Beiträge von Ernst Juergen Ridder im Thema „16.07.-22.07.2018“

    8 Partien amerikanisches Mah Jongg

    Ich musste erst mal nachschlagen, was das ist. Man lernt doch nie aus ... :)

    Kannst Du mal ausprobieren. Das ist doch deutlich anders als das klassische chinesische Mah Jongg. Ich habe mir das Spiel allerdings aus USA besorgt, hier habe ich nur die klassischen Mah Jongg-Spiele gesehen, mit denen man das amerikanische Mah Jongg nicht spielen kann, weil die Joker fehlen. Umgekehrt kann man mit einem amerikanischen Mah Jongg-Spiel auch das klassische Mah Jongg spielen, wenn man darauf geachtet hat, dass in der Bambusserie die 2, 3, 4, 6 und 8 auch wirklich (nur) grün sind, damit man das "grüne Spiel" im klassischen Mah Jongg spielen kann.

    Im restlichen Urlaub gab es


    8 Partien amerikanisches Mah Jongg

    je 1x Zug um Zug und Stone Age (Tablet).


    Am Wochenende dann


    1 Partie Pioneer Days zu dritt. Diesmal mit den Bürgerkarten D und E und speziellen Pionieren. Dadurch sind die Ausgangsbedingungen asymmetrisch und die Bürgerkarten sind etwas komplexer.


    Einige Mechanismen gefallen mir besonders gut:


    Da ist zum einen das Handling der Würfel. Es gibt fünf Würfelfarben; von jeder Farbe ist ein Würfel mehr im Spiel, als Spieler mitspielen. Alle Würfel kommen in einen Sack, der Startspieler des Tages zieht daraus einen Würfel mehr, als Spieler teilnehmen, würfelt mit allen Würfeln und dann wählt reihum jeder Spieler einen Würfel und agiert dann damit. Abgesehen von der Farbe sind alle Würfel gleich, haben also alle die selben sechs Symbole. Zum einen spielt man mit dem gewählten Würfel, hat dabei verschiedene Möglichkeiten, auch solche der Würfelmanipulation. Interessant ist dann, welcher Würfel übrig bleibt, weil er von keinem Spieler genommen worden ist. Es kommt dann auf die Farbe dieses Würfels an.

    Jeder Würfelfarbe (außer schwarz) ist ein Ereignis zugeordnet (Sturm, Überfall, Hunger, Krankheit). Für jedes Ereignis gibt es eine Leiste mit vier Feldern; ein Marker startet auf Feld 1 und das Ereignis tritt ein, wenn der Marker auf Feld 4 gelangt. Die Farbe des übrig gebliebenen Würfels bestimmt, welcher Ereignismarker vorgeschoben wird; bleibt ein schwarzer Würfel übrig, werden alle Marker ein Feld vorgeschoben.

    Bei der Wahl des Würfels, mit dem man spielen will, gibt es also vor allem drei Punkte zu berücksichtigen: Welches Würfelsymbol brauche ich, um mein eigenes Spiel voranzubringen, welches Würfelsymbol sollte ich nehmen, damit es kein anderer Spieler bekommt und welcher Würfel sollte möglichst (nicht) übrigbleiben. Der Startspieler des Tages hat die erste Wahl, der in der Reihenfolge letzte Spieler bestimmt durch seine Wahl, welcher Würfel übrigbleibt.


    Zum anderen sind es die Bürgerkarten. Diese haben zwei Funktionen, eine gilt während des Spiels, die zweite am Spielende, wenn man den Bürger dann noch hat. Die Funktionen während des Spiels sind entweder sofort bei Erhalt der Karte auszuführen, müssen erst aktiviert werden oder gelten dauerhaft. Am Spielende gibt jede Bürgerkarte Punkte für bestimmte Besitzstände. Bei der Wahl der Karte gibt es also zum einen die Funktion während des Spiels zu berücksichtigen, zum anderen, wofür man am Ende Siegpunkte bekommen kann.


    Da nichts von Dauer ist, können die Ereignisse/Unglücke ganz schön stören:

    Bei Sturm braucht man je Planwagen, den man hat, ein Holz (zu Reparaturzwecken); jeder Wagen, für den man kein Holz abgeben kann/will, nimmt Schaden, was die Ladekapizität beeinträchtigt und am Ende Siegpunkte kostet.

    Beim einem Überfall muss man die aufgerundete Hälfte seines Geldes abgeben.

    Bei Hunger muss man für jedes Rind, das man hat, 1 Dollar bezahlen, oder man verliert das Rind.

    Bei Krankheit muss man für jede Bürgerkarte, die man hat, eine Medizin abgeben. Jede nicht versorgte Bürgerkarte muss abgeworfen werden.

    Man sollte/könnte also vorsorgen, damit die Unglücke einen nicht zu hart treffen. Schließlich kann man einigermaßen gut abschätzen, wann welches Unglück eintreten wird.


    Am Ende einer jeden von vier Wochen wird eine Stadt besucht, deren Nachfrage man erfüllen kann, um Vergünstigungen zu bekommen, die Siegpunkte bedeuten.


    Spielstrategisch ist da mehr drin, als es scheint. Man kann nicht auf allen Hochzeiten tanzen. Man kann auch bewusst ein Unglück unvorbereitet über sich ergehen lassen, weil einen die Folgen nicht stören und man Wichtigeres zu tun hatte.


    Zum Abschluss des Wochenendes gab es dann das Einführungsspiel von Nah und Fern zu Zweit. Da das nicht das volle Spiel ist, gibt es dazu nur zu sagen, es macht Lust auf mehr.