Beiträge von PowerPlant im Thema „[2020] Perseverance: Castaway Chronicles“

    Also ich bin mir auch noch nicht sicher! Als ich damals (2018 - meine Güte!) von hörte, dass Mindclash ein Dino-Spiel machen würde, war ich sofort dabei - all in war gesetzt!


    Dann habe ich das erste Spiel mit MetalPirate digital getestet und war... gelinde gesagt sehr unterkühlt. Das hat einfach keine Spaß gemacht, sah nicht hübsch aus und hatte auch ziemlich wenig mit Dinos zu tun. Mehrheiten-Spiele sind auch nicht so wirklich mein Thema, weil die mMn am besten in Vollbesetzung funktionieren. Zu zweit zumindest oft nicht.


    Nun hat man endlich Einblick in Episode 3 & 4 und auch da muss ich eingestehen: Wären da keine Dinos drin und stünde nicht Mindclash drauf, hätte ich mir die Kampagne keine 2 Minuten angesehen. So habe ich sie zumindest mal gelesen und bin auch aufgrund des hohen Preises nicht überzeugt.


    Mal sehen...

    … die danach verpuffen ;)

    Nein, sie ziehen sich in den Wald zurück. Man kann sich natürlich auch aktiv gegen ein Thema stellen.


    Ein Wolf, der eine Schaf reißt, ist dann auch erst einmal wieder weg.

    Macht ja Sinn, wenn sie sich durch eine Barrikade kämpfen, nur gen Süden zu laufen und sich dann zurück zu ziehen um im Wald nach Weste oder Osten zu laufen, um dann wieder gen Süden gehen eine Barrikade zu rennen. ;)

    Ich war von 1 gar nicht überzeugt und Teil 2 hatte auch nicht viel spannenderes. Aber ich hab das für mich schon erwartet. Als sie sagten, dass es 4 Teile werden, habe ich befürchtet dass man später eh immer nur Teil 4 spielt.


    Mal schauen…

    Mit der Erweiterung hat Trickerion einen Solomodus! :teach:


    Obwohl ich Anachrony liebe muss ich aber auch sagen, dass Trickerion nochmal geiler ist:


    - Platzbedarf ähnlich hoch aber sinnvoller genutzt

    - Wo Anachrony nach Zeitreise und Worker-Management aufhört, fängt Trickerion gerade erst an

    - deutlich schöner (weniger Pink)


    Ist allerdings noch viel mehr Brainburner. Anachrony ist abseits von Zeitreise und Worker-Management ja quasi auf Viticulture-Niveau.

    Fast 2 Jahre nachdem ich diesen Thread gestartet habe, durfte ich nun die Tabletopia-Version in einer 2er-Partie testen. Vielen vielen Dank zuvor noch an MetalPirate, der mit viel Engagement und Detailverliebtheit das Spiel in 1,5 Stunden erklärte! Am Tisch geht das sicherlich schneller und wir haben wirklich viele Details zuvor besprochen, inkl. Beispielen. Vorab: Die reine Spielzeit auf Tabletopia betrug dann 2 Stunden.


    Disclaimer: Ich wollte eigentlich meinen Eindruck noch etwas sacken lassen, aber es ist ja auch mal interessant das Gefühl direkt nach der ersten Partie festzuhalten und später nochmal darauf zurück zu schauen. Darum hier ein ganz frischer Ersteindruck.


    Die Ikonografie ist mindclashtypisch wieder hervorragend! Einmalig erklärt hat man eigentlich keine Fragen mehr. So ist der mechanische untere Teil des Boards, der Einsatzbereich für die Würfel, schnell durchdrungen. Das können sie einfach!


    Das Spiel als solches war dann doch merkwürdig mechanisch. Und das ist für meinen Geschmack merkwürdig für Mindclash. In Trickerion macht jede Aktion Sinn, hier fühlt es sich sehr thematisch an die Zaubertricks und Pläne vorzubereiten, Leute anzustellen, etc. In Anachrony macht es Sinn die Experten anzuheuern, die Suites zu warten, etc. Cerebria ist bei "Sinnhaftigkeit" eine eigene Hausnummer, da "schwaches Gefühl ausspielen" schwieriger zu fassen ist als "Suite auftanken" oder "Requisite kaufen", aber im großen Kontext des Themas ist es einfach stimmig. Perseverance dagegen fühlt sich mindclashuntypisch eher unthematisch an. Das liegt für mich bisher an folgenden Punkten:

    1. Die Dinosaurier sind eher ein kleiner Teil des Spiels. Und ein dazu noch sehr mechanischer: Sind alle Dinoplätze gefüllt, greifen sie an. Dann gilt es natürlich die Dinos aufzuhalten. Oder doch nicht? Denn "durchbrechende" Dinos töten Leute (=Anhänger=Siegpunkte) und zerstören Gebäude. Warum ist das nicht immer schlecht? Weil...
    2. ...es quasi immer und überall um Mehrheiten geht. Wer hat wieviel Verteidigung beigetragen? Wer hat wie viele getötet? Wer hat wie viele Gebäude? Wer hat wie viele Würfel? Wer hat sich am meisten eingeschleimt? Etc. pp. Das ist einerseits nicht einfach zu durchdringen und andererseits irgendwie unthematisch, denn...
    3. ...es fühlt sich merkwürdig an in einer Kolonie, in der es an allen Ecken brennt, Dinge zu tun, nur weil sie dem Spieler in einem der vier Bereiche die Mehrheit bringen. Hier durchbricht das Spiel - eben mindclashuntypisch - das Thema extrem. Stellt es euch vor als würdet ihr in Robinson Crusoe lieber erkunden gehen als Fisch zu fangen, eben weil ihr für die meisten erkundeten Plättchen Punkte bekommt - und nebenbei alle verhungern. Zumindest wenn man gegen einen so stark berechnenden Spieler wie Matthias spielt.
    4. Das Material - sofern man das so sagen kann - macht es ein Stück weit unthematischer. Die Würfel stellen Mitglieder der Siedlung dar. Das sind aber recht wenige. Pro Spieleraktion wird 1 Würfel eingesetzt, sind alle verteilt, startet die Wertung. Das macht man 2-3 mal, je nach Spieleranzahl. Siegpunkte sind auch irgendwie Menschen/Anhänger, denn sie können ja gefressen werden. Die werden aber nur wie Facebook-Likes dargestellt. Soldaten werden auch aus der Siedlung generiert, sind aber Standees bzw. bald höchstwahrscheinlich Miniaturen. Sie funktionieren aber spieltechnisch (und siegpunktetechnisch) wie Ressourcen. Hier wären Tokens, die mit einer Axt und/oder einem Schild ausgestattet sind in meinen Augen immer noch die erste Wahl gewesen, da die anderen Ressourcen (mit Ausnahme der Würfel) auch Tokens sind. Selbst die Dinos könnte ich mir super als Tokens vorstellen, denn die sind noch unwichtiger als die Suites in Anachrony. Bemannt man diese in Anachrony noch mit den Experten - was eine der besten Ideen ist, um einem Spiel Leben einzuhauchen - werden die Dinos bei ihrem Auftauchen schlicht auf einen Platz gestellt. Und da bleiben sie auch, bis sie angreifen. Und wenn sie angreifen werden sie vom Board entfernt, dabei gewertet und das war's. Man stellt sie schlicht in Reihe auf. Keine Bewegung, keine Manipulation untereinander, nichts. Hinstellen, warten bis alle Felder voll sind, werten, wegnehmen. Das ist alles, was man mit den Dinos macht.
    5. Die Kampfwertung ist irgendwie noch unthematischer. Je nach Beteiligung an der Verteidigung eines Angriffs dürfen die Spieler der Reihe nach auf einem Extra-Tableau "Beteiligungstokens" legen. Das ist ein Minigame an sich. Warum? Weil es dafür 2 extra Ressourcentypen gibt, die im sonstigen Spiel so gut wie gar nicht vorkommen (mit Ausnahme der Endwertung): "Valor" und "Shieldguards". Bin ich nun also am Zug, kann ich nach einem Kampf vordefinierte Kombinationen dieser "Ressourcen" ausgeben, um Boni zu erhalten. Das klingt an sich schon unthematisch. Schlimm wird es aber in zwei Ausprägungen bzw. Extremen: 1. Wenn ich eigentlich überlebende Soldaten doch noch opfere, um Siegpunkte für erlegte Dinosaurier zu erhalten oder wenn ich (wie laut Matthias einer der Autoren in einem Let's Play gemacht hat) Spaces auf diesem Tableau besetzen kann, auch wenn ich mir den Reward nicht leisten kann - eben nur um den Space zu blockieren. Beispielsweise könnte ich Valor/Shieldguards ausgeben, um den Platz für die Opferung zu blockieren - bekomme dann aber keine Punkte, wenn ich den entsprechenden Soldaten nicht opfern kann, weil es ihn schlicht nicht gibt. Blockieren kann ich dennoch, nur um die anderen zu ärgern.

    Mehrheitenspiele haben immer einen recht faden Beigeschmack, denn erstens sind sie meist unthematisch und zweitens kann man sehr schnell ins Hintertreffen geraten ohne dann noch viel ändern zu können. Das kann man nur ausschließen, indem man früh gegensteuert. Ich für meinen Teil habe darauf geachtet, dass ich Aktionen starte, die viele Siegpunkte bringen und so meinen Plan von Runde zu Runde weitergeführt, wie man das in einem Euro eben macht: Ressourcen generieren und in Siegpunkte umwandeln. Allerdings hat Matthias dann so viele Siegpunkte durch Mehrheiten bekommen, dass er fast die doppelte Siegpunktzahl erreichte.


    Sicherlich ist er ein sehr guter Spieler und hat auch schon seine Erstpartie hinter sich. Aber mir bleibt das Gefühl, dass das Spiel viel mechanischer und trockener ist als ich dachte. Ich möchte ungern von "aufgesetztem Thema" sprechen aber das drängt sich mir geradezu auf. Und dadurch wird das Spiel trotz der schönen Grafik eher trocken.


    Es kann sein, dass sich dieser Eindruck nochmal ändert - ich werde es auch mal einem Freund und meiner Frau erklären und schauen, wie die das Spiel einschätzen. Dennoch bin ich gerade ziemlich ernüchtert.


    ....Ich bin auch kein Fan der Minis, das wird dann noch eine Box werden, die im Regal oder auf dem Tisch steht. Mir wären die Tokens am liebsten...

    Meinst du jetzt allgemein, dass das Spiel im Regal stehen würde oder meinst du eine extra Box für die Minis?

    Letzteres soll ja mit in die Deluxe Box passen....

    Ich meinte, dass es eine weitere Box wäre. Den Punkt hatte ich da noch nicht gelesen - die sollen wohl mit in die Box passen. Dennoch wären mir schlichte Tokens lieber gewesen.


    Irgendwie stört mich das Episodenthema. Das ist so schwierig einzuschätzen. Sind die Spiele unterschiedlich genug? Dennoch interessant und vergleichbar? Spielt man irgendwann nur noch die 4. Episode? Erzählen sie genug, als dass es sich lohnt alle Episoden zu haben? Ist der Unterschied zu groß, als dass man immer neue Regeln lernen muss? Fragen über Fragen...

    Ich bin da echt hin und her gerissen... Anachrony und Co haben mich direkt "gekriegt". Das hier sieht zwar nett aus und lebt von den Lorbeeren seiner Brüder. Aber so richtig springt der Funke nicht über.


    Ich bin auch kein Fan der Minis, das wird dann noch eine Box werden, die im Regal oder auf dem Tisch steht. Mir wären die Tokens am liebsten...

    Es wird gerade überlegt von Standees auf Tokens zu wechseln. Was Sinn macht, da die Soldaten eher wie eine Ressource funktionieren.

    Woher stammt die Info? Wenn das so kommt würde ich sogar einsteigen...

    Aus meinem Gespräch mit Mindclash ;) Sie denken drüber nach.


    Mindclash Games sollten sich in Mindfuck Games umbenennen...wenn ich mir den Spielplan so anschaue...8|

    Ehrlich gesagt... Damals als Trickerion neu war dachte ich das auch. Aber heute... Trickerion ist "Anleitung lesen und losspielen". Kein Vergleich zu einem On Mars oder sowas. Anachrony ist noch einfacher. Unter den dicken Eurogames würde ich die als "Medium weight" beschreiben.

    Zu den Standee-Soldiers aus den FAQ:


    Das zusätzliche Artwork verstehe ich ja, aber irgendwie hätte ich dann doch lieber gern Tokens statt Standees. Naja egal, wird schon schiefgehen ;)

    Ich denke nicht, dass die Episoden 3 & 4 in einer gleich großen Box kommen werden wie jetzt hier in der gestarteten Kampagne.

    Ich vermute, es wird für 3 & 4 wird auch wieder Material aus 1 & 2 verwendet.

    Ich schon ;)


    Zitat

    Will there be an Episode 1-2-3-4 Deluxe bundle in the next campaign?

    No, but there will be a deluxe bundle for Episodes 3-4 (similar to the deluxe pledge level in this campaign).

    Ich warte auf Episode 3 & 4 und die schnicke Deluxe-Box, in der alles Platz findet 8-))

    In den FAQ steht, dass es die nicht geben wird. Aber dass Episode 3&4 in einer ähnlichen Box kommen wie 1&2. Man endet also, wenn man alles haben möchte, mit 2 großen Boxen.


    Ich bin noch etwas unsicher, weil das Ziel doch sehr ambitioniert ist. Ich habe momentan noch Sorge, ob sie es geschafft haben 4 vernünftige, komplexe Spiele auf derselben Mechanik aufzubauen. Die Gefahr ist groß, dass sie entweder alle 4 zu flach sind, für sich allein genommen, oder aber dass sie sich so ähnlich sind, dass man sich auch nur eines holen könnte.


    Bisher finde ich die Kombi aus Miniatur-Dinos, Miniatur-Anführern und Miniatur-Palisaden mit Standee-Wachen etwas merkwürdig.

    Och im Ernst jetzt?! Ich hatte das schon wegen des stilistischen Ausbruchs abgeschrieben - das passte zu Cerebria aber nicht hier. Und jetzt ändern die das? Fuck! ;)


    Nun gut, bei Mindclash habe ich bisher alles mitgenommen (Trickerin + Expansion, Anachrony + Module, Cerebria + Expansion) und bin nie enttäuscht worden. Einzig schwierig ist, dass man nie weiß, was denn dann im Retail landen wird. Trickerion kam ja direkt auf DE durch die Spieleschmiede. Anachrony habe ich im Retail gekauft und hatte dadurch den Vorteil der besseren Cubes (die jetzt durch den 2. KS obsolet werden) und durch die Erweiterung auch den nahezu vollen Gameplay-Umfang. Bei Cerebria habe ich auch auf Retail gewartet und hatte da das Problem, dass die Box der KS-Version größer war. Ergo gab es kein passendes Insert für die Retail-Variante und auch keine vorbemalten Minis. Also bin ich über kurz oder lang doch bei einer gebrauchten KS-Version gelandet.


    Ich denke, ich muss wohl Mindclash zum KS nochmal direkt anhauen, um nach den Unterschieden zu fragen.

    Zudem gebe ich ihm in einer Aussage 100% recht "anpassbare Komplexität ist faules Spieldesign" warum lege ich nicht einen guten herausfordernden Schwierigkeitsgrad fest? Gerne in 3 Stufen?

    Weil Du mit variabler Komplexität einem Spiel mit extrem hohem Anspruch einen leichten Einstieg gewährst und obendrein die Zielgruppe immens vergrößerst. Und das ist auch meiner Meinung nach der richtige Weg. Du führst Menschen mit leichtem Einstieg an komplexe Themen heran und bringst nicht Grundschülern schon höhere Mathematik bei.


    Ist ja jetzt nicht so, als dass Spirit Island die variable Komplexität erfunden hätte. Auch Pandemie bringt sowas schon mit.

    Variable Komplexität steht aber auch #SpiritIsland gut zu Gesicht und die Episoden sind wohl entweder als Kampagne oder auch einzeln spielbar.


    Trickerion ist sicherlich das krassere Spiel, aber a) ist vielen das schon „too much“und b) ist Anachrony für die meisten dennoch ein gutes Spiel :).

    #Preseverance wird das 4. Spiel von #Mindclash-Games. Nach #Trickerion, #Anachrony und dem bald erscheinenden #Cerebria widmen Mindclash-Games sich nun in ihrem "bisher größten Projekt" einem auf 5 Episoden basierenden "euro-style dice-drafting / dice-placement"-Game für 2-4 SpielerInnen.


    Zitat

    Caught by an eldritch storm in the Devil's Triangle, a luxury ocean liner gets stranded on a mysterious island. The first survivors to set foot ashore watch in awe as mighty dinosaurs emerge from the extraordinary vegetation...

    At first, you are a castaway, struggling for mere survival. As days turn to months, and months to years, you persevere. You raise walls, build a city, and form a new society, slowly understanding this strange land — your new home. Through great sacrifice and tenacity, the menacing beasts inhabiting these lands slowly become your companions. Riding the dinosaurs that once kept you in fear, you know you are ready to claim the island, and start writing the history of a new civilization.

    Perseverance: Castaway Chronicles is a euro-style dice-drafting / dice-placement game featuring player-constructed worker placement areas and hex-based exploration and adventuring. The game consists of five episodes, telling the story of a group of survivors becoming a mighty civilization on a hostile island. The theme unfolds through narrative elements, as well as evolving game mechanisms. The episodes are playable as standalone games with various lengths and complexities, but also as a continuous story. The outcome of each episode influences the next, but the game has no legacy elements and no hidden rules; the whole storyline is infinitely replayable.

    Da bin ich seit Samstag voll im Mindclash-Games-Fieber durch #Trickerion und #Anachrony und war Sonntag zu Besuch im Dinopark Münchehagen und am Montag hauen die sowas raus :D Leider erscheint es wohl erst 2020 bzw. kommt 2020 erst auf Kickstarter. Wir werden sehen!


    Perseverance: Castaway Chronicles | Board Game | BoardGameGeek


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