Beiträge von unittype001 im Thema „Wie sollten Siegpunktleisten (nicht) aussehen? -- Ein Plädoyer für die Kramerleiste“

    Puh, ich finde das ganze Spielbrett eher unübersichtlich. Viel zu unruhiger Hintergrund.

    Macht es mit Spielerboards, Karten und Tokens auch nicht übersichtlicher: Trickerion: Legends of Illusion | Image | BoardGameGeek

    Ich komm beim Spielen ganz gut damit klar, kann aber gut verstehen, wenn das gerade bei den ersten Partien nicht hilft.


    Aber hier gings ja um die Siegpunktleiste. Meinen Punkt, den ich mit Trickerion bringen wollte, hat yzemaze schön zusammengefasst:

    Was für das eine Spiel passt, kann für ein anderes vollkommen unangebracht sein.

    Und genau das heißt aber im Umkehrschluss für mich persönlich nicht, sich dort, wo es passt, sklavisch an die Punkte von MetalPirate halten zu müssen. Kann ja aber jeder sehen, wie er will. Ich bin jedenfalls froh, wenn sich manche Designer mal ein bisschen was trauen und groß genug, dass ich meistens "der Kunst wegen" damit umgehen kann ohne viel jammern zu müssen, wenns denn nicht ins total Extreme bezüglich Nicht-Funktionalität geht.

    Von der Thematik her tippe ich auf Trickerion (nie gesehen, nie gespielt). In der Tat sehr hübsch integriert, aber eben nicht praktisch. Allein die 66 ist schon Mist, die 10er/5er hätte man auch herausheben und sowieso eine 4. Farbe/Nuance spendieren können … Bekommt man bei dem Spiel relativ oft relativ kleine Mengen Siegpunkte?

    Die Werte und Farben machen für das Spiel aber total Sinn, denn die Tricks sind in drei Klassen unterteilt, die verfügbar werden, sobald man halt 16 bzw. 36 Siegpunkte erreicht hat, was durch das Spiel durchgezogen eben auch mit den Farben symbolisiert wird. Ich habe das Beispiel bewusst deswegen gewählt.

    Jim Cote (ekted, ehemals Metagamers-Podcast) hat bereits vor gut 10 Jahren in Anatomy of a Score Track eine ähnliche Liste zusammengestellt. Seine Kriterien waren:

    • 0 muss vorhanden sein
    • 0–49/99 etc., alles andere verwirrt und macht das Rechnen unnötig schwer
    • im Idealfall ist Platz für extreme Ergebnisse auch ohne mehrere Runden
    • Felder groß genug für so viele Marker, wie dort gleichzeitig sein können (entfällt bei Scheiben)
    • Abstand von Mitte zu Mitte benachbarter Felder identisch
    • form follows function: alle Felder müssen klar als solche erkennbar sein, Gestaltung darf nicht irritieren
    • alle Felder sind beschriftet
    • 5er und 10er werden hervorgehoben
    • gerade! notfalls 90°-Knicke, keine gewundenen Tracks, Schlangenlinien o. ä.
    • Marker müssen einfach aufzunehmen und sollten stapelbar sein (flache Zylinder/dicke Scheiben sind ideal)

    Hm, 2,5/10 würde ich mal sagen. Finde es trotzdem optisch einen tollen Hingucker, der Thema und Stimmung unterstützt. (Der halbe Punkt kommt vom Sinn der 1/16/36-Unterteilung)


    Klingt für mich wie die Vorstufe des "So-und-nicht-anders-ist-die-unumstößliche-einzige-Wahrheit-Design". Gott, wäre das optisch langweilig, wenns nur die im Eingangspost skizzierte Leiste gäbe, weil das "so [...] seit Jahrzehnten aus guten Gründen bewährte Praxis ist". Wir sind doch nicht bei Stiftung Warentest und TÜV Nord/Süd.


    Wenns nicht zu irritierend wird, dürfen Designer (Grafik- wie Spiel-) da gerne mit spielen. Bei vielen (nicht allen) Designs sind Siegpunkte auch die eher unkreative Variante, ein Spiel zu einem Ergebnis zu führen. "Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt." - schnarch. Ich würg mir dann irgendwie 100 Stück zusammen, wo irgendwelche Mechanismen nach irgendwelche Wertigkeiten zusammengebalanced wurden. Macht mich nur noch selten wuschig.