Beiträge von Torlok im Thema „20.08.-26.08.2018“

    Lange musste ich drauf warten, gestern konnte ich es endlich mal ausprobieren: #StarTrekAscendancy . Zu viert mit den Ferengis als neue Fraktion (Förderation, Klingonen, Romulaner im Grundspiel) füllten wir nach und nach die Galaxy Playmat, ohne die das Spiel erheblich an Flair verliert!

    Nach „flotten“ 90 min. Aufbau und Regel erläutern (3 Neulinge und 1 Einmalspieler) ging es auch schon los - wie doch die Zeit vergeht... Das eigentliche Spiel ist typischer Ameritrash in Reinkultur, optisch überragend mit viel Plastik, Marker, Karten, bunter Pappe - alles was man so kennt und erwartet.

    Wenn man dran ist, hat man für ca. 5-10 min seinen Spaß (je nach Situation wie bauen, forschen, kämpfen). Danach ist erstmal „bei anderen Spielen zuschauen“ angesagt. Die Downtime kann unerfreulich lang sein, insbesondere dann, wenn man in einer Runde erster ist und in der nächsten letzter. :(


    Da ist zwischen einer halben und ganzen Stunde alles drin. DAS ist der größte und nervigste Punkt bei diesem Spiel, was schade ist, denn eigentlich verbirgt sich hier ein stimmungsvolles, mit bekanntem Fluff gespicktes Spielerlebnis. Die einzelnen Mechanismen passen gut zusammen - bis auf mit Warpgeschwindigkeit durch andere Systeme fliegen. Genau wie bei Impulsspeed muss man kurz innehalten und den Besitzer des Systems um Erlaubnis zum durchqueren fragen =O. Na klar, ich bin im relativem Raum mit Warp X unterwegs und kurbel mal kurz die Seitenscheibe runter um mit „ey, kann ich hier durch?“ einen Stop zu vermeiden...natürlich...


    Thematisch kommen die Fraktionen gut rüber, meine Ferengis z.B. hatten keinerlei Militärtechnologie (ganz im Gegensatz zum Klingonen), dafür setzten sie 2 ihrer Wahlsprüche perfekt um: Krieg ist gut fürs Geschäft - Frieden ist gut fürs Geschäft. Durch bloßes vor Ort bei den anderen sein bekommen sie Produktionsmarker, im Gegenzug durch Trade Agreements die anderen auch. Kultur können sie nicht bauen, dafür aber mit Produktion kaufen. Insofern ist die Spielweise der Ferengis vorgegeben - möglichst überall hin und mit einem mickrigen Schiff Präsenz zeigen um Profit einzustreichen. Das geht dann solange gut, bis sie 3 oder 4 Ascendancymarker (5 bedeuten Sieg) haben, dann bekommen sie gar fürchterlich auf die Mütze und können sich mangels militärischer Möglichkeiten nicht sonderlich wehren. Die exorbitant hohe Zahl von Forschungsmarkern zur Erweiterung der Schilde sind nicht machbar, also auch dieser Weg eher theoretischer Natur. Somit haben sie einen Platz in der Loge um den anderen beim besteigen des Podestes zuzuschauen. Vielleicht ist meine Einschätzung aber auch totaler Blödsinn, um Mitternacht mussten wir (vermutlich 1 Runde vom Ende entfernt) abbrechen. Insofern also kein abschließendes Urteil möglich - allerdings deutete alles darauf hin.


    Was bleibt, ist ein schönes und durchaus gutes Spiel wenn man dran ist - WENN man denn endlich dran ist. Die Downtime kann das aufkommende positive Spielgefühl leider massiv verbannen. Man stelle sich nur vor, wir hätten noch die Borg als allgemeinen Gegner für alle mit dazu genommen. Jeder will es gut finden, aber irgendwann ist man mehr genervt als alles andere. Das wiederum kann sich auch auf die Stimmung in der Runde auswirken - „ Mann, mach doch endlich was!“ o.ä. sind dann durchaus mit ernstem Unterton zu vernehmen. Und das soll nun ein Spiel gewiss nicht fördern. Schade, schade.

    Wie am Montag schon angekündigt, kam gestern #TerrafomingMars mit #Präludium auf den Tisch. Im Vorfeld wurde Präludium wohl etwas belächelt/nicht ernst genommen/als zu teuer empfunden, war zumindest mein Eindruck bisher. Auch ich habe das Set in erster Linie mehr aus Komplettsicht betrachtet - ein Fehler, der korrigiert werden kann!

    Mehrere Punkte bereichern jetzt das Spiel, ohne dabei als überfrachtet oder künstlich aufgeblasen empfunden zu werden:

    • Die individualisierte Ausgangslage (2 von 4 Preludekarten) ermöglicht einen differenzierten Start.
    • Der teils zähe Beginn wg. nicht verfügbarer Ressourcen/nicht nutzbare Karten ist fast nicht mehr vorhanden.
    • Spielzeit verkürzt sich um ca. eine halbe Stunde (kann natürlich schwanken in anderen Runden).
    • Reduzierter "Kartenschrott", da Voraussetzungen schneller erreicht werden.

    Nachteile im Sinne des Wortes gibt es keine, es sei denn, man möchte das o.a. nicht. Na gut, dann läßt man es eben weg. Von mir eine absolute Empfehlung für dieses kleine aber feine Set!


    Gespielt wurde in Viererrunde auf #Hellas ohne Venusboard/-karten, dazu noch ein weiteres Experiment hinsichtlich Draft-Variante wie hier schon mal vorgestellt: Terraforming Mars - Varianten

    Das kam bei uns allen richt gut an! Der vereinfachte Vorgang reduziert ebenfalls etwas die Gesamtspielzeit, viel gewichtiger allerdings ist die "perfomantere" Auswahl bzgl. der 2 Karten. Sinnvolle Kombos werden nun nicht mehr zwangsweise auseinander gerissen, sondern wandern in die eigene Hand. Der kurze Blick nach links und rechts für die 2 anderen Karten läßt weiterhin genügend Spielraum zur gezielten Weitergabe. Gehört bei uns ab sofort zur "Standardregel"!

    Nach gefühlten 20 min. (real waren es knapp 2 Std.) konnte ich mit 65 Punkten den Sieg einheimsen, eigentlich alles soweit Standard - ein Meilenstein, eine Auszeichnung, Städte und Grünkram, keine Sammelkarten, nix besonderes soweit. Eine meiner Lieblingskarten (neben der Grundwasserpumpe) die "Self Replicating Robots", konnten aufgrund des schnelleren Spiels ihre Stärke nur 2x ausspielen. Dafür wurde die Karte mit 3 Mcr Bonus bei Standardprojekten ausgiebig genutzt, was mir im Rückblick betrachtet wahrscheinlich den Sieg ermöglichte. Wie schon öfter mal erwähnt, wenn es bei den Karten nicht rund läuft, ergeben sich alternative Mittel und Wege.


    Komplettiert wurde der Abend von 2 Runden #FortSumter , je eine vorher und im Nachgang zu TfM. Inzwischen 4x gespielt und jedesmal mit den Sezessionisten verloren! Die von mir geäußerte Vermutung zu mehr Möglichkeiten beim Einfluss setzen im Fort Sumter bei der Union hat sich bewahrheitet - 15 zu 12 Pöppel für die Union. Sie sind also dahingehend bevorteilt, alternativ hat sie dafür weniger Möglichkeiten bei den Sezessionsfeldern. "Blöd" nur das Fort Sumter eben den Extrasiegpunkt am Ende bringt. Bisher habe ich noch kein probates Mittel dafür/dagegen gefunden. Gibt´s von anderer Seite Erfahrungen dazu?, Wenn ich das richtig in Erinnerung habe, sind hier 5 weitere User mit dem Spiel vetreten.

    Sachdienliche Hinweise werden unter 0900/RufMichAn gern entgegen genommen:telephon: