere an, etwas was in Bezug auf KD:M immer als eins der größten Kritikpunkte angeführt wird, da hier die Immersion der Spieler oft so stark zu "ihrem" Charakter ausgeprägt ist, dass diese beim Ableben des Überlebenden (was ja früher oder später (eher aber früher) immer wieder bei KD:M vorkommt, und nicht das Ende des Spiels, sondern schicht ein Element davon ist) den Spaß am Spiel verlieren bzw. diese Mechanik als unfair oder sinnlos empfinden. Dies hat seinen Ursprung in der falschen Erwartungshaltung bezüglich KD:M, da man dort ja in erster Linie eine Zivilisation aufbaut und nur in zweiter Instanz seinen eigenen Überlebenden. Daher rate ich dir das Gegenteil von dem was ich Mitspielern bei KD:M rate, teilt wie bereits vorgeschlagen, die Charaktere den jeweiligen Spielern zu, so dass möglichst jeder eine direkte Bezugsperson im Spiel hat. (Bei KD:M rate ich dazu gerade nicht eine zu innige Beziehung zu "seinem" Überlebenden aufzubauen, wenn es Spieler sind, die Probleme mit dem Ableben von Spielfiguren haben). Wie schon gesagt, verdrehte Welt ...

    Ich möchte noch eine andere Beobachtung erwähnen:


    Bei TWOM habe ich das Gefühl gehabt, wir können diese Partie niemals gewinnen. Nach der dritten Plünderung ohne Nahrungsfund war dieses Gefühl da, und sollte sich die nächsten 75 Minuten auch nicht ändern.

    Dieses Gefühl ist sehr komisch und ich hatte es bisher nur bei XCOM - Das Brettspiel.

    Einfach von vorn herein das Empfinden, die nächsten 2h werden "verschwendete Zeit". (...)

    Also, erstmal ich kenne dieses Gefühl ziemlich genau, nämlich jedes Mal, sobald ich eine neue Kampagne von Kingdom Death : Monster beginne. Das Gefühl ist bei TWOM total beabsichtigt, du hast quasi im besten Sinne des Spiels alles richtig gemacht, wenn sich dieses Gefühl irgendwann einstellt. Es soll ganz bewusst, kein Spaziergang durch die Schrecken des Krieges sein. Man ist eben mittendrin und nicht der anonyme Beobachter. Es ist auch ein Teil des Realismus des Spiels, Scheitern und Tod gehören zu dem Gesamtkonzept dazu. Vielleicht ist meine Kingdom Death : Monster Erfahrung, da auch ein guter Türöffner für TWOM, denn ehrlich gesagt, rechne ich bei keiner Kampagne von KD:M damit, bis zum Endgegner in LaternYear 30 zu kommen, oft ist schon nach 10 oder 15 Runden Schluss, und das kann in TWOM ähnlich kommen. Wie halt im wahren Leben, ist das im Krieg die traurige Wahrheit: Man kann sich noch so bemühen, noch so gut planen, es werden trotzdem nicht alle am Ende des Konflikts überleben. Nicht umsonst geht es den einzelnen Charakteren im Laufe des Spiels in der Regel immer schlechter ... wer TWOM (oder auch KD:M) spielen möchte, der sollte dies nicht mit der strikten Erwartung tun, dass er das Spiel in Gänze lenken kann, und am Ende in jeden Fall siegreich alle Probleme überwinden wird. Man löst sich am Besten ein Stück von dieser Haltung, denn hier ist der Weg das Ziel, und der kann auch vorzeitig enden ...

    Je mehr Beiträge ich hier lese, desto mehr bilden sich 2 Lager: Die einen mögen das Spiel nicht, weil sie es zu unplanbar und zufällig halten und ein mechanischeres Spiel erwartet haben (Wende Taktik X an und erhalte Erfolg Y). Die anderen sehen gerade darin die Realitätsnähe und das Thema und finden es gerade deshalb gut.

    Ich gehöre eindeutig zu der Fraktion "Pro Zufall", denn einerseits ist Zufall ein Spannungselement, das Wiederspielbarkeit und Breite in einem Brettspiel fördert, und zweitens empfinde ich, dass auch sehr passend, für ein Spiel, das die Probleme von Zivilisten im Krieg zum Thema hat. Denn wann bitte ist Krieg (gerade auf Seiten der Zivilbevölkerung) bitte planbar?

    Ich sehe "This war of mine" als bedrückende Survival-Erfahrung und nicht als Spiel, dass man in erster Linie "gewinnen" will / muss. Wer mechanische Königswege zum Sieg während des Spiels sucht, beraubt sich einem Großteil der Atmosphäre. Die bedrückende Grundstimmung des Spiels, in dem die einzelnen Charaktere sich gegen die bedrohliche Situation stemmen und dabei langsam dem eigenen Untergang entgegenschlittern macht meiner Meinung nach die Faszination dieses Spiels aus und ist auch deren eigentliche Kernmechanik. Bei uns ist das Spiel seht gut angekommen, und lässt immer wieder bedrückte, geflashte, nachdenkliche, emotional ergriffene Mitspieler zurück. Eine Brettspielerfahrung, die man so nicht erwartet und die sich jenseits der puren Mechanik des Spiels verbirgt. Sicherlich kein Spiel für jede Spielgruppe und in keinen Fall für jeden Zeitpunkt, aber insgesamt ein bemerkenswertes, besonderes um nicht zu sagen einzigartiges Gesamtkonzept, das ich ehrlich in keinen Fall missen möchte, und einen festen Platz in meiner Sammlung hat.