Beiträge von ravn im Thema „06.08.-12.08.2018“

    Am Freitagabend und Samstag und Sonntag ging es dann in unterschiedlichen Spielrunden an unterschiedlichen Locations weiter. Als Brettspieler im Ruhrpott kann man schon rumkommen, wenn man denn will ...


    Pulsar 2849 : Halbe Erstspielerrunde, aber direkt mal mit anderen Patenten und ebenso anderen ausliegenden Zielen gespielt. Aber immer noch weiter auf der einfachen Spielplanseite. Zuviel neu ist dann auch nicht gut. Eigentlich wollte ich diesmal ja Transmitter bauen und aufs Herumfliegen verzichten. Kam dann doch ganz anders. Besonders weil ein Patent auslag, bei dem ich im Vorbeiflug die Pulsare in Besitz nehmen konnte. Also doch wieder fliegen und Gyrodyne bauen.


    So eine Stratgie braucht aber hohe Würfel und die sind eben teuer oder auch nicht vorhanden. Teuer bedeutete dann auch, dass ich in Spielreihenfolge und Technology-Cube-Bonusreihenfolge zurückfiel und in Folge kaum mal einen roten Würfel aktivieren konnte. Mit so nur 18 statt potentiellen 24 Aktionen reichte es dann auch nur für den letzten Platz. Hat trotzdem weiterhin herausfordernd Spass gemacht und kommt gerne wieder aufm Tisch. Dann aber wohl mal mit der Spielplanrückseite und deren Sackgassenwege gewagt. Bin gespannt.


    Space Base : Machi Koro im Weltall. Und das mit schmalen Kartenstreifen, damit davon deren zwölf nebeneinander in der persönlichen Auslage passen. Einer würfelt und die anderen profitieren eventuell mit, wenn denn die Zahlen passen und man abgewrackte Raumschiffe in den passen Zahlen liegen hat. Anfangs ein wenig zäh, weil eben wenig passierte, aber dann nahm das Spielgeschehen ordentlich Fahrt auf. Gewonnen hat dann die Strategie, die auf abgewrackte 1er- bis 5er-Raumschiffe gesetzt hat und somit fast immer gut mitprofitieren konnte. Ich hoffte hingegen eher auf eine 9 bis 12, weil die ist zwar statistisch nicht ganz so häufig mit 2x W6 geworfen, aber was weiss ich denn von Statistik, wenn Glück stattdessen mein Freund hätte sein können.


    Schönes Aufwärm-Absacker-Spielchen und gefällt mir besser als Machi Koro, weil man doch gefühlt mehr strategische Ansätze hat. Aber eigentlich bewegt man sich doch nur im Rahmen der Möglichkeiten, die einem die Würfel vorgeben und versucht, das Beste daraus zu machen. Bei dem einen klappt das, bei mir eher nicht. Trotzdem gut. Nur die Auslage der potentiellen neuen Raumschiffe scheint mir zu gross, weil lädt zu kleinen Denkorgien ein, welchen Streifen davon man denn jetzt am besten kaufen sollte und warum. Weil schnell gespielt, ist es besser. Weil dann fällt weniger auf, dass wir eigentlich nur würfeln, Streifchen austauschen und Geld, Siegpunkte und Planeten werten.


    Memoaaar! : Für mich das Kinderspiel des Jahres, das auch perfekt für ältere Spieler funktioniert. Sofern man sich eben die Kartenauslage merken kann. Mich hat das Spiel bei gefühlten 42 Grad Zimmertemperatur leicht überfordert, besondern wenn man von Mitspielerinnen abgezockt wird, die multipliziert ungefähr das eigene Alter ergeben. Aber die eine Karte mit dem Nilpferd-Walross, das keines war, und im Wasser schwamm, die konnte ich mir merken. Reichte nur nicht ganz. Könnte jetzt sagen, dass ich die anderen habe gewinnen lassen. War aber eher so, dass die mich grosszügig haben verlieren lassen.


    Winter der Toten : Das Essen war knapp und so viele Mäuler der hilflosen Überlebenden in unserer Kolonie zu stopfen. Da war es fast ein Glück des Schicksals (für uns, nicht für die hilflos Überlebenden), dass die allererste getriggerte Entscheidungskarte direkt mal alle hilflosen Überlebenden entsorgt hat. Zwar mussten wir einen heftigen Moralmalus hinnehmen, aber danach war das Überleben schon einfacher. Meine erste Verdächtigung, wer denn der pontielle Verräter sein könnte, war sogar richtig, wie sich nach dem Spielende herausstellte. Wurde aber nicht weiter verfolgt und in Folge lief es schon gut, so dass ich annahm, dass doch kein Verräter im Spiel war. Am Ende konnten alle drei Nicht-Verräter das Spiel für sich gewinnen, während dem Verräter nur ein Moralpunkt bis zum Sieg und unserem Scheitern fehlte.


    Weiterhin spannend, aber ob eine Partie spannend ist oder wird und auch bleibt, hängt leider viel zu sehr vom Zufall ab. Zudem triggern leider viel zu wenig Entscheidungskarten, weil die Bedingung meist viel zu speziell ist und schlicht in der aktuellen Situation oder bei dem aktuellen Spieler nicht zutrifft. Bin deshalb gespannt, wie das Konzept der Entscheidungskarten in dem Nachfolgespiel von Plaid Hat Games weiterentwickelt wurde. Aber bis dann Gen 7 auch auf deutsch erscheint, wird es wohl noch etwas dauern, oder?


    Coup Royal : Wir rauben Orte aus und sichern zeitgleich andere Orte davor, von unseren Mitspieler ausgeraubt zu werden. Das passiert alles zeitgleich und ohne rechte Anhaltspunkte fernab eines Ich-denke-dass-Du-denkst. Zumindest für mich. So lag ich dann auch meist falsch und bekam kaum Beute ab und dann war das Spiel auch irgendwann vorbei. Vlaada von CGE kann also nicht nur gute Spiele, sondern auch recht gewöhnliche Spiele ohne den entscheidenden Kniff entwickeln. Die Viertelstunden hat jetzt nicht weh getan, aber nochmal brauche es dann auch nicht. Unter "mal kennengelernt" abgeharkt. Die Runde war aber unterhaltsam, aber da konnte das Spiel ja nix dafür.


    Spirit Island : Zu dritt gespielt. Diesmal ohne alle Luschie-Regeln. Also direkt mit Naturgeister der mittleren Schwierigkeitsstufe und ohne vorgegebenen Nachziehstapel. Dafür aber mit Blighted Island Option. Und schon war es gefühlt ein anderes, weil anspruchsvolleres und nicht so vorgegebenes Spiel. Ich hatte einen Feuerteufel, der mächtig Schaden verteilen konnte, nebenbei aber die Insel verwüstet hat als Nebeneffekt. Nicht einfach zu spielen, da ich meine Kräfte dosiert einsetzen musste. Durch das freie Kartennachziehen kamen dann auch endlich mal Effekte ins Spiel, die ich so in unzähligen anderen Erstspielerpartien nicht gesehen habe. Deshalb inzwischen mein Tipp: Weg mit den vereinfachten Einstiegsregeln, die das Spielgeschehen verflachen lassen. Braucht man nicht. Und an Brettspielanfänger, die an die Hand genommen werden müssten, richtet sich das Spiel sowieso nicht. Späte Einsicht, aber besser als nie.


    Insgesamt haben wir das Spiel schliesslich über die von uns erzeugte Angst gewonnen, da wir schnell die Furchtkarten freispielen und die Siegbedingung somit herabsetzen konnten. Zudem gab es mehrfache Defense- und Statis-Effekte, die uns ein wenig Luft verschaffen konnten. Durch den an die Dahan gebundenen Naturgeist, kam denen diesmal auch eine besondere Bedeutung zu. Fühlte sich zwar wie ein gemeinsam errungener Arbeitssieg an, aber trotzdem gut, auch und weil man sich eben nie mal eben entspannt zurücklehnen konnte. Eben jederzeig ins Spiel eingebunden. Das Teamplay hat bei uns bestens geklappt und das ohne überlage Detailplanung. Somit recht flott gespielt und so macht mir Spirit Island nochmal mehr Spielspass. Man muss eben nicht alles zerdenken.


    Time of Crisis : Meine Erstpartie in Viererrunde mitgespielt. Mein Spiele-Highlight des Wochenendes. Unabhängig davon, dass ich knapp gewinnen konnte. Die Spielmechanismen passen in ihrer Verzahnung und dem genau richtigen Grad zwischen Würfelzufall und Eigenentscheidungen perfekt und ergeben ein richtig rundes Spielerlebnis. Kein überkomplexes CoSim, wie man mit Blick auf den Spielplan meinen könnte, bei denen Armeestapel gegeneinander antreten, sondern ein für GMT-Verhältnisse mittelkomplexer Deckbuilder mit Militär- und Politik-Optionen, die man gegeneinander abwägen muss, weil man eben nie alles machen kann.


    Für GMT ist die Spielhilfe und zeitgleich Kartenablage fast schon übersichtlich zu nennen, wenn anfangs eher abschreckend, weil als Textwüste empfunden. Einmal die Grundprinzipien verstanden, wird aber alles logisch und jedes Spielelement greift bestens ineinander und verzahnt sich zu einem der besten GMT-Spiele, die ich bisher gespielt habe, als eher Eurogame-Amitrash-Spieler. Hat sich in meine GMT Top 3 neben Twilight Struggle und Triumph & Tragedy gespielt. Wenn das Spielmaterial jetzt noch ein wenig übersichtlicher und hochwertiger wäre - wie wäre es mit Holzcountern mit Aufkleber und eine Spielübersicht mit verkürzender Symbolsprache - es wäre nochmals besser. Wer einfache Card driven CoSims mag, sollte mal eine Testpartie wagen, wenn sich die Gelegenheit ergibt.