Beiträge von Herbert im Thema „30.07.-05.08.2018“

    Gestern in entspannter 2er Runde:


    13 Minuten

    Im Prinzip werden hier 13 Tage nochmal eingedampft. Man spielt die Kubakrise mit 13 Karten und ein paar Quaderchen. Netter Starter/Absacker, Karten mit schönem Flavour-Text, aber spielerisch dann doch limitiert. (6/10).



    1825 Unit 3

    Sehr gut zum Einstieg in 18xx geeignetes Spiel. Besonderheiten:

    • 2 Sätze Geld für Betriebskapital und Eigenkapital
    • Eindimensionaler Aktienmarkt, Einfluss nur über die Dividenden
    • Privatbahnen generieren nur Einkommen, keine weitere Funktion
    • Einnahmen gehen entweder als Dividende an Stockholder/Bank oder komplett in die Company
    • Majors starten voll kapitalisiert, Minors teilkapitalisiert
    • Majors haben einen fixen Ausgabepreis, Minors einen Variablen
    • Minors haben eine permanente Lok und starten erst dann wenn sie das Kapital für diese Lok beisammenhaben
    • Wird die Direktor-Aktie einer Gesellschaft verkauft, so läuft diese als eine Art Automa weiter auf Kredit
    • Nur die 2er Loks rosten (solange man ohne Kit K7 spielt)
    • 1 bis 3 Operationsrunden, je nach Phase

    Mein Eindruck:

    • funktioniert gut zu zweit
    • Bauspiel
    • Die 2 Geldsätze verkomplizieren das Spiel


    Meine aktuelle Reihung der bislang gespielten 18xx-Spiele:

    • 1830, weil es knallhart ist und die Dinge dabei auf den Punkt bringt
    • 1846, weil das Spiel schnell in die Gänge kommt, die Hürden gering sind und die Spielzeit kürzer
    • 1844, weil das Bauspiel durch Bergbahnen, Tunnel und Fusionen angereichert wird
    • 1861 mit dem Salz der Zuusammenschlüsse.
    • 1825 als klassisches, leicht altbackenes Bauspiel.
    • 1853 als klassisches, leicht altbackenes Bauspiel mit mehreren Spurweiten.
    • 18EZ, weil es den Einsteiger mit seien 3 Leveln in kurzer Spielzeit an das Spielprinzip heranführt und Spaß macht.

    Torlok

    Das wäre dann der eklatante Unterschied!


    Gewiss eine machbare Herangehensweise. Aber einer der grossen Vorteile von TM ist in meinen Augen der dass es bereits eine hervorragende Herangehensweise im Bauch mitbringt.

    Ich finde die Anfängerkonzerne ein super Feature in Terraforming Mars. Es gibt nichts bescheuertes als von einem Spieler ohne Erfahrung als erstes zu verlangen sich aus 10 Karten die passenden Karten zu wählen und zu bezahlen. Selbst wenn er die Karte halbwegs einschätzen kann hat er keine Ahnung von der Verteilung der Karten. Er soll Entscheidungen treffen bevor er entscheidungsfähig ist - wozu? Mit dem Anfängerkonzern läuft er einfach mit und kann beim nächsten mal auch die Vorteile eines Konzerns halbwegs einschätzen.

    Mein Tipp seit eh und je für AP-anfällige Spieler: Sanduhren!

    Und dann? Was passiert, wenn die Sanduhr durch ist? Instant-Niederlage? Wäre ja auch quatsch.

    Einer meiner AP-anfälligen Freunde sagt immer: wenn Du mich drängelst und ablenkst, dauert es nur noch länger.

    Wenn man sich darauf einigen kann dann gäbe es die Möglichkeiten bei Spielen mit einer SP-Wertung am Ende noch Siegpunkte für den Spieler mit der geringeren Bedenkzeit zu addieren.


    Das wird aber den meisten AP-Spielern wahrscheinlich den Spielspass mindern.