Beiträge von JanW im Thema „This war of Mine“

    Mit der Erweiterung in den Startlöchern, hat Awaken Realms am Montag den Backern eine E-Mail geschickt in der sie den Backern nun die Lösung für das Problem mit den anscheinend "unfertigen" Modulen aus dem KS und den nun überarbeitenten Modulen aus der Erweiterung angeboten haben. Es läuft auf ein Upgrade-Pack hinaus was so um die 9$ bzw 13$ (je Umfang) + Shipping kosten soll.

    Klingt auf den ersten Blick schon mal wie ein Kompromis, vor allem, wenn dadurch die Erweiterung obsolet wird.
    Ärgerlich ist jetzt nur, dass bisher nur von polnischer und englischer Sprache ausgegangen wird und man noch versucht Deutsch, Französisch und Spanisch anzubieten, was aktuell aber nicht sicher ist.

    Ich bin hier sehr gespannt, in welche Richtung das geht. Vor allem, ob sich Asmodee am Ende noch für eine deutsche Lokalisierung der Erweitung bereit erklärt, wenn nicht, überlege ich echt hier nen Cut zu machen, da ich keinen Sprachmischmasch möchte.

    Mein erstes Spiel dauert immer noch an (seit gestern ^^) schon mehrere Stunden, mit langen Pausen dazwischen.

    Was mir unklar ist: Was ist der Unterschied zwischen Patronen und Munition? Ich habe es bisher so gespielt, dass ich die Patronen für die Pistolen benutze und die Munition für die Gewähre. Laut Tagebuch, gilt für beides aber nur Munition!?

    Die Sache mit den Kältemarkern finde ich noch etwas unklar. Man kommt gar nicht hinterher sie abzubauen und für die Anzahl der Ereigniskarten, die ich schon abgehandelt habe, sind viel zu wenige vorhanden.

    Außerdem ist mir noch unklar, was ich mit den Waffenteilen machen soll. Warscheinlich wohl wieder ein versteckter Skripttext ;)

    Es gibt eine Konstruktion mit der du aus Waffenteilen funktionierende Sachen bauen kannst. Patronen brauchst du, um daraus Munition zu machen. Das eine ist eine leere Hülle. Das andere entsprechend das was tötet.


    Was die Kältemarker angeht. Sei froh, dass die Marker auf 6 begrenzt sind, andernfalls würdest du erfrieren. Es ist entscheidend wie viele Kältemarker - Bretter am Ende der Runde auf dem Brett liegen. Dein Ziel sollte dabei ein Wert <= 0 sein.

    PowerPlant Ja, auch im Brettspiel haben die Charaktere Stärken/Schwächen bzw. Laster. Zlata ist zum Beispiel gut im Gitarre spielen. Schau dir über eine Suchmaschine deiner Wahl oder bei BGG einfach mal Charakterkarten an.


    Die Charaktere stehen nicht "doof im Haus rum", außer du willst es, was aber nicht funktioniert, da immer irgendwas getan werden muss (oder sie sich ausruhen müssen), da sonst etwas schlimmes passiert.

    Es ist wie im Computerspiel. Man hat den Tag über pro Charakter 3 Aktionspunkte (weiße Kreise) zur Verfügung. Diese nehmen je nach Befinden des Charakters ab. Sobald eine der Aktionen einen schwarzen Punkt aufweist ist diese nicht möglich.
    Es ist Aufgabe der Spieler diese Aktionspunkte "sinnig" einzusetzen, im Unterschlupf was zu machen. Je schlechter es der Gruppe geht, desto weniger kann man machen.

    "Schlimmes" passiert in der Regel bei der Vergabe der Aktionen nicht. Im Gegenteil, man schafft ja was weg oder baut was auf.

    Am Abend steht man dann nochmals vor der Entscheidung, wer plündert, Wache schiebt und wer schläft. Schlafen erholt, das andere erschöpft.

    Ich helfe mal bei der Suche ...


    [Blockierte Grafik: https://www.gamesquest.co.uk/blog/wp-content/uploads/2017/12/This-War-of-Mine-Board-Game-Katia-Epilogue.jpg]


    Hier kann man hier sehr gut sehen, mit was ein Charakter daher kommt.
    Prowess ist ein Wert, der vor allem bei Würfelwürfen eine Rolle spielt. Er gibt an, wie oft man seinen Würfelwurf wiederholen kann. Wie immer gilt, das zuletzt gewürfelte Ergebnis zählt.
    Empathy zeigt auf, wie Empfindsam der jeweilige Charakter ist. Oftmals wird gegen diesen Wert gewürfelt, wobei das mal größer oder kleiner dem Wert sein kann. Der Ausgang solcher Proben hängt dann von der jeweiligen Situation ab.

    Inventory ist die Tragkraft des Charakters. Jeder Token im Spiel hat einen Gewichtswert, welcher zwischen 0 und X liegt. Wenn die Gruppe plündern geht, ist es entscheidend, wie viel "Platz" sie hat. Was nicht mehr ins Inventar passt muss zurückgelassen werden.

    Spirit A-C zeigt Eigenschaften des Charakters auf. Das können Abhängigkeiten von Zigaretten, Alkohol etc sein und auch anderes. Wie man an dem Bild sieht kann Katja mit einer Gitarre dabei helfen die Misery eines Charakters um 1 zu senken bzw. würde sie bei Verwundung evtl noch traurig.

    Am Ende jeden Tages wird per Zufall A. B oder C jedes Charakters ausgelöst. Je nach Gruppenzusammenstellung kann das ganz schön in die Marker gehen ;)

    Spezialfähigkeiten (rötlich hinterlegt) haben nur wenige Charaktere, sind aber sehr gern gesehen.

    ... Ich gehöre in das dritte Lager. Leute, die ziemlich genau das erwartet hatten, was du auf der positiven Seite beschreibst, und die das Spiel trotzdem nicht mögen.

    Es wäre ja auch zu einfach die Menschen einfach nach A oder B zu kategorisieren. Es gibt sicher noch ein viertes. Nämlich die Leute, die nichts erwartet haben und das Spiel super finden.

    Ja klar, es ist eigentlich nur ein Solospiel.

    Klar, man kann es solo spielen, aber dann entgeht einem das "Gruppengefühl". Ich mein, es ist halt schon ein anderes Spielerlebnis, wenn man als Einzelner eine komplette Gruppe kontrolliert und sich die schicken Texte alle selber vorliest, gegenüber dem Diskutieren mit anderen, was für die Gruppe jetzt das Beste ist und man sich die Texte vorlesen lässt.

    Ich blieb mal bei meiner Meinung, dass es durchaus ein Gruppenspiel ist und man es sehr gut alleine Spielen kann.

    Auch wenn der Vergleich etwas hinkt, aber AH/EH spielst doch auch lieber mit Freunden und machst den Alten mit Freunden platt anstelle es alleine mit X Ermittlern zu versuchen, oder?

    Das Problem bei der Immersion des Spiels war, dass es keine feste Zuordnung der Spielfiguren zu den Spielern gibt. Unter Umständen führe ich eine Aktion mit einer Spielerfigur aus, diese ist dann erschöpft und ich führe meine zweite Aktion mit einer völlig anderen Figur aus. Erst nach 3 (langen) Runden darf ich u.U. die erste Figur wieder eine Aktion ausführen lassen. Das verhindert den Aufbau einer Bindung zur jeweiligen Figur.

    Man ist daher dann nicht wirklich durch schlimme Ereignisse geschockt und sinniert darüber nach. Klar wird diskutiert, da die Story-Elemente nur Andeutungen machen, z.B. Vergewaltigung. (Siehe Beitrag #27 von JanW )

    Wenn dich das abschreckt kannst du durchaus die Regel kippen und jedem Spieler das Schicksal von X Gruppenmitgliedern in die Hand geben. Im Tagebuch steht zwar drin, dass der aktuelle Tagebuchhalter alleinige Kontrolle über das Spielmaterial hat (englisches Original), doch wurde im Deutschen die Regel dahingehend "aufgeweicht", dass er es seinen Mitspielern durchaus erlauben darf Spielmaterial anzufassen.
    Somit ist es noch nicht mal gegen die Regel, dass die Gruppenmitglieder auf die Mitspieler verteilt werden.

    Desweiteren sollte man das Tagebuch nach spätestens 3 Runden beiseite legen und eher zusammen "spielen" als ständig das Heft jemand anderen in die Hand zu drücken.


    Allerdings fördert fehlende Bindung zu einer Spielfigur auch die Bereitschaft diese für das Wohl der anderen zu opfern ;)

    Bei TWOM habe ich das Gefühl gehabt, wir können diese Partie niemals gewinnen. Nach der dritten Plünderung ohne Nahrungsfund war dieses Gefühl da, und sollte sich die nächsten 75 Minuten auch nicht ändern.

    Dieses Gefühl ist sehr komisch und ich hatte es bisher nur bei XCOM - Das Brettspiel.

    Einfach von vorn herein das Empfinden, die nächsten 2h werden "verschwendete Zeit".

    Es hindert dich/euch niemand daran, das Spiel auch frühzeitig abzubrechen. Ich für meinen Teil mache das, wenn mir meine Gruppe doch zu sehr ans Herz gewachsen ist oder ein Schicksalsschlag innerhalb der Spielgruppe als "das wars dann" bezeichnet wird. Wer sich natürlich am Schmerz anderer erfreut, kann auch gern weiterspielen ;)

    Christian (Spielstil.net) Dann freut es mich, dass ich helfen konnte. "Story-Karten" kommen da nicht wirklich ins Spiel. Die Orte bieten halt Möglichkeiten über die Ablage einiger Karten mit diesem über das Skriptbuch zu interagieren.

    Karten ablegen ist halt immer ebenso eine zu treffende Entscheidung, da man auch hier nicht weiß, was der Ort zu bieten hat (Enttäuschung durchaus möglich), während man die abgelegten Karten nicht mehr "ausführt" und somit vielleicht eine Fundsache oder eine Begegung etc pp dadurch ausfällt.

    Ich stelle mich auch dir gern für eine 2er Partie via TTS zur Verfügung.

    Diese 2 Lager (mögen/nicht-mögen) gibt es doch immer. Nur sind die Gründe, sich einem dieser Lager anzuschließen unterschiedlich.


    Aber mal generell zu TWOM. Fast jeder der dort enthaltenen Kartenstapel strikt kleine, zufällige Geschichtsfetzen. Seien es Ereignisse, Besucher, Begegnungen, Nächtliche Überfälle oder ähnliches. Dass diese nicht wirklich groß ausgeschmückt sind und sich oftmals wiederholen sollte je nach Kartenstapel (manche Karten werden pro Spiel ja nur 1x abgehandelt, andere wieder reingemischt) durchaus ersichtlich sein. Da aber hier und da noch einige "Reality Impacts" vorhanden sind und man diese auch ruhig öfter ziehen kann, wird das Ganze noch mit einigen realitätsnahen Ereignissen bespickt, welche ihren Bezug dann auf die jeweilige Karte (Fundsachen, Besucher, Ereignis, Nächtlicher Überfall, etc) haben. Es sind genau diese Ereignisse, welche dem Spiel meiner Meinung nach die Würze verleihen, da man hier etwas außerhalb des bekannten Kartenstapels serviert bekommt. Für mich waren diese Ereignisse in meinem aktuellen Solo-Spiel ausschlaggebend dafür, dass es meiner Gruppe sofort leichter fiel zu überleben. Das hätte auch durchaus anders laufen können, hätte ich am Tag X ne "einfache" Fundsachenkarte gezogen.

    Bei diesem Spiel gibt es einfach keinen festen Weg, die zum Ziel führt. Da hier der Zufall quasi dein Gegenspieler ist, kann man lediglich versuchen, aus der aktuellen Situation das Beste zu machen. Falsche/Schlechte Entscheidungen beenden das Spiel, leider weiß man erst hinterher, ob die getroffene Entscheidung Früchte trägt. Ist im wirklichen Leben auch nicht anders.

    Ansonsten sollte man auch nicht vergessen, dass man eine Plünderung auch abbrechen kann, sollte eine Karte dir diese Option anbieten. Dies kann durchaus klug sein. Sowas habe ich auch mal gemacht und lediglich einiges wertvolles mitgeschleppt, um diese Sachen vor nächtlichen Überfällen zu sichern und habe mein Inventar dann lediglich mit Wasser, Teile und Holz aufgefüllt.

    Naja ... anstatt, dass man eine Karte des Unbekannt-Stapels aufdeckt, kann man je nach Ort an dem man sich befindet meist x Karten einfach ablegen, um y zu tun.

    Da man zu Beginn des Spiels nicht viel Spielerfahrung hat lässt man diese Option meist aus, da man ja eher 'gierig' plündern möchte.


    Ich hatte mich das ein oder andere Mal bewusst für diese Ereignisse entschieden, die halt nicht aus dem Unbekannt-Stapel kommen und würde positiv und negativ überrascht.


    Aber das kanntest du schon, nehme ich an.

    Das Gameplay an sich motiviert mich kaum zum weiterspielen weil es viel zu glückslastig daher kam. Wir verloren eine Partie weil wir einfach keinen Nahrung fanden. Es zog und zog sich und es war einfach nur frustrierend und langweilig. Der Stapel den man durchstöbern kann bietet nach 3-4 Durchgängen keine Überraschungen. Die Rundenziele waren nicht schaffbar. Ich verstehe die Intention hinter dem Spiel, aber es überzeugt mich als Spiel nicht. Eine spannende Geschichte mit einem beliebig wirkenden Gameplay.

    Der Versuch viele Begegnungen zu triggern ist vollkommen nachvollziehbar weil das drumherum einfach langweilig ist. Der Weg ist hier leider nicht das Ziel, Schade.

    Das was du hier beschreibst empfinde ich durchaus als thematisch. Keine Nahrung zu finden kann durchaus das Aus bedeuten, ginge Kriegsopfern in der Realität nicht anders.
    Neben dem "schnöden" Plündern, also den Unbekannt-Stapel durchlaufen, hat man auf jeder Ortskarte noch 1-3 Optionen die Karten anderweitig zu verwenden. Da dies ortsspezifische Skripte auslöst, sollte man auch diese mal wagen, vor allem, wenns recht aussichtslos ist.
    Ich hatte eine ähnliche Situation, wo ich auf bestimmte Materialien angewiesen war, um am Ende nicht zu verlieren. Ich habe mich für eine soziale Plünderung entschieden und eher versucht möglichst viel von dem mitgeschleppten in der Nacht im Tausch gegen das Gesuchte herzugeben. Denn auch so ist es möglich wertvolle Marker vor nächtlichen Überfällen zu schützen.


    Natürlich kennt man irgendwann alle Karten, dennoch ist jeder Unbekannt-Stapel zu jeder Plünderung anders. Da kommts dann halt auf die Reihenfolge an.

    Lustigerweise wurden in unserer 3 Stunden-Partie genau 2 tatsächliche Story-Elemente ausgelöst. Also diejenigen, bei denen es heißt: "Zieh eine Karte um eine Farbe zu bestimmen und eine andere, um zu prüfen, welchen Text du lesen sollst." Der Rest kam von den Karten. "Ihr begegnet XY. Wenn ihr mit ihnen reden wollt 123, wenn ihr handeln wollt 321, wenn ihr angreifen wollt 213."


    In den 3 Stunden haben wir es dann auch bis ins Kapitel 2 geschafft. Bis auf eine Mitspielerin hatten zu diesem Zeitpunkt keiner mehr Lust weiter zu machen... Es konnte einfach nicht begeistern... Dabei war eigentlich egal, wie viele der Charaktere sterben (wir hatten noch 1 vom Anfang gezogene dabei - der Rest kam und ging). Mit Plündergut wurden wir förmlich überschüttet (trotz Inventarregelung), wobei gefühlt hier auch wieder egal war, wohin wir gingen. Klar war bei Standort X die Chance höher Konserven zu finden. Aber im Stapel kam so häufig die Speisekammer vor, dass wir mit der Versorgung keine Probleme hatten, sondern schon fast überfüllt waren...


    Also, was haben wir falsch gemacht. Wo liegt die Faszination im Spiel? Wie kann man die Entscheidungen nicht als totale Willkür wahrnehmen?

    Ich muss gestehen, dass sich deine Erzählung recht "langweilig" liest, allerdings hat sich bei keiner meiner Partien diese Langeweile irgendwie gezeigt.
    Ich finde das System, dass man quasi bei einem Skript-Ereignis nicht wieder zurück gehen kann, durchaus in Ordnung. Da so verhindert wird, dass man ein verzweigtes Skript gleich komplett kennt. Auch wenn es dir wie wenig Story vorkam, so scheinst du über den Abend hin eine sehr bewegende Geschichte erlebt zu haben. Die eine Person, die zu Beginn des 2. Kapitels noch lebte, während sie das Kommen und Gehen diverse Gruppenmitglieder miterlebt hat, muss mental und physisch ganz schön gelitten haben. Aber das scheint dir entgangen zu sein, da dir das eigene Spielerlebnis im Vordergrund stand?


    Da es sich bei dem Spiel um eine kartengesteuerte Umgebung handelt, ist natürlich Meister Zufall ein entscheidender Faktor, welcher dafür sorgt, dass aus Kartenstapel X ein Skript getriggert wird. Zieht man diese nicht, so bekommt man das Ding halt nicht ab. Und da nicht jedes Skript der Gruppe gut tut, kann das durchaus auch positiv sein.


    Sofern du möchtest .. wir haben es in der Vergangenheit ja schon mal gemacht .. können wir beide gern mal über den Tabletop Simulator spielen ;)


    Ich bin zu 100% deiner Meinung.