Bei uns gab es ebenfalls einen laaaaaaaangen Spielesamstag (10 Stunden bester Unterhaltung ohne Ermüdungserscheinungen) zu 2./3. mit den Spielen #Brass, #EarthReborn und #WhoGoesThere:
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Zuerst kam #Brass auf den Tisch, da waren wir noch zu zweit. Ich selbst hatte bis dato nur meine Proberunde hinter mir und mein Kollege war gänzlicher Brass-Neuling. Ebenso wie ich damals verzog er den Blick als ich ihm die Mechanik mit den Würfelchen auf den Plättchen erklärte. Dennoch ging es extrem schnell los, denn durch die Aktionsübersicht/Spielhilfe, die ich bei BGG hochgeladen habe konnten wir tatsächlich schnell losspielen. Es etablierte sich recht schnell, dass nicht unser Gebäudetableau vor uns lag sondern nur in Reichweite. Dafür hatten wir die Aktionshilfe direkt vor uns liegen und konnten so oft Fehler vermeiden. Fehler, die sonst oft passiert wären, waren meist: Verkaufen über einen bereits "gewerteten" Hafen, Expansion an nicht erlaubten Stellen und der Bau von "äraexklusiven" Gebäuden.
Wir verbuchten diese Runde natürlich als Lernrunde, aber es hat schon viel Spaß gemacht.
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Dann kam #EarthReborn auf den Tisch, für uns beide die erste Partie. Wir sind es gewohnt zu zweit Spiele am Tisch zu lernen, aber das war schon eine harte Nummer... Mannoman... Natürlich stellt die englische Sprache beim überfliegen nicht gerade eine Hilfe dar, das drückte schon ein wenig auf das Tempo. Dann aber ist das Regelheft übertrieben genau und kleinteilig, sodass man eine ganze Seite in Größe einer FFG-Box liest, die man in einem Mini-Absatz zusammenfassen könnte. Zum Glück hatte ich auch dafür schon eine Spielhilfe ausgedruckt, die uns dann bei Rückfragen weiterhalf.
Zum Spiel selbst: Ich weiß nicht, ob das neben #ImperialAssault bestehen kann! Sicherlich haben wir nur die erste Mission gespielt, die die Laufregeln und Close Combat einführt. Das ist weniger als an der Oberfläche zu kratzen. Dennoch hat es viele Punkte, die irgendwie... nicht mehr up2date erscheinen: Diese Aktionsplättchen, das Rumschieben der kleinen Commandpoints ist extrem zeitaufwändig und langsam, die Planungsphase ist quasi der Kern des Spiels, so scheint es mir. Das Abhandeln danach ist eher wieder gewohnt, wirkt aber durch das Verbot diagonal zu ziehen irgendwie unnatürlich. Dagegen allerdings kann man kaum gegen den Gegner planen, da ein Zusammenspiel aus Situation und eingesetztem Ordertoken extreme Möglichkeiten bietet, die man durch den Sichtschirm nicht einsehen kann.
Das Würfelsystem war ebenfalls sehr merkwürdig und es fühlte sich dauernd als bräuchte man mindestens doppelt so viele Würfel wie im Spiel enthalten sind.
Dazu ein Beispiel: In der 1. Mission muss man eine Gefangene finden und sie zur Strecke bringen, die von der stärksten eigenen Einheit bewacht wird. Leider aber hat sich diese Einheit und die Gefangene verliebt und möchte mit ihr fliehen. Eine etwas merkwürdige Aktion aber gut Als die Gute dann gefunden war, konnte ich den Weg mit meinem Zombies nicht blockieren und so konnte sie - soweit wir verstanden haben auch regelkonform - in einem einzigen Zug von ihrem Gefängnis aus zum "Savepoint" gehen - die Rennen-Aktion war in diesem Szenario noch nicht eingeführt.
Darüber hinaus ist es wirklich, und das versuche ich so objektiv zu bewerten wie es mir möglich ist - wirklich wirklich... nicht schön. Um nicht zu sagen häßlich. Die Sichtschirme, die Karten, etc. wirken wie aus einem PC-Spiel von 1992. Positiv kann man vermerken: Das Plättchensystem der Map ist interessant und durch den Rahmen bleibt auch alles an seinem Platz. Dennoch ist der Aufbau dessen unglaublich zeitaufwändig, weil kein Teil beschriftet ist. Somit kann man nur nach Formen suchen. Die Miniaturen sind dafür wirklich fantastisch geworden, für das Alter absolut Spitze.
Naja, welches Schicksal wird das Spiel ereilen? Da bin ich mir noch nicht sicher. Auf der einen Seite reizt mich die Spieltiefe, die da noch kommen mag. Auf der anderen Seite ist ein #ImperialAssault (als Skirmisher) ungleich intuitiver, schneller aufgebaut, schneller erklärt, moderner und hat darüber hinaus natürlich den Themenvorteil. Das muss ich mir noch länger durch den Kopf gehen lassen, denn eines ist sicher: "Schneller" wird das Spiel durch die noch kommenden 5.000 Regelpakete sicherlich nicht.
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Anschließend - wir waren mittlerweile zu 3. - kam #WhoGoesThere auf den Tisch. Da noch niemand von uns das Spiel zuvor gespielt hatte, wussten wir nicht so richtig was zu tun war. Grundsätzlich kam uns das Spiel vor wie ein Robinson Crusoe ohne Insel, bei dem es nur die 3 Aktionsstapel (Bauen, Sammeln, Erkunden) gibt. Mit der Zeit baut sich diese Liste auf 5 Orte aus. 2 davon drinnen, 1 draußen. Ganz ähnlich wie bei #ThisWarOfMine hat man anfangs nicht wirklich einen Plan und fühlt sich deshalb ein wenig "random" durch die Gegend geschaukelt. Der Funke konnte da nicht wirklich überspringen und auch die Notwendigkeit zu tauschen war nicht wirklich da. In der Mitte der 2. von 3 Phasen starb unser erstes Teammitglied wodurch auch der Spieler selbst eliminiert wurde. Weil wir aber alle sehen wollten, wie es weitergehen sollte, spielten wir auch weiter und interessanter Weise war das Spiel auch für den Ausgeschiedenen nicht langweilig. Ich selbst schied dann auch kurz vor Ende aus und unser Anführer blieb allein zurück, konnte dadurch aber auch nicht mehr genügend Helikopterpunkte sammeln, denn die nicht infizierten aber ausgeschiedenen Spieler zählen noch dazu. Und genau hier wird es etwas verwirrend und wenig intuitiv: Pro Spieler müssen am Ende gewisse Punkte erreicht werden um den rettenden Heli zu erreichen, und zwar genau 6. Während des Spiels sammelt man Bonuspunkte, die einem dabei helfen. Will man am Ende also entkommen, muss man einen Würfel werfen und zusammen mit den Bonuskarten auf 6 pro Spieler kommen, auch für die Toten. Nur infizierte Spieler werden abgezogen, damit das entkommen als Monster sogar einfacher ist. Grundsätzlich kann man also sagen, dass alle würfeln, dann aufdecken ob sie infiziert sind oder nicht (um den endgültigen Wert zu ermitteln) und dann errechnen ob sie gewonnen haben oder nicht. Das alles wird im Regelheft auf 4 Seiten aufgeteilt und ist für mich der unzugänglichste Teil der ganzen Geschichte.
Mein Fazit: Wir haben das Spiel absolut falsch gespielt. Wie sich herausstellte, ist es nicht gut auf Proben zu würfeln. Was dagegen hilft sind Karten anderer Spieler sowie Gegenstände, die bei uns kaum zum tragen kamen. Ein Spieler ist mit 3 Wunden bereits raus, was in der 3. Phase allein schon durch einen einzigen Fehler passieren kann. Daher ist sowohl Teamplay, also auch Kombination von Fähigkeiten als auch Ausrüstung extremst wichtig. Der Schwierigkeitsgrad ist so hoch, damit man gezwungen wird zusammen zu arbeiten. Wenn man das tut, fängt auch irgendwann das Paranoia-Spiel an. Ein Fehler, der uns z.B. andauernd unterlaufen ist war, dass wir die Camp-Events zu Anfang einer Runde für alle gleichzeitig abgehandelt haben. Der Anführer muss aber nur sicherstellen, dass jeder zu Beginn seines Zuges diesen Test absolviert. Das bedeutet, dass man sich als Gruppe darauf einstellen kann und bereits verletzten oder schlecht ausgerüsteten Spielern helfen kann bevor das Event zuschlägt. Ich glaube, dass das Spiel viel Potential hat und es wird definitiv öfter auf den Tisch kommen.
Ein Satz noch zu Tom Vasels "The game is way to long": Die 3 Phasen in der kurzen Variante dauerten bei uns mit Ausnahme der Regelerklärung vielleicht 60-70 Minuten. Als "zu lang" würde ich das Spiel keineswegs bewerten.
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Anschließend - wieder zu 2. - kam nochmal #Brass auf den Tisch und hat sehr sehr gut funktioniert. Wir hatten wirklich Spaß und waren in 55 Minuten durch beide Phasen durch, mit einem Endergebnis von 138 zu 142. Es ist erstaunlich was in dem Spiel für Möglichkeiten stecken und mit der Aktionshilfe ist es auch für Neulinge wie uns zugänglich. Für uns ganz großer Sport mit wunderschönem Design, was zum Spaß genau so viel beiträgt wie die tollen Ironclays