Beiträge von Ernst Juergen Ridder im Thema „23.07.-29.07.2018“

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    Schlimm ist nun allerdings, dass mein Interess an Anachrony noch einmal gestiegen ist, inzwischen habe ich sehr viel Gutes über das Spiel gehört, irgendwie ist die Kampagne damals an mir vorbei gerauscht....

    Anachrony ist ein schönes und interessantes Spiel. Allerdings habe ich schon mal erlebt, dass man es ohne eine einzige Zeitreise gewinnen kann. Das finde ich schade, weil gerade das Thema Zeitreise für mich Anreiz war, das Spiel zu kaufen.


    Andererseits spiele ich ja ohnehin nicht in erster Linie, um zu gewinnen, sondern um Spielspaß mit einem interessanten Spiel zu haben. Deshalb würde ich Anachrony nie ohne mindestens eine Zeitreise spielen, egal ob ein Mitspieler ohne Zeitreise im Sinne der Spielmechanik vielleicht „effizienter“ ist. Letzteres könnte mich allenfalls zu der Hausregel veranlassen, dass man das Spiel ohne eine einzige Zeitreise nicht gewinnen darf.

    Bei uns gilt ja auch etwa bei Stone Age die Hausregel, wer seine Leute hungern lässt, verliert nicht nur die obligatorischen 10 Punkte, sondern auch endgültig alle verhungerten Stammesmitglieder. Da überlegt sich jeder dreimal, ob er als Stammeshäuptling um mehr schnöder Punkte an anderer Stelle willen, seine Leute wirklich hungern lassen will.

    Diese Woche gab es einmal Zug um Zug (Indien) solo mit iPad.


    Dann 2x The Game zu dritt. Als kleines Zwischending ganz ok.


    Ferner 7x amerikanisches Mah Jongg zu zweit. Finde ich interessanter als das klassische chinesische Mah Jongg. Die amerikanische Mah Jongg Liga gibt jährlich neu eine Karte heraus, die die spielbaren Hände enthält, die jedes Jahr etwas variieren. Mittlerweile habe ich zwei weitere amerikanische Mah-Jongg-Verbände herausgefunden, die eigene Karten mit eigenen "Händen" herausgeben. Habe deren Karten bestellt. Während man beim klassischen Mah Jongg noch Punkte machen kann, auch wenn man nicht gewinnt, ist das beim amerikanischen Mah Jongg nicht so. Da sind auch die Gewichtungen anders; es gilt, eine "Hand" zusammenzubekommen, hat man am Ende nur Teile davon, hat man nichts. Auch die Vorstellung, 1en, 9en, Drachen und Winde seien etwas Besonderes, gilt so nicht. Blumensteine funktionieren ohnehin ganz anders. Und es gibt Joker. Uns macht es Spaß.


    Und hauptsächlich 3x Nah und Fern. Zu zweit ein Kurzabenteuerspiel und das erste Spiel der Kampagne. Zu dritt das Einführungsspiel mit Spielern, die das Spiel noch nicht kannten.

    Die Möglichkeit, Nah und Fern in unterschiedlichen Modi zu spielen, macht es für mich interessant, besonders die Kampagne. Die Variationsmöglichkeiten werden noch vermehrt durch die von mir bisher nicht gespielte Erweiterung Amber Mines, die noch nicht in Deutsch erschienen ist. Da wird vor allem die Mine wesentlich "spannender", weil sie zu einem Höhlensystem ausgebaut wird. Es kommt ein magisches Element hinzu; viele kleine Module hat diese Erweiterung. Geboten wird auch die Möglichkeit, kooperativ zu spielen; das muss ich unbedingt ausprobieren.