Beiträge von MetalPirate im Thema „Wie sollten Siegpunktleisten (nicht) aussehen? -- Ein Plädoyer für die Kramerleiste“

    So gesehen das genaue Gegenteil von MetalPirate s Idee, die Prozesse rund um das Handling solcher Dinge durch eine Leiste zu vereinfachen.

    Wiese "Gegenteil"? Was eine Vereinfachung ist, bestimmt das Spiel. Siegpunkte als offene (!) Ressource zu verstehen, die durch irgendwelche Kristalle oder sonstige gut angefassbare Objekte repräsentiert wird, finde ich grundsätzlich auch nicht schlecht, solange das Spiel keine Vergleichbarkeit der Punktstände, Bestimmbarkeit von Differenzen, Erkennen des Überschreitens bestimmter Punkte oder sonstwas braucht, das nach einer (evtl. gemeinsamen) Punkteleiste verlangt.


    Bei (Wirtschafts-)Spielen mit dem Siegkritierium "am Ende am meisten Geld haben" ist das ja immer so mit "Siegpunkte = eine Ressource", und gerade bei Ressourcen (Münzen) unterschiedlicher Wertigkeit und größeren Ausschüttungen ist das auch gut begründbar. Statt 23 Schritte auf der Leiste lieber 2 grüne und 3 rote Kristalle -- klar, das passt, brauchen wir nicht drüber streiten.


    Problematisch würde ich es nur finden, wenn man mit dem Äquivalent von verdeckten (einseitig bedruckten) Siegpunktchips spielen wollte, also z.B. die Siegpunkt-Kristalle in Beuteln sammeln sollte. Dann würde es nämlich sofort fummelig, etwa beim Wechseln der Denominationen. Und tendenziell ist die Kristall-Lösung auch eher für größere Siegpunktausschüttungen gedacht als für viele kleinere, wo das Vorwärtsschieben des Markers auf der Punkteleiste immer bequemer sein wird als irgendwelche Ressourcen-Hantiererei.



    EDIT: ...und ja, Ressourcen anfassen zu können, egal ob Kristalle, Münzen oder sonstwas, das ist natürlich auch ein Pluspunkt, weil es eher der Immersion dient als eine reine mechanisch funktionierende Anzeigeleiste. Wenn in einem Spiel Geld nur auf einer Leiste dargestellt wird, z.B. bei Gaia Project im Unterschied zu Terra Mystica, dann fehlt mir oft auch etwas. Aber bei Siegpunkten muss es das Spiel erstmal hergeben, diese durch Kristalle oder sonstwas zu ersetzen. Bei einem Spiel, das eh schon 5+ Ressourcen hat, Holz/Stein/Ziegel/Gold/was-weiß-ich, da würde ich z.B. nicht zusätzlich noch drei Farben von Kristallen haben wollen.

    Als Service für alle, die sich auch ein Bild machen wollen. So sieht Ta-Ke aus:


    [Blockierte Grafik: https://cf.geekdo-images.com/medium/img/bR1XgnpGwOgYYiPE314TLUtSauI=/fit-in/500x500/filters:no_upscale()/pic3646151.jpg


    Ja, das ist ein wunderbares Beispiel für das "Wo geht's hier lang?"-Suchspiel im Spiel. Bekommt einen Platz neben Rialto und Die Staufer in der "so bitte nicht" Kategorie.

    [...] sklavisch an die Punkte von MetalPirate halten zu müssen.

    Da interpretierst du Sachen rein, die gar nicht gemeint waren.


    Wenn man gute Gründe dafür hat, kann man von den meisten Pi-mal-Daumen-Regeln auch abweichen, ob bei Siegpunktleisten oder anderswo. Aber meistens hat es einen guten Grund, warum irgendetwas zum Standard geworden ist. Dass der von yzemaze verlinkte (und mir zuvor unbekannte) BGG-Beitrag zu ziemlich ähnlichen Erkenntnissen kommt, ist doch kein Zufall.

    Inspiriert durch den Thread: Allgemeine Siegpunktleiste/Kramerleiste


    Grundsätzlich finde ich eine gut beschriftete Punkteleiste ausreichender Größe mit klarer Laufrichtung am besten. Es gibt nichts, was weniger fehleranfällig ist als ein leicht umzusetzendes "gehe X Schritte vor". Die klassische "Kramerleiste" einmal außenrum um das Spielfeld ist für mich schon nahe am Optimum. Ich mag nicht so gerne bzw. halte für ein Fehldesign:

    • gar keine Siegpunktleiste und stattdessen Siegpunktchips -- in 95% der Fälle nur unnötig fummelig. Ich verstehe schon, worauf die Autoren manchmal hinaus wollen: man soll z.B. nicht sehen, wer gerade führt, so dass z.B. der Führende am Ende nicht einfach auf Konstanthalten des Abstandes spielen kann, um seinen Vorsprung ins Ziel zu retten. Manchmal wollen 100%-Euro-Autoren auch nicht, dass alle gegen den Führenden spielen. (Warum eigentlich?) Aber mal ehrlich: das Verdeckthalten des Spielstandes mag für Turnierspieler gelegentlich mal relevant werden (wobei die echten Experten dann im Kopf mitzählen werden!), aber für die allermeisten Spieler sind verdeckte Siegpunkte einfach nur unnötig fummelig, gerade wenn es eine eh schon arg längliche Endabrechnung gibt wie bei #SantaMaria.
    • getrenntes Tracking von Einer-, Zehner-, Hunderterstelle mit drei Markern -- fehleranfällig ohne Ende, sobald zwei- oder gar dreistellige Zahlen addiert werden sollen. Ja, im Prinzip können wir alle Kopfrechnen, wenn wir uns Mühe geben, aber da passieren trotzdem viel zu viele Fehler! Punktetracking muss wie jeder Verwaltungsaufwand in Brettspielen "quasi nebenbei" laufen können.
    • geschlängelte Punkteleisten mit unterschiedlicher Laufrichtung auf parallel nebeneinander verlaufenden Wegen. Wenn ein Spieler nicht aufpasst, zieht er den Marker rückwärts statt vorwärts. Schon ein paar Mal erlebt, insbesondere spät am Abend, und das betrifft auch schon das klassische Carcassonne-Zählbrett.
    • unterbrochene Punkteleisten, bei denen man woanders weiterzählen muss, und das schließt alles mit 10er-Reihen wie bei #Yokohama oder #Transatlantic mit ein. (Ausnahme: 10er-Leisten bei Spielen mit regelmäßiger Ausschüttung zweistelliger Punktbeträge; die lassen sich dann nämlich leicht in "X Schritte hoch und Y Schritte rechts/links" übersetzen, so dass dieser Gewinn an Nutzerfreundlichkeit die Kosten des Zeilensprungs kompensiert. Transatlantic ist so ein Fall.)
    • Leisten mit fehlende Hervorhebung aller X Felder (am besten: X = 5, aber mindestens X = 10) oder gar Leisten, bei denen nicht absolut jedes (!) Feld mit der Punktzahl beschriftet ist, und zwar in leserlich, nicht in Fraktur-Altenglisch! Warum machen es die Leisten den Spielern nicht so einfach wie nur möglich? Das ist nichts für künstlerische Selbstverwirklichung, das muss einfach nur möglichst gut funktionieren!
    • viel zu kurze Punkteleisten: #DieStaufer hat z.B. einen mickrigen 25-Punkte-Kurs, wo man nach jeder Umrundung -- und das können einige werden! -- einen Pappmarker bekommt (Bild). Wer hat sich diesen Sch...wachsinn ausgedacht?!
    • und wenn wir schon mal bei Punkteleisten zum Kopfschütteln sind: bei #Rialto haben es die Macher geschafft, die Trennung (gelbe Lampen) zwischen den Punktefeldern visuell stärker hervorzuheben als die dunkelblauen Felder selbst. Das ist natürlich auch ganz großer Murks, wenn man den Marker intuitiv immer auf die gelben Punkte zwischen die Punktefelder legen will (Bild).

    Zusammenfassung: Eine Siegpunkteleiste muss einfach "nur" fehlerfrei nutzbar sein, ohne viel Aufmerksamkeit dafür aufzuwenden. Das funktioniert am besten mit einer klaren Linienführung ohne allzu viel Geschlängel, mit leserlicher Beschriftung jedes einzelnen Feldes und mit klarer visueller Hervorhebung aller fünf Felder. Und wenn es nicht sehr, sehr gute Gründe gibt, davon abzuweichen, dann sollten die Spielemacher am besten die Punkteleiste einmal außenrum um das Spielbrett legen, so wie das seit Jahrzehnten aus guten Gründen bewährte Praxis ist.