Beiträge von PowerPlant im Thema „30.07.-05.08.2018“

    Gestern gab's 2x #ImperialAssault für mich.


    Der erste Spielmodus hieß "Identifiziere Material aus dem Grundspiel und aus den Erweiterungen". Ich habe das Spiel gebraucht gekauft und erhielt so Grundspiel + Twin Shadows + alle für die Kampagne benötigten Miniaturen-Erweiterungen für einen guten Kurs. Allerdings war darin alles ineinander gewürfelt. Twin Shadows bringt gar nicht mal so viel mit, wenn man das Grundspiel zuvor gesondert gelernt hat. Aber erstmal zu identifizieren, was aus welcher Erweiterung kommt (geht natürlich über das Symbol) als auch zu checken, welche Elemente überhaupt für die Kampagne wichtig sind, brauchte seine Zeit. Da war auch nicht gerade zuträglich, dass die Karten aus den Miniaturen-Erweiterungen gar kein Symbol drauf haben und teilweise (weil die Minis in Tokenform ja schon in der Kampagne vorkommen) doppelt sind. Das erklärt einem ja auch niemand ;) Dann wurde natürlich gesleeved, Minis sortiert, Tokens in Boxen gepackt - was eben so anfällt, wenn man ein Spiel mit 10 Erweiterungen in einer Box bekommt und dort alles ungeordnet herumfliegt. Zu guter letzt habe ich dann noch die Tiles on 10er-Schritten in Tütchen sortiert, sodass das Aufbauen wesentlich schneller geht. Twin Shadows ist nun erstmal wieder aussortiert und schlummert in seiner Box.


    Zwar ist alles in gutem Zustand, aber das ist definitiv einer der Minuspunkte beim Gebrauchtkauf.


    Danach ging es an die ersten Runden im Übungseinsatz und die verliefen - durch etwas Descent 2-Übung - reibungslos. Beide Spiele haben ihre Würfeleigenheiten, sodass man erstmal schauen muss was man mit jedem Würfelwurf anstellen kann. Danach habe ich noch einen kleinen Blick in die App geworfen - das wird wohl am Wochenende noch weiter vertieft.

    Mein Tipp seit eh und je für AP-anfällige Spieler: Sanduhren!

    Und dann? Was passiert, wenn die Sanduhr durch ist? Instant-Niederlage? Wäre ja auch quatsch.

    Einer meiner AP-anfälligen Freunde sagt immer: wenn Du mich drängelst und ablenkst, dauert es nur noch länger.

    Ganz einfach: Wir spielen nicht mit Leuten die nur rumsitzen um sich über schöne Grafiken freuen ;) Derjenige wird also in der Zeit etwas geistiges produziert haben. Wenn die Zeit abgelaufen ist, muss eben etwas durchgeführt werden, egal wie unausgegoren es ihm/ihr scheint. Das ist bei den anderen ja auch möglich. Und wenn dann immer noch nichts passiert, ist der nächste Spieler direkt an der Reihe. Pech gehabt, wir treffen uns nicht zum rumsitzen.


    Die Sanduhr kommt natürlich nicht sofort auf den Tisch und wird auch nicht sofort umgedreht, aber wenn 3-4 Leute immer auf einen Warten, dann ist das zu seinem eigenen Schutz ;) Niemand hat ein Problem mit "ich brauch noch ne Minute", aber wenn das mehrmals pro Runde passiert werd ich zum Dino ;)

    FischerZ Ja, ohne die dunklen Gassen (unten rechts) ist das Spiel nur 5 Runden lang.


    PS: Ihr seid mir da zu schwarzmalerisch ;) Vor dem Spiel war ich (wegen genau solcher Tests) abgeneigt, aber nach einigen Runden nun habe ich schon Interesse an der Erweiterung.

    Gerade bei einem kooperativen Spiel wie Robinson Crusoe kann man viele Details auch während des Spiels erklären. Man plant ja eh zusammen. Da halte ich 5-10 Minuten der nötigsten Regeln VOR dem Spiel für sinnvoll. Nach 1-2 Runden haben das dann alle drauf.


    Und ja, irgendwann kommt auch noch das Anachrony- und Trickerion-Video. Bei meiner Freundin hab ich's ja getestet: Trickerion (ohne Aufbau) in 18 Minuten erklärt und verstanden.


    Das einzige, was mir durchgegangen war: Dass es jeden Zauber nur 1x gibt. Und das ist ja keine Regel, sondern eine Entscheidung im Spieldesign. Hätte sie auch einfach fragen können ;)

    #Trickerion

    Teilweise mit Erweiterungen und ebenfalls zu zweit.

    Der Aufbau dauerte gefühlt eine Stunde und auch die Erklärung nahm diese Zeit in Anspruch. Danach lag das Spiel den ganzen Nachmittag auf dem Tisch - nur unterbrochen durch eine Kaffeepause von knapp einer dreiviertel Stunde.

    Trotzdem fand ich das Spiel trotz des an Symbolen überfrachteten Spielplans (die man aber schnell verstanden und verinnerlicht hatte) sehr thematisch und es hat mir gefallen. Es ist nur gefühlt etwas lang und man muss schon viel planen und nachdenken. Mit AP-lastigen Spielern würde ich hier nicht spielen wollen und auch die vielen Verzahnungen muss man mögen. Das sind die Gründe, die mich immer wieder vor einem Kauf oder der Beteiligung in der Schmiede haben zurückschrecken lassen.

    Mitspielen würde ich wieder mal - aber erst, nachdem etwas Zeit ins Land gegangen ist.

    Das ist mir echt unverständlich, wie unterschiedlich da manchmal die Einschätzungen sind :)


    Der Aufbaue dauert bei uns keine 10 Minuten, wohl gemerkt allerdings mit dem Laserox-Insert, bei dem man z. B. die Requisiten gebündelt als ein Teil aus der Spieleschachtel nimmt und aufstellt. Wenn man alles in Tütchen sortiert hat, dauert das bestimmt ewig.


    Als "überfrachtet" würde ich das Spiel überhaupt nicht bezeichnen, eher als "aufgeräumt". Das, was so unübersichtlich aussieht, ist die grafische Gestaltung darunter. Da fand ich es eher positiv, dass so ein Klopper nahezuohne Text auskommt.


    Auch dass das Spiel einen ganzen Nachmittag verschlang finde ich extrem. Wir sind da zu 2. in unter 2 Stunden durchgewesen. Die 5 Runden sind ja nun wirklich nicht viel.


    Ich finde es echt interessant, wie unterschiedlich da die Empfindungen sind. Mein Tipp seit eh und je für AP-anfällige Spieler: Sanduhren! Vom blöd rumsitzen und nichts tun hat kein Mitspieler Spaß am Spiel.