Beiträge von Pau im Thema „16.07.-22.07.2018“

    #VerboteneWelten

    .... ich halte 4 Stunden schon für das Maximum bei drei Spielern, unsere Erstpartie lag etwas drüber..

    je nachdem wie angestrengt man spielt im Schnitt bei 3 bis max 3,5 Stunden, bei Spielfehlern (also strategisch/taktischer Fehlinterpretation)

    gehen auch 70 Minuten

    Die Zeiten würde ich auch erwarten, wenn ich das mal in unserer normalen Spielgruppe spielen würde. Da das meist unter der Woche ist, sind aber auch mögliche vier Stunden + Erklärung leider zu lang.

    Pau


    Danke für die tollen verbotene Welten Berichte - da bekomme ich gleich Lust wieder zu spielen :) geniales Game!


    Ich spiele am liebsten zu viert - so hat man nicht das Problem, dass zwei sich bekriegen und der dritte der lachende Sieger ist. Zu zweit ist es aber auch schön taktisch und direkt - 3 wäre meine am wenigsten präferierte Spieler Anzahl.

    Den lachenden Dritten gab es bei uns in der Form nie. Über die Zielmarker ist normalerweise ja klar, dass man gegen beide Gegner vorgehen muss. Wir haben auch immer alle versucht zu berücksichtigen, was ein Angriff auf einen Mitspieler für den Dritten bedeutet. Das gleicht sich dadurch in unseren Runden immer gut aus und balanciert sich quasi von alleine und garantiert auch, dass nie ein Spieler im Mittelteil keine Siegchancen mehr hätte. Dieser wird dann quasi aus dem Grund, den Stärkeren nicht noch weiter sich stärken zu lassen, in Ruhe gelassen. Zu viert bräuchte ich eine Gruppe mit echten Vielspielern, die genauso gut mit weniger Bedenkzeit spielen können;)


    Danke für den Tipp zu den anderen Fraktionen. Ich habe schon was davon gehört, es mir aber noch nicht im Detail angeschaut. Das kommt dann jetzt.

    #VerboteneWelten

    d0gb0t

    Es gab zuminest Anfangs einige Unterbrechungen, daher kann ich die reine Spielzeit nicht genau schätzen, Ohne Unterbrechung circa 4 und 6 Stunden. Ginge sicherlich deutlich flotter. Meine beiden Mitspieler lieben zwar solche Spiele, spielen aber so selten, dass sie nicht wirklich gut aus dem Bauch heraus spielen können und entsprechend lange brauchen. Das nehme ich aber für das Spiel und auch für die sehr gute Gesellschaft sehr gerne in Kauf.

    Zurück aus dem Urlaub mit Freunden, der auch zum Spielen genutzt wurde. Neben Kinderspielen und Kleinigkeiten gab es einmal Clans of Caledonia und zwei Partien Verbotene Welten.


    Clans of Caledonia:

    Es gab eine Partie zu viert. Die Gruppe bestand außer mir nur aus Erstspielern. Dabei spielt keiner der anderen drei wirklich regelmäßig, wobei einer von Ihnen dann typische Kennerspiele, einer eher Expertenspiele und der dritte beide Kategorien gerne spielt.

    Beim Erklären hat sich etwas bestätigt, was ich zuvor nur vermutet habe. Auch wenn sich CoC deutlich leichter spielt als das verwandte Terra Mystica, meiner Meinung nach eher wie ein typisches Kennerspiel, liegt es von der Kompliziertheit der Regel deutlich über Kennerspielniveau. Bisher durfte ich das Spiel nur Leuten erklären, die Terra Mystica und Co. kennen und dann geht das alles sehr flott, sind solche Spiele aber nur begrenzt bekannt, dann ist die Erklärung doch ziemlich umfangreich.


    Nach der Erklärung ging das eigentliche Spiel dann für alle trotz überwiegend Erstspieler leicht runter. Durch die Aufträge und die Fähigkeiten der Clans wird man doch stark an die Hand genommen. So richtig viel falsch machen, kann man dank Handelsfähigkeit auch nicht. Ich spielte den Clan, der zunächst nur am Spielfeldrand platzieren darf. Die Aufträge kamen hierfür eher ungünstig ins Spiel. Ich wollte mich tendenziell stark ausbreiten, jedoch gab es von den zu meiner Produktion halbwegs passenden Aufträgen meist nur stark Fleisch lastigere. Das zwang mich dann dazu, relativ früh im Spiel „Gebäude“ wieder abzureißen, so dass ich meine Engine weniger stark als eigentlich gewollt ausbauen konnte. Die Hafenboni konnte ich zwar größtenteils nutzen, diese konnten das aber letztlich nicht mehr ganz ausgleichen. Für den zweiten Platz hat es dennoch gereicht. Gewonnen hat der Whisky-Clan Spieler, der passende starke Aufträge ergattern konnte und dennoch die meisten Aufträge erfüllen konnte. Etwas überraschend ist der Handels-Clan Spieler letzter geworden. Der Spieler hatte das meiste Geld im Spiel, damit die meisten Aktionen, sich am stärksten ausgebreitet und auch die Siedlungswertung gewonnen. Letztlich hat er vor lauter Ausbreitung wohl die Aufträge nicht stark genug forciert und am Ende nur vier davon erfüllen können.


    Fazit: Ich bin mit dem Spiel jetzt irgendwie durch. Es spielt sich relativ nett runter, für mich zu nett. Dabei wird man noch durch Clans und Aufträge stark in eine Richtung gelenkt. Die strategischen Entscheidungen sind daher für mich gefühlt oft offensichtlich und es entscheidet sich eher auf der taktischen Ebene oder auch durch Zufall wie eben die Aufträge nachkommen. Dafür ist mir das Spiel dann zu lang und im taktischen Aspekt auch zu eintönig.



    Verbotene Welten

    Wir spielten an zwei Abenden (und Nächten) zwei Partien. Jeweils in der für mich vermuteten Idealbesetzung mit drei Spielern. In der Konstellation hatten wir schon zwei Partien gespielt, so dass jeder etwas Erfahrung hatte.


    Partie eins:

    Als Fraktionen wurden die Orks, die Eldar und die Chaos Space Marines gewählt. Ich spielte die Eldar. Beim Aufbau achtete ich auf eine möglichst mit Leeren zerstückelte Welt, um stark auf Schiffe setzen zu können. Der Chaos Spieler war beim Aufbau etwas unvorsichtig und landete unfreiwillig mit seinem Heimatsystem in der Kartenmitte. In den ersten Runden konnte ich mich ganz gut abschotten und nutzte die Aktionen primär zum Städtebauen, Leeren besetzen und Karten aufleveln. Der Chaos-Spieler spielte dagegen extrem aggressiv. Ein Zielmarker war für mich nicht zu verteidigen, den zweiten konnte ich aber dank Besetzung der Leeren locker verteidigen. Dagegen hielt der Orkspieler durch ein paar Spielfehler nicht gut dagegen und wurde früh stark zurückgedrängt. Es sah dann bereits in Runde drei so aus, als könnte der Chaos-Spieler schon bald gewinnen. Dieser setzte in Runde vier dann auch alles auf Sieg und ging unter totaler Vernachlässigung der Verteidigung von Zielmarkern der anderen Fraktionen auf Angriff über. Da das alles außerhalb meiner Reichweite stattfand, musste ich umplanen und bereitete mich selbst ab Runde 3 auf ein schnelles Vorrücken vor. In Runde vier schaffte ich es dann auch dank der schlechten Verteidigung des Chaos-Spielers alle 3 Zielmarker einzusammeln. Dagegen scheiterte der Chaosspieler dann endlich doch einmal im Angriff auf den Orkspieler und ich konnte ohne viel Einsatz früh gewinnen.


    Endposition:



    Partie zwei:

    Als Fraktionen wurden die Orks, die Space Marines und die Chaos Space Marines gewählt. Ich spielte die Space Marines, die beiden anderen blieben ihrer Fraktion treu und wollten es diesmal besser machen. Wir spielten nach der Empfehlung der Autoren (irgendwo auf bgg), dass der Space Marine Spieler zu Beginn eine zusätzliche Festung erhält. Beim Aufbau schaffte ich es die von mir favorisierte Mitte mit meiner Heimatwelt zu besetzen. Ich plante die Mitte massiv zu besetzen und dann von hier die kurzen Wege zum Einsammeln der Zielmarker zu nutzen.


    Für mich ungünstig griff mich in Runde eins bereits erfolgreich der Ork auf einer Welt an, in der ein Zielmarker von Chaos lag. Das war der Zielmarker den ich langfristig gut gegen den Chaos-Spieler hätte verteidigen wollen. Dagegen war vom Aufbau her klar, dass ich den zweiten Chaos Zielmarker nicht verteidigen konnte. Ich hatte dann auch wenig Interesse daran, diese Welt zurückzuerobern, nur um sie anschließend wieder massiv verteidigen zu müssen. Für mich selbst lagen die Zielmarker beim Orkspieler günstiger. Es entwickelte sich daher eine Situation, dass sowohl die Chaos Space Marines als auch ich eher gegen die Orks vorrückten. Der erfolgreiche frühe Angriff der Orks entpuppte sich dadurch als langfristig ziemlich ungünstig für diese. Eigene Angriffsbemühungen kollidierten meist mit den Angriffen der Gegner, so dass ein Rausrücken nur eingeschränkt möglich war.


    Durch den Start verlor ich einiges an Tempo. Mit der Zeit konnte ich dagegen die Mitte und ein angrenzendes Sternensystem gut besetzen und schaffte auch die Übernahme eines Eckfeldes. Die Chaos-Space Marines gelang es die Welt, die ursprünglich ich verteidigen wollte zu übernehmen und gelangten so zur Mitte des Spiels zu zwei Zielmarkern. Ich dagegen konnte zwei Zielmarker einsammeln, die ursprünglich beim Chaos-Spieler lagen. In Runde 6 sah es dann so aus als könnte ich sicher gewinnen. Ich musste entweder auf eine Welt in der Heimatbasis der Orks vorrücken oder auf das mittlerweile von meinen Truppen ebenfalls benachbarte Eckfeld. Die Warpstürme lagen günstig und ich war zumindest für einen Kampf auf dem Eckfeld klar überlegen. Um dorthin zukommen musste ich lediglich noch ein Schiff produzieren. In Runde sechs erwarteten alle, das die Partie nun vorbei ist, die anderen Kämpfe wurden mit einer „ist jetzt auch egal“ Haltung ausgeführt, doch als ich dann mein Schiff bauen wollte, stellte ich fest, dass ich keines mehr in der Auslage hatte. Eines meiner Schiffe auf dem Plan zuvor in den ruhmreichen Tod zu schicken, habe ich verschlafen. So war das dann nichts mit einem Ende in Runde sechs und plötzlich sah es ziemlich gut für Chaos aus und auch für die Orks öffnete sich noch eine Chance auf den Sieg. Mein günstiger Weg wurde dagegen jetzt durch einen Warp-Sturm versperrt. Ich versuchte daher einen doppelten Angriff, sowohl über Schiffe als auch über Bodentruppen auf das Heimatsystem der Orks. Die Schiffe hätten Siegen müssen, so dass ich mit den Bodentruppen zum Zielfeld hätte vorstoßen können. Die Schiffe scheiterten, ich konnte daher nicht auf die passende Welt ziehen. Klar war aber, dass ich in einer möglichen achten Runde mein Ziel erreichen würde. Der Orkspieler dagegen konnte durch die Platzierung der Warpstürme in Runde sieben sein Ziel nicht erreichen und musste ebenfalls auf die achte Runde hoffen. Die Chaos Space Marine dagegen rückten massiv vor und schafften es eine Festung der Orks einzunehmen und gewannen dadurch in Runde sieben. Neben meinem Großfehler in Runde sechs, hätte ich wohl frühzeitiger die Wege von Chaos abschneiden müssen, so dass diese erst gar nicht bis zur Orkfestung hätten gelangen können. War eine spannende Partie und wir haben alle Bock auf weitere.


    Endposition:


    Fazit: Zumindest in der Konstellation mit 3 Spielern ist Verbotene Welten für mich mein liebstes der kampforientierten Spiele. Das Prinzip, dass es zum Erreichen von Zielmarkern einfach notwendig ist, die Verteidigung derselben nicht zu stark zu forcieren ist extrem dynamisch. In den bisherigen Partien haben wir es bereits erlebt, dass ein Spieler am Ende des Spiels quasi mit seinen Truppen und Gebäuden am anderen Ende des Spielfeldes endete und die ursprünglichen Startfelder alle aufgegeben wurden. Zu viert habe ich es noch nie gespielt und würde aufgrund der zu erwartenden Länge wohl auch immer eine Partie zu dritt bevorzugen. Zu dritt ist für mich auch die Downtime bei längeren Kämpfen zwischen den Mitspielern noch voll in Ordnung. Auch wird in einer Dreier Partie zumindest bei uns nie ein Spieler frühzeitig aus dem Spiel geschossen. Es macht einfach keinen Sinn weiter gegen den Schwächsten zu spielen, wenn dann nicht unmittelbar danach das Spiel durch einen Sieg endet. Man stärkt sonst nur den stärkeren Spieler. Dagegen ist ein Zurückkommen nach einem staken Verlust möglich. Bei einer früheren Partie war in der Hälfte des Spiels ein Mitspieler nur noch auf 2 Planeten vertreten. Für die anderen gab es keinen Grund gegen diese Planeten vorzugehen, und so konnte er sich erholen und spielte am Ende sogar wieder um den Sieg mit. Für mich ein super Spiel. Jetzt muss auch Christian (Spielstil.net) für eine 2er Partie herhalten. Das wird bestimmt noch einmal völlig anders.


    #ClansOfCaledonia #VerboteneWelten