Beiträge von PowerPlant im Thema „20.08.-26.08.2018“

    Letztes Indiz meiner Bevorzugung von Flashpoint: ich habe da kräftig Erweiterungen gekauft, bei Pandemie hatte ich da noch nicht das Bedürfnis. Wobei ich da bei einem günstigen Bundle oder einer BigBox schwach werden könnte, denn ich habe noch die alte Pegasus-Ausgabe.

    Kenner behaupten ja, dass Pandemie erst durch "Auf Messers Schneide" richtig gut und durch "Im Labor" ausgebaut wird. Ist eigentlich auch was dran. Das normale Pandemie ist, wenn man kein Pech hat und 2 Epedemien hinter einander zieht, eigentlich ein Auto-Win mit geschlossenen Augen. "Auf Messers Schneide" haut dann endlich nochmal den Schwierigkeitsgrad nach oben - auch schon ohne den Bioterroristen.


    "Im Labor" war dann auch interessant, weil es das Spiel länger macht. Man hat endlich auch mehr Karten und muss den Impfstoff erst wirklich entwickeln. Die letzte Erweiterung, deren Namen ich sogar schon vergessen habe, haben wir damals nach dem Lesen der Regeln nichtmal gespielt. Die war irgendwie einfach über...


    Es kommt doch bald die 10th Anniversary Edition heraus - ist das keine Bigbox?

    Warum ist in deinen Augen Pandemie besser? Soll nun kein Pandemie-Bashing sein, das Grundspiel mit 2 Erweiterungen ist ja ganz gut. Hat sich bei uns nur ausgespielt und ich hätte Flash Point mal ins Auge gefasst.


    Wenn es mit Pandemie aber vergleichbar ist, dann muss es wohl doch #SpiritIsland werden :)

    Bei uns gab es ebenfalls einen laaaaaaaangen Spielesamstag (10 Stunden bester Unterhaltung ohne Ermüdungserscheinungen) zu 2./3. mit den Spielen #Brass, #EarthReborn und #WhoGoesThere:


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    Zuerst kam #Brass auf den Tisch, da waren wir noch zu zweit. Ich selbst hatte bis dato nur meine Proberunde hinter mir und mein Kollege war gänzlicher Brass-Neuling. Ebenso wie ich damals verzog er den Blick als ich ihm die Mechanik mit den Würfelchen auf den Plättchen erklärte. Dennoch ging es extrem schnell los, denn durch die Aktionsübersicht/Spielhilfe, die ich bei BGG hochgeladen habe konnten wir tatsächlich schnell losspielen. Es etablierte sich recht schnell, dass nicht unser Gebäudetableau vor uns lag sondern nur in Reichweite. Dafür hatten wir die Aktionshilfe direkt vor uns liegen und konnten so oft Fehler vermeiden. Fehler, die sonst oft passiert wären, waren meist: Verkaufen über einen bereits "gewerteten" Hafen, Expansion an nicht erlaubten Stellen und der Bau von "äraexklusiven" Gebäuden.


    Wir verbuchten diese Runde natürlich als Lernrunde, aber es hat schon viel Spaß gemacht.


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    Dann kam #EarthReborn auf den Tisch, für uns beide die erste Partie. Wir sind es gewohnt zu zweit Spiele am Tisch zu lernen, aber das war schon eine harte Nummer... Mannoman... Natürlich stellt die englische Sprache beim überfliegen nicht gerade eine Hilfe dar, das drückte schon ein wenig auf das Tempo. Dann aber ist das Regelheft übertrieben genau und kleinteilig, sodass man eine ganze Seite in Größe einer FFG-Box liest, die man in einem Mini-Absatz zusammenfassen könnte. Zum Glück hatte ich auch dafür schon eine Spielhilfe ausgedruckt, die uns dann bei Rückfragen weiterhalf.


    Zum Spiel selbst: Ich weiß nicht, ob das neben #ImperialAssault bestehen kann! Sicherlich haben wir nur die erste Mission gespielt, die die Laufregeln und Close Combat einführt. Das ist weniger als an der Oberfläche zu kratzen. Dennoch hat es viele Punkte, die irgendwie... nicht mehr up2date erscheinen: Diese Aktionsplättchen, das Rumschieben der kleinen Commandpoints ist extrem zeitaufwändig und langsam, die Planungsphase ist quasi der Kern des Spiels, so scheint es mir. Das Abhandeln danach ist eher wieder gewohnt, wirkt aber durch das Verbot diagonal zu ziehen irgendwie unnatürlich. Dagegen allerdings kann man kaum gegen den Gegner planen, da ein Zusammenspiel aus Situation und eingesetztem Ordertoken extreme Möglichkeiten bietet, die man durch den Sichtschirm nicht einsehen kann.


    Das Würfelsystem war ebenfalls sehr merkwürdig und es fühlte sich dauernd als bräuchte man mindestens doppelt so viele Würfel wie im Spiel enthalten sind.


    Dazu ein Beispiel: In der 1. Mission muss man eine Gefangene finden und sie zur Strecke bringen, die von der stärksten eigenen Einheit bewacht wird. Leider aber hat sich diese Einheit und die Gefangene verliebt und möchte mit ihr fliehen. Eine etwas merkwürdige Aktion aber gut ;) Als die Gute dann gefunden war, konnte ich den Weg mit meinem Zombies nicht blockieren und so konnte sie - soweit wir verstanden haben auch regelkonform - in einem einzigen Zug von ihrem Gefängnis aus zum "Savepoint" gehen - die Rennen-Aktion war in diesem Szenario noch nicht eingeführt.


    Darüber hinaus ist es wirklich, und das versuche ich so objektiv zu bewerten wie es mir möglich ist - wirklich wirklich... nicht schön. Um nicht zu sagen häßlich. Die Sichtschirme, die Karten, etc. wirken wie aus einem PC-Spiel von 1992. Positiv kann man vermerken: Das Plättchensystem der Map ist interessant und durch den Rahmen bleibt auch alles an seinem Platz. Dennoch ist der Aufbau dessen unglaublich zeitaufwändig, weil kein Teil beschriftet ist. Somit kann man nur nach Formen suchen. Die Miniaturen sind dafür wirklich fantastisch geworden, für das Alter absolut Spitze.


    Naja, welches Schicksal wird das Spiel ereilen? Da bin ich mir noch nicht sicher. Auf der einen Seite reizt mich die Spieltiefe, die da noch kommen mag. Auf der anderen Seite ist ein #ImperialAssault (als Skirmisher) ungleich intuitiver, schneller aufgebaut, schneller erklärt, moderner und hat darüber hinaus natürlich den Themenvorteil. Das muss ich mir noch länger durch den Kopf gehen lassen, denn eines ist sicher: "Schneller" wird das Spiel durch die noch kommenden 5.000 Regelpakete sicherlich nicht.


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    Anschließend - wir waren mittlerweile zu 3. - kam #WhoGoesThere auf den Tisch. Da noch niemand von uns das Spiel zuvor gespielt hatte, wussten wir nicht so richtig was zu tun war. Grundsätzlich kam uns das Spiel vor wie ein Robinson Crusoe ohne Insel, bei dem es nur die 3 Aktionsstapel (Bauen, Sammeln, Erkunden) gibt. Mit der Zeit baut sich diese Liste auf 5 Orte aus. 2 davon drinnen, 1 draußen. Ganz ähnlich wie bei #ThisWarOfMine hat man anfangs nicht wirklich einen Plan und fühlt sich deshalb ein wenig "random" durch die Gegend geschaukelt. Der Funke konnte da nicht wirklich überspringen und auch die Notwendigkeit zu tauschen war nicht wirklich da. In der Mitte der 2. von 3 Phasen starb unser erstes Teammitglied wodurch auch der Spieler selbst eliminiert wurde. Weil wir aber alle sehen wollten, wie es weitergehen sollte, spielten wir auch weiter und interessanter Weise war das Spiel auch für den Ausgeschiedenen nicht langweilig. Ich selbst schied dann auch kurz vor Ende aus und unser Anführer blieb allein zurück, konnte dadurch aber auch nicht mehr genügend Helikopterpunkte sammeln, denn die nicht infizierten aber ausgeschiedenen Spieler zählen noch dazu. Und genau hier wird es etwas verwirrend und wenig intuitiv: Pro Spieler müssen am Ende gewisse Punkte erreicht werden um den rettenden Heli zu erreichen, und zwar genau 6. Während des Spiels sammelt man Bonuspunkte, die einem dabei helfen. Will man am Ende also entkommen, muss man einen Würfel werfen und zusammen mit den Bonuskarten auf 6 pro Spieler kommen, auch für die Toten. Nur infizierte Spieler werden abgezogen, damit das entkommen als Monster sogar einfacher ist. Grundsätzlich kann man also sagen, dass alle würfeln, dann aufdecken ob sie infiziert sind oder nicht (um den endgültigen Wert zu ermitteln) und dann errechnen ob sie gewonnen haben oder nicht. Das alles wird im Regelheft auf 4 Seiten aufgeteilt und ist für mich der unzugänglichste Teil der ganzen Geschichte.


    Mein Fazit: Wir haben das Spiel absolut falsch gespielt. Wie sich herausstellte, ist es nicht gut auf Proben zu würfeln. Was dagegen hilft sind Karten anderer Spieler sowie Gegenstände, die bei uns kaum zum tragen kamen. Ein Spieler ist mit 3 Wunden bereits raus, was in der 3. Phase allein schon durch einen einzigen Fehler passieren kann. Daher ist sowohl Teamplay, also auch Kombination von Fähigkeiten als auch Ausrüstung extremst wichtig. Der Schwierigkeitsgrad ist so hoch, damit man gezwungen wird zusammen zu arbeiten. Wenn man das tut, fängt auch irgendwann das Paranoia-Spiel an. Ein Fehler, der uns z.B. andauernd unterlaufen ist war, dass wir die Camp-Events zu Anfang einer Runde für alle gleichzeitig abgehandelt haben. Der Anführer muss aber nur sicherstellen, dass jeder zu Beginn seines Zuges diesen Test absolviert. Das bedeutet, dass man sich als Gruppe darauf einstellen kann und bereits verletzten oder schlecht ausgerüsteten Spielern helfen kann bevor das Event zuschlägt. Ich glaube, dass das Spiel viel Potential hat und es wird definitiv öfter auf den Tisch kommen.


    Ein Satz noch zu Tom Vasels "The game is way to long": Die 3 Phasen in der kurzen Variante dauerten bei uns mit Ausnahme der Regelerklärung vielleicht 60-70 Minuten. Als "zu lang" würde ich das Spiel keineswegs bewerten.


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    Anschließend - wieder zu 2. - kam nochmal #Brass auf den Tisch und hat sehr sehr gut funktioniert. Wir hatten wirklich Spaß und waren in 55 Minuten durch beide Phasen durch, mit einem Endergebnis von 138 zu 142. Es ist erstaunlich was in dem Spiel für Möglichkeiten stecken und mit der Aktionshilfe ist es auch für Neulinge wie uns zugänglich. Für uns ganz großer Sport mit wunderschönem Design, was zum Spaß genau so viel beiträgt wie die tollen Ironclays :)

    Puma  PeterRustemeyer


    Genau. Da passiert viel zwischenmenschlich, d.h. Ich kann auch versuchen durch Gespräche herauszufinden was los ist. Gute Beispiele sind:


    - #WerwölfeVonDüsterwald

    - #WhoGoesThere

    - #NewAngeles (Mit Ausnahme einer Karte)


    (Bei den beiden obigen gibt es sogar keine im Spiel verankerte Mechanik, die mir erlaubt es herauszufinden, ich MUSS mich quasi auf Gespräche und meine Intuition verlassen.)


    Ein Weiteres Beispiel ist


    - #HumanPunishment


    Bei dem ich zwar spielmechanisch herausfinden KÖNNTE, wer auf welcher Seite spielt und wer welche Karten hat. Was aber extrem schwierig ist, da man hier Karten tauschen kann.


    Solche Spiele machen nur Sinn/Spaß mit kommunikativen Leuten.


    Ein weiteres Beispiel ist sogar #TimeStories in gewisser Hinsicht: jeder an einem Ort darf eine Karte aufdecken und muss den anderen erklären was dort passiert, inkl eigener Einschätzung. Als Beispiel aus einer echten Situation in der ich den Fall schon kannte (Kenner werden vielleicht wissen welche Situation ich meine):


    Der Mitspieler zieht als einziger die Karte und erklärt: „Da ist ein Mann, der will uns was zeigen, er will aber nur mit xy sprechen, mir sagt er nichts.“


    Kenner wissen, dass der Kerl auf dem Bild der Karte nicht so aussieht, dass man mit ihm reden wolle. Also fragte ich erklärend:


    „Bist du dir sicher? Schau dir nochmal die Situation an und geb uns deine Einschätzung.“

    Antwort: „Der redet nur mit xy, also komme ich hier nicht weiter, ich finde wir sollten es tun.“


    Da kommt einfach die Metaebene nicht durch. Es ist mechanisch möglich, also wird es gemacht, ohne die eigene Intuition mit einzubeziehen. Mit solchen Leuten funktioniert Social Deduction nicht. Dann ist #HumanPunishment tatsächlich nur „Karten angucken und auf jemanden schießen“ und auch #WhoGoesThere wird nur auf „Ich sammle ja nur Karten“ reduziert werden.

    Gestern war seit langer Zeit mal wieder ein Spieleabend zum Vergessen. Wir spielten zu 4. in unserer Familiengruppe. Wer meine Berichte, Sammlung und/oder Listen kennt sieht ja schnell, dass ich eigentlich nichts für kleinere Spiele übrig habe - zumindest nicht als Hauptprogramm. Meine Freundin war aber der Meinung wir bräuchten mehr kleine schnelle Spiele, die schnell erklärt sind. Ich habe so den Verdacht dass der Wunsch daher kommt nicht so lang unter Spielfehlern zu leiden - obwohl sie fast immer gewinnt. Darum kamen gestern drei Kartenspiele auf den Tisch.


    1. Unser Prototyp

    Dazu kann ich noch nicht viel erzählen, aber meine Freundin und ich haben uns im letzten Urlaub ein Spiel ausgedacht, das waage eine Mischung aus Social Deduction und Memory ist. Weil (bis auf eine Ausnahme) jede Karte eigentständig ist, habe ich natürlich grob angefangen alle Karten im Schnelldurchlauf zu erklären. Nach der 4. Karte war meine Schwester schon genervt und wollte einfach losspielen. Sie ließ sich auch nicht davon überzeugen dass das keinen Sinn macht. Also bitte. Losgespielt und natürlich die ersten 3 Runden abgebrochen wegen falscher Spielweise. Sie war dann auch so hibbelig, dass sie andauernd was anderes gemacht hat, wenn sie nicht am Zug war. Das funktioniert weder bei Social Deduction noch bei Memory und schon gar nicht bei der Mischung von beidem... Dem entsprechend hat's auch keinen Spaß gemacht und entsprechend kam das Spiel auch an - da haben wir noch nicht erzählt dass es unser Prototyp ist. Wir wollten ja unvoreingenommenes Feedback. Aber wie ich auch bei #NewAngeles schon gemerkt habe ist Social Deduction nicht deren Thema. Leider aber hatten wir ein paar andere Spiele dieser Art dabei...


    2. #HumanPunishment

    Endlich mal kam dieses kleine schöne Spiel auf den Tisch. Um es kurz zu erklären: Menschen vs Maschinen vs Gesetzlose. Jeder zieht eine Rollenkarte und 2 Gesinnungskarten. Die Mehrheit dieser Karten zeigt in welchem Team man spielt. Ich kann also mit der Rollenkarte "Maschine" und 2 Gesinnungskarten "Mensch" im Team der Menschen sein - auch als Maschine. Als Beispiel dafür habe ich den Terminator genannt, der (Vorsicht Spoiler!) ab dem 2. Teil auf der Seite der Menschen kämpft. Ich muss also herausfinden wer überhaupt in meinem Team ist. Dazu kann ich mir als Aktion je eine Karte eines Spielers ansehen oder ihn mit Waffengewalt zum Aufdecken zwingen. Das Spiel kam leider überhaupt nicht gut an, weil es nicht verstanden wurde. Wie schon befürchtet haben die beiden (noch) keinen Sinn für die Metaebene. Alles, was die Spielregeln nicht abdecken, ist für die wie ein Fremdkörper. Dabei ist das Spiel doch eher die Basis, der Rahmen. Das eigentliche Spiel passiert zwischen den Personen. Social eben. Darum sehe ich auch ein Spiel wie #WhoGoesThere hier auf verlorenem Posten. Dann kam es zu einer Situation, die das Spiel für meinen Schwager zerstört hat: Er hatte als Rollenkarte "Alice". Alice ist eine Gesetzlose, zählt aber als Mensch, solang sie verdeckt ist. Wozu dient das? Es kann die Mehrheitsbildung und damit das Team beeinflussen und kann beim Aufdecken zu einem Teamwechsel des Spielers führen. Da die Rollenkarte immer schwieriger aufzudecken ist als die Gesinnungskarten können daraus sehr interessante Situationen entstehen. Hier allerdings nicht, denn er hatte 2 Maschinen-Gesinnungskarten. Soll heißen: Nahezu egal, welche Rolle er hat, er ist auf jeden Fall im Team der Maschinen. Das wollte er leider nicht verstehen. Dass eine Karte keinen Sinn mache wäre Beweis, dass das Spiel kaputt sei und dass man mit Waffen aufeinander zielen müsse wäre auch scheiße. Für die beiden bestand das Spiel aus "Ich muss doch nur die Karten der Leute angucken und dann einen abschießen". Naja, auch durchgefallen.


    3. #LovecraftLetter

    Auch hier brauchte es mehrere Anläufe um alle Regeln zu erklären. Dann dauernd unterbrochen durch "Will noch wer nen Kaffee?", "Was ist denn eigentlich mit eurem Haus?" und "Neffe hat neulich das und das gemacht" zog sich das Spiel elendig.


    Das zeigt mir mal wieder, warum ich so kleine Spiele als Hauptgang nicht mag: Es kommt keine Tiefe auf (außer bei Human Punishment, da wäre es möglich gewesen), keine Atmosphäre, man ist nicht involviert. Zum Glück haben das die Mitspieler auch gemerkt und sind beim nächsten mal auch gern wieder bei den komplizierteren Titeln dabei. Human Punishment ist für mich immer noch großartig, jedoch lieber in noch größerer Runde. Man muss eben auf Social Deduction stehen...