Beiträge von Ernst Juergen Ridder im Thema „30.07.-05.08.2018“

    Man kann sie mit dem Grundspiel (deutsch) kombinieren, wenn man darüber hinwegsieht, dass die Kartenrückseiten farblich etwas unterschiedlich, vor allem aber die vier neuen Schatzkarten etwas größer als die deutschen sind.

    Hattest du bei der Amber Mines Erweiterung nicht die Ersatzkarten dazu? Weil sowohl die Schatzkarten als auch einige Artefakte die falsche Größe hatten, auch bei der englishen Ausgabe...

    Danke für den Hinweis. Die Ersatzkarten habe ich daraufhin gesucht und in der Schachtel des engl. Grundspiels, das ich auch habe, gefunden. Allerdings sind die darin enthaltenen Ersatzkarten für die Schatzkarten der Erweiterung zwar etwas kleiner, aber immer noch größer als die deutschen Schatzkarten des Grundspiels. Bei den Artefaktkarten gibt es keinen relevanten Größenunterschied.

    Diese Woche war nicht viel:


    Zweimal zu zweit Zug um Zug New York. Ein klitzekleiner Bruder von Zug um Zug auf im Verhältnis dazu geradezu winzigem Spielplan. Statt 45 Wagons hat man nur 15 Autos, statt Loks gibt es Taxis. Mit einer kleinen Ausnahme geht alles wie im Grundspiel, nur viel, viel schneller. Durchaus interessant. Auf dem kleinen Plan seine Zielkarten zu erfüllen, ist so einfach auch wieder nicht. Bei einer Spieldauer von 10-15 Minuten für zwischendurch gut geeignet.


    Dann zu zweit das 2. bis 4. Spiel der Kampagne von Nah und Fern. Kampagne ohne Legacy, macht auch Spaß.

    Gut ist, dass man während der Kampagne von Spiel zu Spiel variieren kann - über den bloßen Landkartenwechsel hinaus. Wir haben die Amber Mines-Erweiterung hinzugenommen. Die Erweiterung gibt es aktuell in Englisch, kommt aber auch noch in Deutsch. Man kann sie mit dem Grundspiel (deutsch) kombinieren, wenn man darüber hinwegsieht, dass die Kartenrückseiten farblich etwas unterschiedlich, vor allem aber die vier neuen Schatzkarten etwas größer als die deutschen sind.

    Im zweiten Spiel der Kampagne haben wir alle Module der Amber-Mines-Erweiterung einbezogen, außer natürlich die beiden Szenarien. Wir haben also kooperativ gespielt, obwohl die Kampagne ja nicht kooperativ begonnen hat. Das geht gut, weil beide Spieler eigene Punkte machen, die man dann in die Kampagne einfach übertragen kann. Kooperativ gespielt haben wir dabei allerdings nicht wirklich. Man könnte, wenn man in der Stadt oder der Landschaft am selben Ort ist, Dinge tauschen/weggeben; wir waren aber nie am selben Ort und hatten auch immer anderes vor; die Möglichkeit zum Schenken/Tauschen war da nicht attraktiv genug. In der kooperativen Variante gibt es dann auch Minions, wenn man die einbeziehen will. Das sind Gestalten, die Orte in der Stadt aufsuchen und da Aktionen erschweren. Man kann sie in zwei Zügen bekämpfen, einmal mit Geschick, einmal mit Kampf. Da könnte man sich z.B. absprechen, wer was macht, weil nur der, der den zweiten Angriff erfolgreich führt, die Belohnung bekommt. Haben wir aber so nicht gemacht, vielmehr wurde jeder Gegner stillschweigend jeweils dem überlassen, der schon den ersten Angriff geführt hat. Kooperativ ist dann sozusagen die Spielwertung: Immer wenn der Startspieler an der Reihe ist, rückt auf einer "Totenkopfleiste" ein Marker vor. Erreicht der Marker das letzte Feld, bevor das Spiel regulär beendet werden konnte (Bau des 14. Zeltes), haben die Spieler verloren, ansonsten müssen die Spieler in Summe mehr Punkte haben, als auf dem Feld, das der Marker erreicht hat, angegeben sind, wobei dessen Punktzahl mit der Zahl der Spieler multipliziert wird. Das zu gewinnen, war kein Problem; wir hätten mehr als 57x2 Punkte haben müssen, hatten zusammen aber sogar 170. Da wir beide je 85 Punkte hatten, hat das den Punkteabstand in der Kampagne nicht verändert.


    Das 3. und 4. Spiel haben wir dann mit der Erweiterung gespielt, aber nicht mit der kooperativen Variante.

    Ansonsten bietet die Erweiterung hauptsächlich eine Veränderung für den Laden und eine für Hütte des Mystikers und Mine. Die Mine ist da besonders interessant, weil sie erforschbare Räume und Wege hat, in denen verschiedene Gefahren lauern, die mit Geschick oder Kampfkraft zu beseitigen sind. Auch in der Mine kann man Camps bauen, wofür man Belohnungen bekommt (Münzen, Edelsteine, Ruhmes- und Magiepunkte). Baut man die Camps so, dass man am Ende am meisten Amber kontrolliert, bekommt man dafür Punkte, für den zweiten Platz etwas weniger. Magie gibt es auch. Neben den Magiepunkten in der Mine kann man solche auch in der Hütte des Mystikers bekommen. Für jeweils 3 Magiepunkte bekommt man einen Zauberspruch, der irgend einen wiederholt einsatzbaren Bonus bringt, z.B. zusätzliche Bewegungsschritte, Tausch von Nahrung gegen Schwerter usw..


    Ab dem 3. Spiel haben wir auch den Spielplan umgedreht, was bei Einsatz der Erweiterung keinen so großen Unterschied macht.