Beiträge von Christian (Spielstil.net) im Thema „This war of Mine“

    :ironie: ???

    Nein, ich habe mich tatsächlich gefreut. :)

    Mit dem Handy schreibe ich nur keine langen Texte...


    Wir hatten diese Möglichkeit bei den Karten diesen Abend vollkommen verdrängt. Deswegen kamen auch keine Story-Karten ins Spiel und die Orte fühlten sich vollkommen belanglos an.


    Dann weiß ich ja, was ich beim nächsten Anlauf beachten muss. Ich will das Spiel nicht schlecht machen (auch, wenn es so rüber kommt), sondern suche einfach die Faszination, die ich auch in Beiträgen hier lese. :)

    Einen hab ich noch... :)


    Was ist mit nachhaltigen Entscheidungen? Wieder ein aus der Luft gegriffenes Beispiel. Wir werden mit einer Szene konfrontiert, in der wir einen Überfall auf ein wehrloses Opfer sehen. Wir schreiten ein, schlagen die Angreifer zurück. Wir sehen, dass das Opfer verletzt und unterernährt ist und geben dem Opfer Verbandszeug und was zu Essen.


    This war of mine: Siehe Script 512 - Er verrät euch, wo ein Lager ist, das ihr ausräumen könnt. Deckt einen Fundort auf und nehmt euch, was unter "Keller" angegeben ist.


    Besser: Nehmt euch Marker X. Irgendwann später wird man gefragt, ob man Marker X hat - Dann wird ein neues Story-Script freigeschalten. Beispielsweise ist der Typ, den wir befreit haben ein Arsch, der Nachts versucht uns zu bestehlen. Oder wir treffen ihn wieder und sehen ihn dabei wie er jemanden mit einer Waffe ausraubt.


    Das zweite wäre für mich besseres Storytelling. Wir treffen eine Entscheidung und später werden wir damit wieder konfrontiert. Das schafft für mich lebhaftere Geschichten.


    So ist es eher wie Mass Effect 3, bei dem einem vorgegaukelt wird, dass viele wichtige Entscheidungen zu treffen sind, die dann alle auf dasselbe Ende rauskommen. Egal, was du währenddessen gemacht hast...

    Ich weiß, oben komme ich wahrscheinlich recht herzlos rüber. Aber wir waren irgendwann an einem Punkt angelangt, an dem wir versucht haben auf Teufel komm raus etwas zu triggern, das Abseits des 08/15 Pfades war... Denn in Summe waren unsere Tage eine Aneinanderreihung von immer denselben Aktionen. Geschichtlich hat sich da leider nichts entwickelt. Mag aber auch an meiner Rollenspiel-Vergangenheit liegen bei der hundertmal mehr Immersion vorhanden war... Da hat man mit jedem Charakter mitgelitten...


    This war of mine kommt mir da einfach etwas zu Abstrakt rüber. Die Charaktere zu farblos, als dass sich bei mir Geschichten entwickeln könnten...


    Und nein, mit Robinson Crusoe hatte ich es nie in Verbindung gebracht. :)

    Ich glaube derweil, dass nicht das Gewinnen der Partie das Beste am Spiel ist und dass man sich vielleicht doch eher - ohne Rücksicht auf Verluste - eher auf die Erlebnisse einlassen sollte, um "Spielfreude" an dem Titel zu haben.

    Ach... Mir geht's gar nicht ums Gewinnen. Wir sind kopfüber in die Plünderungen rein, haben hinter Türen geschaut, Begegnungen provoziert (Trampeln ist das neue schleichen!), immer wieder vor die Tür geschaut, etc.


    Viel mehr passiert da leider auch nicht... ;)

    Letzte Woche haben wir einen dritten Anlauf mit "This war of Mine" gewagt. Gewagt deswegen, weil das Spiel bisher überhaupt nicht überzeugen konnte... Ein total konfuses Regelerlebnis gepaart mit total seichten Entscheidungen waren unserer Vorfreude im Weg gestanden.


    Die viel gelobte Story schwankte bei uns ziemlich. Auf der einen Seite waren wirklich emotionale Erlebnisse (nein, ich spoiler nicht) dabei, auf der anderen Seite 08/15 Begegnungen, die sich dann in unserer 3 Stündigen Partie am Donnerstag sogar mehrfach wiederholt haben.


    Die "Entscheidungen" hatten nicht nur die Aufmachung, sondern auch die Substanz von "Fighting Fantasy" Bücher aus den 80ern. Der Marke: "Du stehst hinter einem Haus. Gehst du die Kellertreppe hinab, gehst du zur Eingangstür oder gehst du dem Geräusch nach, das du hörst." Kellertreppe: "Dein Charakter stolpert und bricht sich den Fuß Verletzung 2." Vordereingang: "Die Tür ist verschlossen und vernagelt." Geräusch: "Du siehst ein Eichhörnchen und fragst dich, ob der Krieg die Tiere auch beeinflusst und ihr Leben erschwert. Hoffentlich ist er bald vorbei." [/Übertreibung]

    Worauf ich hinaus will... Keine der möglichen Entscheidungen zeichnet ab, welche Konsequenzen daraus resultieren könnten. Alle sind gefühlt genau gleich gefährlich und das Ergebnis wirkt dabei recht willkürlich. Auch die Sackgasse, wenn ich in obigem Beispiel zum Vordereingang gehe, dürfte ich nicht zurück zur Kellertreppe, hatte mich gestört...


    Lustigerweise wurden in unserer 3 Stunden-Partie genau 2 tatsächliche Story-Elemente ausgelöst. Also diejenigen, bei denen es heißt: "Zieh eine Karte um eine Farbe zu bestimmen und eine andere, um zu prüfen, welchen Text du lesen sollst." Der Rest kam von den Karten. "Ihr begegnet XY. Wenn ihr mit ihnen reden wollt 123, wenn ihr handeln wollt 321, wenn ihr angreifen wollt 213."


    In den 3 Stunden haben wir es dann auch bis ins Kapitel 2 geschafft. Bis auf eine Mitspielerin hatten zu diesem Zeitpunkt keiner mehr Lust weiter zu machen... Es konnte einfach nicht begeistern... Dabei war eigentlich egal, wie viele der Charaktere sterben (wir hatten noch 1 vom Anfang gezogene dabei - der Rest kam und ging). Mit Plündergut wurden wir förmlich überschüttet (trotz Inventarregelung), wobei gefühlt hier auch wieder egal war, wohin wir gingen. Klar war bei Standort X die Chance höher Konserven zu finden. Aber im Stapel kam so häufig die Speisekammer vor, dass wir mit der Versorgung keine Probleme hatten, sondern schon fast überfüllt waren...


    Also, was haben wir falsch gemacht. Wo liegt die Faszination im Spiel? Wie kann man die Entscheidungen nicht als totale Willkür wahrnehmen?