Beiträge von yzemaze im Thema „Spiele von Splotter Spellen, deren Charakteristik und deren Zielgruppe“

    Das kannst du mir bitte mal zeigen. Ich habe den CFO nicht mal explizit benannt, sondern nur das "+50% Einnahmen" als eines von drei Beispielen für die Meilensteine genannt, die meiner Meinung nach wesentliches Designelement von FCM sind.

    „+ 50 % Einnahmen“ steht synonym für „CFO“.

    Verzeihe mir die Ungenauigkeit. Ich habe den Effekt des CFO (wenn nicht am Strand ;) ) und des entsprechenden Meilensteins (beim Erreichen von $100 als Erster zählt der CEO als CFO), also + 50 % auf die Einkünfte, unter dem Begriff „CFO“ subsumiert. Aus welcher Quelle sich dieser Effekt speist, spielt für die Auswirkungen, die daraus zu ziehenden Schlussfolgerungen bzw. meine Argumentation / Zusammenfassung in obigem Kontext keine Rolle.


    Meilenstein: & CFO:

    (...) Splotter sind hart und wenn nicht alle vorher damit einverstanden sind, notfalls das Spiel zu „durchleiden“ (...)

    Zugegeben, sehr aus dem Zusammenhang gerissenes Zitat, musste aber sein wegen des darin enthaltenen aparten Gedankens.


    Die Idee, ein Spiel -auch nur notfalls- durchleiden zu wollen, ist mir in 50 Jahren nicht gekommen.

    Die „“ hast du aber schon gesehen, oder? Setz von mir aus, einen anderen, deutlich weniger plakativen Begriff dafür ein, der zum Ausdruck bringt, dass man ein Spiel zum Wohl des „Spaßes“ der anderen fortführt und beendet, obwohl man selbst vielleicht keinen Spaß mehr hat (und evtl. sogar „abgeschlagen“ und „lustlos“ ist). Von „wollen“ war i. ü. nicht die Rede. Ein Spiel ist immer auch ein sozialer Kontrakt. Ob „durchleiden“ o. ä. dazugehört, muss jede Gruppe selbst festlegen. Alternativen gibt es ja (Abbruch, etwas anderes spielen etc.).

    Ich glaube, wir reden aneinander vorbei.

    Ich nicht.

    Wenn du die Dose FCM öffnest, CFO und Boni als Problem benennst, dabei aber außer acht lässt, dass das Design in dieser Form ohne diese Features wesentlich problematischer wäre, solltest du dich jedenfalls nicht wundern, dass entsprechende Hinweise folgen. Deine Analyse ist ja nicht falsch, sie lässt nur eben einen hochgradig wichtigen Punkt unter den Tisch fallen und ist damit unausgewogen, wenn nicht gar einseitig. Weitere Ausführungen dazu können wir uns aber gerne sparen …

    Ich halte diese Richtung an sich für etwas problematisch und das sollte man in einem Forum wie diesem nicht verschweigen; sonst führt das nur zu sinnlos versenktem Geld und enttäuschten Erwartungen bei den Lesern.

    Von „verschweigen“ kann ja nun wirklich nicht die Sprache sein. Allein ich selbst habe bereits mehrfach hier in diesem Thema und auch vorher schon an anderer Stelle genau auf die oben erwähnten Umstände (von mir aus: Probleme) hingewiesen. Ticketautomat und weitere ebenfalls. Zu dem Punkt eine andere Ansicht als die unsere zu haben, kann ich auch nicht wirklich nachvollziehen. Splotter sind hart und wenn nicht alle vorher damit einverstanden sind, notfalls das Spiel zu „durchleiden“ oder abzubrechen, sollte man die Finger davon lassen. Es gibt – wie mehrfach erwähnt – genug andere Spiele, die für die jeweilige Gruppe besser passen dürften. Aber es gibt eben auch Spieler und Gruppen, für die Splotter das höchste der Gefühle sind :) [Dazu zähle ich mich i. ü. nicht.]

    Solche Sachen sind eigentlich nur spielbar in festen Runden von Fans genau solcher Sachen und ansonsten, etwa für alles, was irgendwie in Richtung offener Spieletreff geht, KOMPLETT ungeeignet.

    Streich das „festen“ und ich stimme zu. Hat denn jemand etwas anderes behauptet?


    Ein letztes Mal der Deutlichkeit halber:

    Splotter (wie auch 18xx und Heavy-Euros wie Gaia Project, Arkwright, Lisboa, Vinhos, Kanban etc.) sind – wie eigentlich hinreichend oft erwähnt – nichts für jeden. Die Schattierungen sind sicher andere, aber letztlich sind es allesamt Strategiespiele, in denen Fehler mehr oder minder hart bestraft werden. Manche Vertreter mögen den (wahrscheinlich) chancenlosen Spielern noch „sinnvolle“ Nebenziele ermöglichen oder vorgaukeln, dass sie um den Sieg mitspielen können. Meist muss sich der ein oder andere aber früher oder später damit abfinden, dass schlechte oder suboptimale Entscheidungen im Regelfall (stark) negative Konsequenzen haben. Im einen Spiel härtere und unmittelbar spürbare, im anderen eher versteckte, die sich z. B. erst in einer Endwertung so richtig offenbaren. Ja, für das „Gefühl“ und den „Spielspaß“ vieler Leute mag es besser sein, wenn man erst am Ende unter die Nase gerieben bekommt, wie chancenlos man eigentlich war, aber unter’m Strich ändert sich nichts.


    Davon ab finde ich die Reduktion von „Spaß“ auf rein positives Feedback durch das Spiel mindestens einseitig. Gerade auch der Kampf am Abgrund (z. B. gegen die Übermacht der Verschmutzung bei Antiquity) kann sehr viel Spaß machen. Auch im chancenlosen Bereich kann man sich auch bei den meisten unbarmherzigen Spielen noch sinnvolle Ziele setzen, nur um den Sieg oder auch eine gute Platzierung geht es dann halt nicht mehr. Es soll Spieler geben, die den größten Spaß daran haben, genau aus dieser Position der Schwäche heraus, den Führenden einen Haufen Knüppel zwischen die Beine zu werfen. (Werbung in FCM z. B.)


    Wer sich für Splotter-Spiele interessiert, der sollte sie meiner Meinung nach auf gar keinen Fall kaufen, bevor er nicht mal eine Probepartie irgendwo mitgespielt hat, und wenn er in seinem Umfeld keine Mitspieler dafür hat, dann lässt er es am besten direkt sein.

    … oder spielt halt online bei Boardgamecore.

    Die Empfehlung könnte man i. ü. generell für alle Spiele aussprechen ;) Bei Splotter wird’s „nur“ wesentlich schwieriger afk Mitspieler zu finden. Aber bei einem Fehlkauf kann man immerhin auf einen Wertzuwachs seiner Anlage spekulieren ;)

    Alles, was Splotter-Spiele bieten an Notwendigkeit von Vorausplanungen, an "no luck", an strafenden Elementen bei schlechtem Spiel -- all das lässt sich auch anderweitig in "freundlicherer" Form haben. Womöglich nicht ganz so konzentriert, aber dafür mit der zehnfachen Menge an möglichen Mitspielern.

    Welche Beispiele schweben dir konkret vor?

    PS: Antwort bitte in Alternativen zu Splotter Danke, tzuiop

    zu Food Chain Magnate

    Das ist nicht nur kein Catch-Up-Mechanismus, sondern es ist vielmehr das exakte Gegenteil: wer vorne liegt, bekommt noch Sonderboni oben drauf, die den Vorsprung verfestigen.

    Das ist pure Absicht und gut so. Man stelle sich vor, es gäbe keinen CFO (+ 50 % Einnahmen) und keine Boni für den Verkauf. Die Einnahmen stiegen nicht so stark an (oder wüchsen nur marginal). Das Spiel würde bedeutend länger dauern und dennoch gewänne meist diejenige mit der besten Infrastruktur. CFO und Boni treiben das Spiel bedeutend schneller dem Ende entgegen, wenn es in vielen Fällen sowieso schon entschieden ist. Man denke an manche letzten Runden in 18xx, die man mehr oder minder entscheidungsfrei durchrechnen kann (oder gar Monopoly …). Genau dieses langweilige, sich ziehende Endgame soll hier verhindert oder wenigstens deutlich reduziert werden.

    Davon ab ist der CFO als Balance wichtig, um quick cash Strategien zu ermöglichen. Ohne CFO gibt es kaum Anreize, statt in die Entwicklung der eigenen Engine/Mitarbeiter schon anfangs auf’s Board zu spielen.

    Ein zwiespältiger Effekt kommt noch hinzu: Aufgrund von Sorge oder mit dem Plan, den CFO nicht zu erlangen, entscheiden sich viele Spieler für die $200 Bankkarte. Das führt dann oft zu einem kürzeren Spiel, was wiederum den CFO schwächt.


    Wer das Spiel langsamer haben mag oder den CFO für „overpowered“ hält, sollte ihn einfach aus dem Spiel nehmen. Manche beschreiben das Spiel ohne CFO sogar als variabler, aber die meisten würden aus obigen Gründen nicht ohne spielen. Die Option gibt es i. ü. auch bei boardgamecore.net, allerdings empfiehlt tof (Admin) sie nur für die ersten Partien zum Kennenlernen.


    (Das nur als tl;dr – wesentlich ausführlicher kann man diese Punkte in diversen threads bei BGG nachlesen.)

    #FoodChainMagnate

    Aber ich denke, nun ist alles gesagt.

    Der Ansicht waren andere schon früher ;)

    Klar gehören Splotter-Spiele zu den härtesten Spielen, aber unter den interessanten Spielen sind keine dabei, die den Punktletzten Boni schenken. Oder?

    Es wird sich bestimmt mindestens eines finden lassen. Ad hoc fällt mir nur der umgekehrte Fall ein: Ausbremsen der Führenden. Age of Steam wäre ein Beispiel, bei dem das mit dem Holzhammer geschieht: Je höher das Einkommen steigt, desto mehr Abzüge erhält man. Das verhinder allerdings nicht, dass jemand chancenlos sein bzw. werden kann ;)

    Im Vielspielerbereich ist doch eigentlich Konsens, dass "player elimination" kein zeitgemäßes Design mehr ist. Aber 2+ Stunden chancenlos mitspielen zu müssen, das soll auf einmal okay sein?

    Splotter sind nicht im „Vielspielerbereich“ unterwegs. Sie sind eher auf einem Level mit 18xx (Jeroen ist ein großer 18xx-Fan). Auch dort gibt es „player irrelevance“ und teils auch „player elimination“ (aka „go watch TV!“). Wie oben schon geschrieben, das kann man mögen, man muss es aber nicht. Das immer wieder zu bemängeln, führt aber zu nichts. Splotter-Spiele sind so, das sollte man vorher wissen, und entweder kommt man mit all den (vermeintlichen) Problemen klar oder man sollte tunlichst die Finger davon lassen und lieber was anderes spielen. Es gibt für jede Gruppe das passende Spiel, es muss kein Splotter oder 18xx sein. (Disclaimer: s. o. ;) )

    Wenn man sich dann doch daran wagt, gilt vor allem: Nicht nach einer Partie aufgeben, Splotter wollen entdeckt werden. Außerdem natürlich #planBetter #playBetter


    Wieso haben so viele Fans solcher Spiele, insbesondere die extremeren Freaks, anscheinend ein Problem, sich in die Lage von den Mitspielern hereinzuversetzen, die in solche Situationen geraten und die dann für Player Elimination, d.h. für einen gesichtswahrenden Wegs des Abbrechens eines verlorenen Spiels, sogar dankbar wären?

    (Vorweg: Als Splotter-„Fan“ oder gar „extremeren Freak“ würde ich mich nicht bezeichnen – trotz der Big 5 im Regal. Bei insgesamt < 50 Partien aller zusammen wäre das einfach vermessen.)

    Woran leitest du ab, dass sie ein Problem haben, sich in die Lage von Mitspielern hineinzuversetzen? Nahezu jeder, der mal ein paar Splotter oder 18xx gespielt hat, wird auch schon mal abgeschlagen Letzter gewesen sein und höchstens noch als Kanonenfutter für den Rest gedient haben. Das liegt in der Natur der Sache. Für manche macht gerade diese Unbarmherzigkiet den Reiz aus. Fehler oder Fehlentscheidungen oder auch nur geringfügig suboptimale Entscheidungen können manchmal böse bestraft werden. It’s not a bug, it’s a feature!


    Um deine Argumentation mal umzudrehen: Wieso haben so viele Spieler anscheinend ein Problem, sich in die Lage von anderen zu versetzen, die ihre Spiele lang, knallhart und unbarmherzig mögen? ;) Zur Sicherheit: Das war eine rein rhetorische Frage.


    => Leben und leben lassen.

    genauso charakteristisch für Splotter ist das komplette Fehlen von Zufallselementen

    Jedenfalls fast (Antiquity: Explorer) und nach dem Aufbau! => "input randomness"

    Splotter-Spiele leben von den Entscheidungen der Spieler – und zwar nahezu ausschließlich. Das kann man mögen, muss es aber nicht (s. o.).

    Das zwingt einen, so-und-soviele Züge im Voraus komplett fehlerfrei durchzurechnen.

    …, wenn man den Anspruch hat, das theoretisch perfekte Ergebnis zu erzielen, schon. Wenn da nicht die Mitspieler wären, könnte das sogar klappen ;) Aber genau diese Mitspieler sind das Salz in der Suppe.

    Wer die falschen Entscheidungen trifft während der Partie, muss sie bis zum Untergang akzeptieren und mit ihnen leben.

    Splotter Spellen in a nutshell :)

    Ich schrieb zu einem Bericht in einem anderen Wochenthread:

    Das, was du als „runaway leader Problem“ bezeichnest und als „viel zu bestrafend für gemachte Fehler" einstufst, sind Features und keine Bugs. Es ist ein Splotter und damit ein Strategiespiel, bei dem jede einzelne Entscheidung vom Start weg wichtig ist und den Spielverlauf entscheidend prägen kann. Wenn Entscheidungen am Anfang keine (großen) Auswirkungen hätten, könnte man sie auch weglassen. Splotters große Spiele sind definitiv keine Wohlfühl-Euros, bei denen sich fast jede suboptimale Entscheidung in genau -0,25 Siegpunkten am Ende auswirkt … Das kann man mögen oder wie in deinem Falle auch nicht. Wenn’s einem nicht gefällt, kann ich nur dazu raten, die Finger von den großen Splotters zu lassen, da sich diese Charakteristik bei den anderen ebenfalls zeigt. Auch wenn man so ein paar sehr eigene, aber herausragende Spiele abseits des Mainstreams verpasst.


    Hm, das klingt ziemlich elitär. Ist nicht so gemeint ;) Für jede Spielerin und jede Gruppe gibt’s gute und passende Spiele. Ich halte es nicht für ratsam, die Zeit mit unpassenden zu verbringen, nur weil irgendwer behauptet, es sei ein super Spiel und man müsse es mal gespielt haben.


    Easy to learn, hardly to master

    War das -ly Absicht? [hardly = kaum, fast nicht] Dann würde ich widersprechen wollen. Auch Food Chain Magnate ist sicher zu meistern, nur dürfte der Weg dahin ziemlich hart und mit etwas Mathematik gepflastert sein ;)