Beiträge von Huutini im Thema „[2020] Perseverance: Castaway Chronicles“

    Eine Sache, die mich gerade an der Übersetzung stört: In der Anleitung werden einfach alle Begriffe übersetzt - die tatsächlichen Spielkomponenten allerdings nicht. Für den Spielaufbau von Ep II sollen Ebenen- und Schluchtabenteuer offen hingelegt werden... in echt heißen sie halt "Plains und Canyon Adventures"

    Hier wäre es vermutlich besser gewesen, die nicht übersetzten Begriffe zu nutzen - außer sie planen eine komplett lokalisierte Version - aber das wäre halt für die letzten Backer echt ne unbefriedigende Lösung

    Es ist halt dann doch noch ein Unterschied, ob jemand eine komplett lokalisierte Version rausbringt, oder ob ein Verlag zur Internationalen Version des Spiels übersetzte Anleitungen herstellen lässt.
    Letzteres wird wohl nur selten wirklich ohne Mängel bleiben.

    Laut David Turczi hatte er den Jungs von Mindclasch ein großartiges Spiel vorgestellt (vom Yedo Team) und dann haben alle daran mitgearbeitet... Heraus kam ein Spiel, welches nahezu unverändert Episopde 3 sein wird. Episode I und II sind wohl mehr oder minder abgespeckte Varianten...


    Daher war ich auch etwas hin und her gerissen ob ich vielleicht erst die nächsten beiden Episoden backen soll weil mit Episode I und II zu seicht sein könnten. Auch die Videos zum Spiel scheinen mir eher ein einfaches Spiel auf Kennerniveau zu zeigen. Ich hoffe mal ich irre mich mit der Einschätzung ?(

    Das war leider genau mein Fazit nach den Testspielen von Episode 1: Viel zu seicht für meinen Geschmack, dafür aber unglaublich fitzelig in den Regeln.

    Genau deshalb hatte ich im Anschluss das Interesse verloren ... 😓

    Bei Cerebria ist die Thematik m.E. Null im Spiel zu finden...

    Mechanisch ist das ziemlich gut, aber das Thema fand ich nicht vorhanden.


    Thematisch finde ich Trickerion bisher am stärksten.


    Bei Anachrony, das ich sehr mag, find ich das Thema leider auch ziemlich schwach. Ich habe nie das Gefühl, "draußen" in Welt zu sein oder "in meiner Heimatstadt" zu bleiben, und der Bankkredit hat sich auch leider nie nach Zeitreise angefühlt... 😓


    Bei Trickerion verschmelze ich förmlich mit meinem Magier auf Einkaufstour. 😁


    So unterschiedlich kann die Wahrnehmung sein. 😅

    ich stimme dir zur, aber wie kommst du auf 200€? Passend dazu auch ein Satz aus dem 1. Update der Kampagne:

    Ich habe mich da an Sleevomat orientiert, der auf 300,- kam, habe versucht, mir zu überlegen, wieso er auf 300,- kam, das für falsch befunden, und seine von mir vermutete Logik (zwei Kickstarter zum selben Preis) auf den korrekten Pledge angewendet.

    Es sind 200,- für n Euro mit Standees und Durchschnittskomponenten.

    Und ich persönlich wünsche mir immer, dass die Leute in den Preis nicht einzig und allein den Materialpreis einrechnen würden, sondern auch mal die Arbeit der Entwickler, der Tester, der Grafiker und Autoren, der Setzer und Angestellten der Fabrik und ihrer Zulieferer, der Community Manager und der PR-Leute. Es stecken am Ende ja auch Tausende Arbeitsstunden und indirekte Kosten in so einer Spielschachtel (in diesem Falle aus gut 4 Jahren Entwicklung), die mitfinanziert werden müssen. Und am Ende will Mindclash auch noch Gewinn machen.


    Wem es zu teuer ist, dem ist es zu teuer, das ist mir dann auch egal. Das aber einzig und allein an die "Durchschnittlichkeit der Komponenten" zu hängen, erscheint mir persönlich arg zu kurz gedacht. 🤷🏻‍♂️

    Geht's nur mir so, oder findet ihr die Standees auch potthäßlich?

    Es wurde ja auch schon ein Bild einer Miniatur geteasert, ich hoffe, dass das gesamte Spiel solche tollen Miniaturen liefert. Hier fände ich das direkt mal passend! :)

    Weiß da jemand mehr?

    Es werden wohl Miniaturen als Extra angeboten werden ...


    Warum soll das besser sein, als digital die Regeln zu lesen UND eine Probepartie durchzutesten?

    Das ist mE schon ein Unterschied. Bei der Regellektüre kann man sich vorstellen wie ein Spiel ist. Beim digitalen Spielen sieht man, wie das ist und zieht ggf. die falschen Schlüsse. Xia halte ich für ein tolles Spiel. Ich werde aber Xia nicht mehr am TTS spielen, da es einfach zu unhandlich wird und dadurch die Downtime in -für mich- unerträgliche Höhen geht.

    Von daher kann das digitale Erlebnis das Spiel schon etwas ins falsche Licht rücken.

    Aber auch nur, wenn man "Handlichkeit" als relevanten Maßstab nimmt und nicht von vornherein bedenkt, dass TTS und Tabletopia naturgemäß ziemlich unhandlich sind.

    Zu denen gehöre ich allerdings nicht, mich interessieren Mechaniken und Spielgefühl, und die sind bei mir nicht an die Unhandlichkeit der digitalen Angebote geknüpft.


    Vielleicht eine Ausnahme: Terraforming Mars ist als App / Digitalversion deutlich angenehmer zu handlen, weswegen ich da die App-Version deutlich lieber spiele als die analoge ...

    Ist denn jemals ein Funke digital übergesprungen? Ich habe Chordcommander Scythe über Tabletopia erklärt - das fand ich selbst als Kenner langweilig...

    Barrage, On Mars, Escape Plan, Kanban, Nemo's War, die Erweiterungen von Trickerion und Anachrony, Teotihuacan, Dinosaur Island, Maximum Apocalypse, 1889 (als Test für 1830), 7th Continent, Architekten des Westfrankenreichs ...

    Da hat es ordentlich gefunkt.


    Ich teste viel und gerne über Tabletopia (oder auch mal den Tabletop Simulator), gerade bei teuren Kickstartern. Und bisher habe ich noch kein Spiel gefunden, das ich dadurch nicht sinnvoll für mich einschätzen konnte - positiv wie negativ.


    Und warum auch nicht? Hier rennen Dutzende Leute rum, die vor Essen allein aufgrund der (digitalen) Regellektüre ein Spiel für sich bewerten, und niemand meckert. Eher werden sie noch für ihre Analysequalitäten gelobt. Warum soll das besser sein, als digital die Regeln zu lesen UND eine Probepartie durchzutesten? 🤷🏻‍♂️

    Ich bin ja bei Mindclash immer sehr hellhörig - allerdings haben mir die Testspiele auf Tabletopia nur bedingt zugesagt - richtig übergesprungen ist der Funke da nicht. Ich bin auf die Kampagne gespannt, bin aber aktuell auch eher zurückhaltend ... :/

    Zudem gebe ich ihm in einer Aussage 100% recht "anpassbare Komplexität ist faules Spieldesign" warum lege ich nicht einen guten herausfordernden Schwierigkeitsgrad fest? Gerne in 3 Stufen? Logische Antwort ich spare Zeit am Spieldesign, sonst müsste ich testen welcher Kompelxitätsgrad gut passt...

    Das ist zwar eine mögliche Antwort, aber mit Sicherheit nicht die einzig mögliche, und garantiert nicht die logische.

    Ich persönlich mag variable Komplexität sehr, weil ich Spiele damit an Gruppen, Stimmungen und Gelegenheiten anpassen kann.
    Im Sinne von Perseverance halte ich das Konzept, dass die Episoden aufbauend komplexer werden für durchaus vielversprechend. Klar, sie hätten die volle Komplexität auch ab Episode 1 einbauen können, und es wäre halt durchgängig gleich komplex geblieben, aber warum soll man nicht anbieten, ein Spiel etwas weniger komplex zu starten, und dann zu steigern?
    Da als einzig logischen Schluss zu ziehen, dass die Designer Zeit sparen wollten, greift mir viel zu kurz, zumal ich die Erfahrung gemacht habe, dass es deutlich mehr Zeit kostet, verschiedene Komplexitätsstufen einzeln gut und spannend zu designen als eine einzige.

    Außerdem halte ich Anachrony und Trickerion beide für extrem gute und unterhaltsame Spiele. :)