Beiträge von yzemaze im Thema „16.07.-22.07.2018“

    Da ich n icht so sehr der Solospieler bin ist mein Plan bis auf weiteres immer Völker zu spielen, welche ich noch nicht im Spiel gesehen, bzw. gespielt habe. Dann sollte sich langsam ein besseres Bild über die Qualitäten der einzelnen Völker bilden.

    „Langsam“ ist das Problem, ganz besonders die mangelnden Gelegenheiten, Gaia Project zu spielen und auszuloten. Falls mich tatsächlich die Ungeduld peinigen sollte, gäbe es ja Mittel und Wege, mit etwas mehr Aufwand regionale Mitspieler zu finden. Allein der Antrieb und mithin die Ungeduld ist nicht groß genug. Ich ertrage die Situation einfach mit stoischer Ruhe und widme mich anderen Dingen ;) Es gibt so viele andere Spiele, die ich ganz bequem von zu Hause aus spielen kann :)

    Meine wenigen Ausflüge ins Solo-Reich haben mich bisher auch nicht begeistern können. Bei Gaia Project halte ich es allerdings für möglich, dass es anders sein könnte. Wir werden sehen. Wahrscheinlich warte ich aber lieber geduldig auf eine Online-Implementation ;)


    Die Stärke von TFM ist es aber, fast jedem, der es spielt ein positives Spielgefühl zu vermitteln; zumindest ist das Erfahrung insbesondere auch mit "Sehr-wenig-Spielern".

    Klar, den meisten macht es (großen) Spaß, sonst wäre es nicht bei BGG mittlerweile auf der 4. Ich kann den Appeal vor allem des Engine-Buildings durchaus nachvollziehen, insbesondere auch für Neulinge. Schließlich ist die Progression deutlich spürbar und trägt sehr zu einem positiven Spielgefühl bei. Zudem wirkt es meist wohl auch dann eng, wenn es das gar nicht sein sollte (, weil das dicke Ende eben erst in der Endwertung kommt). Mir gefällt’s ja sogar, obwohl ich die Schwächen und Probleme recht deutlich sehe und auch als solche empfinde. Es ist nur ein Stück weit schade, dass nicht noch mehr geschliffen oder radikaler gekürzt wurde. Ich bin mir sicher, dass TfM mit mehr Entwicklung noch besser hätte werden können.

    Hinsichtlich des Zeitaufwands ist mein Hauptproblem, dass es sich weder in irgendeiner Form „episch“ noch kurzweilig anfühlt. Wenn dem so wäre, käme ich damit wahrscheinlich deutlich besser klar. In einer extrem schnellen Spielrunde wäre das Downtime-Problem wahrscheinlich auch geringer.

    Der Vergleich oben mit London kommt ja nicht von ungefähr. Da gibt es ähnliche Probleme, nur eben in deutlich reduzierter und daher leichter zu ertragender Form. TfM weist gewisse Parallelen zu Wallace-Werken auf: Vom starken Thema her entwickelt, gute und stimmige Kernmechanismen, ein paar ungeschliffene Stellen, aber trotz allem ein gutes, vielleicht herausragendes Spiel. Nur passt es halt für meinen Geschmack in einigen Punkten nicht so gut wie ein Wohlfühlturnschuh. Mit mehr Erfahrung kann ich den Finger vielleicht genauer in die Wunde legen.


    Deutlich ausführlicher wurde es bei BGG in A nice game but I don't love it - A non-worshipper review beschrieben. Die dort ausgeführten Punkte kann ich fast vollumfänglich unterschreiben.

    Wir hatten mehrtägigen Besuch von Klaus_Knechtskern und seiner Freundin (N.). Es wurde so viel gespielt wie sonst nur bei Spieletreffen oder wie es meine Tochter der Mutter ihrer Freundin sagte: „Ja, das ist doch toll. Ich habe Spielbesuch und Papa auch.” Sofern nicht anders erwähnt, fanden die Partien zu dritt statt.

    Angesichts einer späten Anreise gab’s statt Aufwärmprogramm Abendessen. Nachdem der Vorlesepapa für einen angenehmen Nachtruhestart gesorgt hatte und wieder an den Spieltisch durfte, ging’s ohne Aufwärmprogramm direkt in die Vollen:


    Gaia Project
    Nach den Erfahrungen der letzten Partien vor 7 Wochen dieses Mal mit zufälligem Sektoraufbau und Völkerwahl. Da kommt schon das Problem für mich: Ich konnte mit 2 und kann Stand heute mit 4 Partien Erfahrung eigentlich nur so ungefähr nach Farbe auswählen und mir dann die Eigenschaften der Völker anschauen und grob einschätzen, ob das zu dem ausgelegten Weltall und vielleicht noch den Rundenzielen halbwegs passen sollte. Die Details gehen mir da noch vollkommen ab und auch ob die Kombination mit anderen Völkern überhaupt ein erfolgreiches Spiel zuließe, kann ich nicht einschätzen. Dazu müsste ich mir mindestens erst mal alle Völker ein wenig genauer angucken, im Idealfall auch mal selbst spielen oder ein paar Tipps und Hinweise lesen. Muss ich das wirklich? Nein. Will ich das? Eigentlich schon, denn wenn ich etwas spiele, dann will ich es auch anständig spielen können. Immer wieder neue komplexe Spiele zu lernen, um erneut dilettieren zu können, ist wahrlich nicht mein Steckenpferd. Diese Gedankengänge sind sicher ein Grund, warum ich (stark) asymmetrische Eigenschaften von Fraktionen in Spielen nicht sonderlich schätze. Für ein gewisses Niveau ist dann nämlich ein halbwegs gutes Verständnis aller Fraktionen erforderlich. Das birgt gewisse Probleme, verschafft dem Spiel andererseits aber eben auch diesen gewissen Reiz und die Varianz, die es ermöglichen auch in der 200. Partie noch vor interessante Entscheidungen gestellt zu werden und immer wieder etwas Neues zu erleben. Wohl und Wehe können so nah beieinander liegen.
    Obwohl ich bei Gaia bisher nur auf die Fresse bekam, hat es durchaus seinen Reiz und ich kann absolut nachvollziehen, wieso mancher etliche Stunden oder gar Tage damit zu verbringen scheint. Die Möglichkeiten sind quasi unendlich und die Anforderungen werden wohl in jeder Partie neue und meist auch unterschiedliche sein, selbst wenn der Trend immer in dieselbe Richtung weisen wird, die Wege werden mannigfaltig sein. Die eingehende Beschäftigung mit dem Spiel kann ich also vollkommen verstehen. Wenn ich eine passende Gruppe hätte, würde ich es sicher auch gerne jede Woche spielen – auch durchaus mehrere Partien hintereinander weg. Früher oder später wird’s bestimmt eine taugliche Online-Version geben, dann sehen wir weiter … [totoman.online ist mir aktuell zu mühselig. Auf Ola Casters (kruppy) Beta darf man wohl gespannt sein.]


    Abgesehen von einer überragenden Konstruktion einer Baulampe in einer Markise, als die Kerzen zur Ausleuchtung des Weltalls auf dem Tisch unter freiem Himmel nicht mehr reichten, gab es sonst keine berichtenswerten Highlights vom ersten Abend mehr ;) Abgesackt wurde standesgemäß mit 2 Partien Factory Funner. Alles Wissenswerte dazu hatte ich schon im eingangs verlinkten Bericht geschrieben.


    Der Sonntag begann mit einer Runde Bohnanza, bei der meine Tochter auf die harte Tour lernen musste, dass es zu viert Durchsetzungsvermögen erfordert, Handelsangebote zu übermitteln und Deals abzuschließen. Mit ein wenig Unterstützung durch meine Frau und mich, Rücksichtnahme, Mitdenken und ohne Halsabschneiderangebote ging’s aber. (Der geteilte Sieg war ihrer.)


    Eine Partie Terraforming Mars danach hat mal wieder die Schwächen schonungslos offengelegt. Da meine Kritikpunkte nichts Neues sind, hier nur in aller Kürze: Es ist mir für das Gebotene mit ca. 2–2,5 h zu lang, die Downtime insbesondere bei umfangreichen Kartenauslagen zu hoch, die Interaktion nicht ausgewogen (hauptsächlich zu gering, gelegentlich zu sehr auf die Nase) und der Zufall kann ganz schön lästig sein, wenn man die richtigen Karten stets zum falschen Zeitpunkt zieht, während es bei anderen einfach „läuft“. Ja, es gibt Einflussmöglichkeiten und Mittel und Wege auch aus vermeintlich miesen Karten, doch noch was zu machen, dennoch blieb unter’m Strich für mich mal wieder die Erkenntnis, dass der Engine-Building-Aspekt zwar durchaus Freude bereitet, aber vieles andere am Spiel eher nervig ist. Ich spiel’s durchaus mit, vorschlagen werde ich es aber wohl so schnell nicht.


    Great Western Trail folgte auf dem Fuße und ist für mich eine andere Hausnummer als TfM. Auch hier kann einem der Zufall böse ins Blatt spielen, aber die Einflussmöglichkeiten sind deutlich ausgefeilter und umfangreicher. Darüber hinaus ist es angenehm anspruchsvoller. Es war für mich die dritte Partie und ich bin weit davon entfernt, das Spiel im Griff zu haben. So muss das sein :) Schade, dass ich nicht häufiger Gelegenheit dazu habe, es weiter zu entdecken. Vielleicht muss ich doch mal eine Kleinanzeige schalten: „Suche: 2-3 Baseliners für Spieleerkundungen.“ ;)


    Age of Steam, Expansion # 3 Skandinavien

    Später schlug Klaus das im Vorlauf schon anvisierte AoS vor. Wie könnte ich da „nein“ sagen? N. stimmte glücklicherweise nach einigem Hin und Her und ein wenig Überzeugungsarbeit auch zu. Aufgrund von gefühlt 10 Jahren Abstand zur letzten Partie und mehr Erfahrung mit Railroad Tycoon gab’s eine kurze Auffrischung der Regeln (für beide) und dann ging’s los.

    Skandinavien ist eine schöne Map für 3 Leute, die eine relativ leichte Runde spielen oder wieder reinkommen wollen. Die Sonderregeln sind überschaubar und mit dem Sea Move gibt es eine Spezialfähigkeit, die trotzdem so einiges möglich macht und zusätzliche Zeckigkeiten erlaubt. Ich würde die Karte jederzeit wieder spielen.

    AoS ist mein Lieblingsspiel und wird es auch bleiben. Kaum ein anderes Spiel dieser Komplexitätsklasse vermag es, aus so wenig Regeln so viel Interaktion und knallharte Entscheidungen zu ziehen und bleibt dabei noch so zugänglich, dass man es in wenigen Minuten erklären kann. Grafik? Egal! Zufälliger Nachschub? Tolerierbar, auch wenn’s manchmal nervt. Wichtiger ist der Rest und der stimmt einfach – vor allem das von den Spielern bestimmte Spiel :)


    London (second edition)

    Wenn die Karten anständig gemischt sind, klappt’s dann auch mit dem Spielspaß ;) London tut nicht weh, macht einiges richtig, aber auch manches falsch. Unter’m Strich steht ein zeitlich überschaubares Wohlfühlspiel, bei dem man sich neben dem eher locker flockigen Spiel noch problemlos in der Downtime unterhalten kann – meist während eine Person mit ihrer Auslage beschäftigt ist. Die Interaktion beschränkt sich zwar mehr oder minder auf das Wegschnappen von Karten und Stadtteilen, aber irgendwie stört das nicht großartig.

    Erstaunlich, diese Kritikpunkte kommen mir von weiter oben bekannt vor. Da deckt sich viel mit TfM. Die Unterschiede sind wohl, dass London zeitlich deutlich überschaubarer ist, da mit erfahrenen Spielern die meisten Aktionen/Züge schnell abgehandelt sind. Dazu kommt wohl noch, dass die Entscheidungen leichter zu fällen sind als bei TfM, da man weniger Randbedingungen und Aus- bzw. Wechselwirkungen beachten muss. Dazu noch der deutlich geringere Umfang der eigenen Auslage und des Verwaltungsaufwands und schon ist das Spiel in 60-90 Minuten gespielt und ist meist ungefähr zum richtigen Zeitpunkt beendet. Wobei es auch zu antiklimaktischen Wendungen kommen kann, die einen leicht bitteren Nachgeschmack hinterlassen. Je häufiger ich es spiele, desto kritischer sehe ich z. B. das Ende und die unmittelbaren Züge vorher. Das passt nicht so ganz zum Spiel, aber eine bessere Lösung fällt mir ad hoc auch nicht ein.

    Eindrücke zum Spielerischen gab’s von mir schon in [2017] London - Second edition - Martin Wallace bei Osprey Games.


    Und da waren wir wieder nach Mitternacht. Der geneigte Leser schlussfolgert logisch, dass es wieder mal Zeit für Factory Funner ist. Tja, das dachte ich auch, aber halt, was hörten meine Ohren da? Age of Steam? Age of Steam sagte der Klaus tatsächlich. Ok, gerne doch :) Zur Wahl standen die reinen 2er-Pläne Österreich und Schottland. Da ich die Regeln für Österreich nicht ausgedruckt hatte, entschieden wir uns für Scotland in der 7-Runden-Variante. Das war durchaus eine gute Wahl.

    AoS zu zweit ist zwar nicht ansatzweise mit 4- oder 5-Spieler-Partien vergleichbar aber kann das Spielgefühl auf einer eher engen Karte doch schon ganz passabel transportieren. So sehr, dass ich zu Anfang einer späteren Runde ganz in meinen Gedanken verschwunden war: Hm, wenn er jetzt da bauen will und ich dann dort, dann kann er diese Waren liefern und ich die. Aber welche Aktion macht er vorher? Ändert das was für die Strecken und Lieferungen? Lohnt sich first move, um ihm eine Ware wegzuschnappen oder doch lieber einfach abwarten, was er macht? Wie viele Aktien gibt er wohl aus? Will er die Auktion gewinnen und warum? Braucht er unbedingt die Locomotive oder tut’s auch was anderes? Bin ich flexibel genug aufgestellt? Ok, Geld passt eigentlich, es geht ohne Aktienausgabe. Aber sollte ich nicht doch eine ausgeben, so zur Sicherheit, falls er doch noch irgendeine Schweinerei entdeckt hat, die mir entgangen ist? Welche Aktion wäre denn für ihn am besten? Und was mache ich dann? Wie viele Aktien muss ich ausgeben, wenn er 2 ausgibt, um trotzdem die Auktion zu gewinnen, davon ausgehend dass er für x und ich für y baue. Hmmmm und wenn er doch was anderes macht? Hm, diese Streckenvariante wäre gut für ihn. Sieht er das? Kann ich das Risiko eingehen? Vielleicht besser nicht, aber …

    „Du bist i. ü. dran.“ sagte da auf einmal eine Stimme aus dem Off. „Äh, wat?“ – „Du bist dran.” – „Oh, ich dachte du bist dran.“ – „Nein, du darfst Aktien ausgeben.“ – „Ja, sag das doch. Ich denk hier seit drei Minuten über meinen Zug nach und du wartest und sagst nix. Sorry. Ich gebe keine Aktie aus. Du bist dran.“ … Es war einfach schon spät, da kann man solch klitzekleinen Details schon mal übersehen :whistling:

    Klaus hatte anfangs gute Lieferungen, der dafür nötige Streckenbau ging aber zulasten der Flexibilität. Diese Nachteile konnte er im Mittelspiel nicht mehr wirklich ausgleichen und musste so gegen Ende zuschauen, wie ich die 5er und 6er abräumte.


    Am Montag folgte – nachdem dann auch alle ohne Kinder wach waren und gefrühstückt hatten ;) – eine weitere Partie Gaia Project. Wieder war mein Problem die Völkerwahl bzw. die Platzierung der Startminen. Eigentlich dachte ich, eine ganz taugliche Vorgehensweise für die ersten Runden gefunden zu haben (die Gleen sollten für Boni auf Gaia-Planeten in den ersten Runden schon passen), übersah dabei aber, dass der Schwarm mit seiner Sondereigenschaft (einmal pro Runde eine Raumstation setzen) mir ganz schön in die Suppe spucken konnte. Da N. ihn wählte, hätte ich meine geplante Vorgehensweise besser anpassen sollen, nur leider habe ich von der Eigenschaft nichts mitbekommen (und kannte sie natürlich auch nicht). So kam es wie es kommen musst und mir wurde ein fest eingeplanter Gaia-Planet unter’m Nagel weggerissen. Ziemlich dumm gelaufen und ziemlich vermeidbar. Damit war dann schon mal ein Bein amputiert … Das Spiel lief dafür gegen Ende hin noch halbwegs passabel, aber es nagt an mir. Gut so, das ist Motivation genug, mich damit weiter und vor allem eingehender zu beschäftigen :)


    Solarius Mission

    Als Klaus es vorher am Telefon erwähnte, dachte ich mir „ok, das müsste ich anhand der condensed rules noch erklären können“. Ich hätte mal einen erneuten Blick darauf werfen sollen … Selbst mit meinen Layout-Anpassungen sind’s immer noch 4 DINA4-Seiten. Mit fast 2 Jahren Pause nach meiner Erstpartie war auch nur noch der grobe Ablauf präsent. Immerhin gesellten sich ein paar Versatzstücke während der recht freien Erklärung dazu (iirc nur 2 kurze Absätze verbatim vorgelesen), aber ein Weilchen gedauert hat’s auf jeden Fall (45 mins?). Es gilt da schon, so einige Feinheiten zu beachten, und man muss mehr oder minder alle Details kennen, um es sinnvoll spielen zu können. Das ist in dieser Runde immer der Anspruch – nicht nur meiner. Außerdem mag ich als Erklärer „Das hast du aber nicht erklärt.“ gerne mit „Doch, habe ich.“ kontern können ;) Solarius Mission gehört also in die Kategorie: Pause zwischen Erklär- und Folgepartie nicht zu groß werden lassen.

    Immerhin ging das Spiel dann ziemlich zügig vonstatten, nur leider bremsten uns anfangs die Aktionswürfel aus … Reihenweise 1er ließen kaum Investitionen in Technologiewürfel geschweige denn große Sprünge zu. N. hatte eine passende Entwicklungskarte für diese Situation (2 Treibstoff für Antriebsmarker) und konnte so recht früh Kurs auf möglichst viele Spielfiguren im All nehmen. Als dann auch mal 3er und Sterne fielen, kam auch der Rest in Schwung. So konnten Klaus und ich uns in anderen Bereichen durchaus Vorteile erarbeiten, hatten aber letztlich keine Chance (42, 37, 34 iirc). #goodteacher

    Solarius Mission (SM) mit seinen 16 Spielzügen verzeiht kaum Fehler, erst recht keine groben. Wenn man einmal einen Schritt daneben macht, kann das schnell zu suboptimalen Folgezügen führen. Da gilt es höllisch aufzupassen, was die anderen so machen, und die eigenen Züge sehr gut zu planen, um den Schwung mitnehmen zu können und die Aktionen in reibungsloser Harmonie aufeinander folgen zu lassen. Klappt das nicht oder gerät gar Sand ins Getriebe, dürfte man gegen gute Gegner nur sehr schlechte Chance haben und muss wohl auf passende Würfel hoffen.

    Apropros Würfel: Die Aktions- und die Technologiewürfel sowie ihre Handhabe sind der geniale Kern des Spiels. Von ihnen lebt das Spiel und mit ihnen kann es auch fallen. Im unglücklichsten Fall liegen für eine Spielerin stets die falschen Farben und miese Augen auf der Brücke während andere immer eine gute Auswahl haben. Als Ausgleich gibt’s zwar Boni, die Jederzeitaktion, das Transformationsfeld und mit etwas Glück auch passende Entwicklungskarten zur Manipulation, aber es gibt sicher Partien, in denen sich jemand benachteiligt fühlen wird – es sind ja immer noch Würfel und die fallen bekanntlich nie so wie man es gerne hätte. (Abhilfe: Aleomantie) Das sollte man bedenken, insbesondere wenn man es mit Anhängern der reinen Strategielehre spielen möchte. Für diese Gruppe drängt sich mir bei dem Thema eher ein anderes Spiel auf ;)

    Da der Vergleich zu La Granja an anderen Stellen schon hinreichend ausgeführt wurde, nur kurz dazu: SM ist in meinen Augen das bessere Spiel und obwohl ich dem Thema wenig abgewinnen kann, gefällt es mir sehr. Vor die Wahl zwischen SM und seinem mallorquinischen Cousin gestellt, zöge ich SM stets vor.


    Da wir beide Spiele mehrfach unterbrechen mussten, war’s leider schon wieder spät geworden. Aber ein weiteres Age of Steam ging allemal. Österreich erschien uns nicht die passende Map zu sein, weil dort aufgrund der Sonderregeln so einige Knackpunkte wegfallen, also sollte es St. Lucia werden. Tja, leider brachte der Drucker nur ein Drittel des Plans zu Papier. Um Mitternacht hatte ich wirklich keinen Bedarf danach, den Fehler zu suchen und ggf. noch die Patronen zu wechseln, also wurde es wieder Scotland.

    Oh boy, es gibt ja Leute, die aus ihren Fehlern lernen und dann noch ein paar Tricks obendrauf packen und es gibt Leute, die sehenden Auges ins offene Messer rennen … Wenn beides aufeinander trifft, kann das eine sehr unglückliche Kombination werden. Diesmal gab’s einen guten Start für Klaus und mich und es entwickelte sich eine recht enge Kiste – ganz so wie es sein soll. Er kümmerte sich um den Südosten, ich war im Nordwesten zu finden. Anfangs Runde 3 sahen die Perspektiven für mich ziemlich rosig aus. Mit wenig Aufwand waren ein paar 4er für die nächste Runde drin. Aber dann wollte ich zu viel und gab Klaus die Vorlage, „meine“ 4er mittels Urbanisierung in 1er/2er zu verwandeln, statt es durch die passende Urbanisierung an anderer Stelle einfach zu verhindern. Der Witz an der Sache: Ich habe es sogar danach noch gesehen und hätte in der nächsten Runde deutlich höher bieten können und müssen, um es zu verhindern, aber irgendwas hat da ausgesetzt … Damit war das Spiel dann gelaufen. Anfangs Runde 6 lag er 3–4 Einkommen vorne, zusätzlich war sein Netz so gut und mit so vielen Lieferoptionen durchsetzt, dass es uns nicht nötig erschien, das Spiel zu beenden. #planBetter #playBetter


    Dann doch lieber 2 mal – tada – Factory Funner. Schnurrende Fabriken im 50–60 Punkte-Bereich sind viel besser als Schafe zu zählen ;)


    Clans of Caledonia

    Noch so ein Wohlfühlspiel bildete den Auftakt in den leider schon letzten Tag: 7 Wochen nach meiner Erstpartie kam Clans of Caledonia (CoC) erneut auf den Tisch. Es macht verdammt viel richtig und vor allem greifen Thema und Mechanismen in vielen Punkten so gut ineinander, dass sich kaum Regelfragen stellen. Nach maximal 2-3 Spielen sollte es reibungslos laufen – wenn man die Siedlungswertung nicht vergeigt. (Ein Hoch auf Regelnachbereitung nach Erstpartien.) Mir hat’s gereicht, einmal über die Spielhilfe zu gucken und schon war ich wieder voll drin.

    CoC hat zwar ein paar kleinere thematische Schwächen (Warum darf man bei seinen neuen Nachbarn günstiger einkaufen, selbst wenn man ihnen unmittelbar Konkurrenz macht?), aber darüber kann man bei den ansonsten gut kombinierten Ideen hinweg sehen. Es läuft einfach, man entwickelt etwas und hat Freude daran und damit’s nicht zu leicht wird, gibt’s noch Mitspieler und hinreichend Situationen, in denen genau ein £ zum Glück fehlt. Wunderbar :) In Verbindung mit Gaia Project sehe ich keinerlei Notwendigkeit doch noch irgendwann mehr als 1 Partie Terra Mystica zu spielen – auch wenn das mancher als Blasphemie einstufen wird ;)


    London (second edition)

    Ja, erneut. Das geht halt immer und wir hatten nicht viel mehr als ’ne gute Stunde Zeit. Es wurden dann ca. 75 Minuten. Währenddessen änderten sich die Nachmittagspläne und so blieben doch noch 2 Stunden für ein letztes großes Spiel vor der Abreise.


    Da uns nicht mehr die Laune nach Lernen stand, gab’s erneut Great Western Trail. Jup, gefällt immer noch und spielt sich bisher jedes Mal anders, wenn auch nicht zwangsläufig immer gravierend anders, aber eben verschieden genug, um noch für etliche Partien Erkundungspotenzial bereit zu halten. Man sollte sich vielleicht ein wenig fokussieren, denn der Tanz auf zu vielen Hochzeiten kann einem ganz schön die Sinne vernebeln. Ich freue mich schon auf die erste Runde, bei der es mir gelingen wird, alle Pläne 1:1 umzusetzen und in ein adäquates und überzeugendes Ergebnis münden zu lassen – stellt sich nur die Frage wie lange das in Zeit und Anzahl der Partien noch dauern wird ;)


    Auf das Absacker-Memory (Die) Kunst(,) auf(zu)räumen verzichtete ich dankend. [Bilder davon für BGG werde ich wohl mal schießen müssen.]


    #GaiaProject #FactoryFunner #Bohnanza #TerraformingMars #GreatWesternTrail #LondonSecondEdition #AgeOfSteam #AgeOfSteamScotland #SolariusMission #ClansOfCaledonia