Beiträge von Ernst Juergen Ridder im Thema „Spiele von Splotter Spellen, deren Charakteristik und deren Zielgruppe“

    Wir haben zudem festgestellt, daß unsere Ansprüche an Spiele sich gewandelt haben. Früher ( vor ca. 40 Jahren und lange danach) habe ich alle Spiele ausgeschlossen, die nicht mindestens 2 Stunden gedauert haben und der Glücksanteil entweder nicht vorhanden oder sehr klein war. Jetzt ziehen wir eher kürzere Spiele mit einfacherem Regelwerk und einer Thematik, die zum Spiel paßt, vor.


    Ciao

    Nora

    So etwa ist das bei mir -nur 10 Jahre länger schon- auch gelaufen.


    Komplexere Spiele mag ich ja immer noch, wenn sie denn in meinem Sinne thematisch sind. Aber es ist dann schon gut, wenn man sie auch solo spielen kann.


    Es ist für mich völlig ok, keine Chance auf den Sieg zu haben.

    Es ist für mich nicht ok, am Zug zu sein, und keine Optionen mehr zu haben.


    Und wenn ich gar "rückwärts" spielen muss, also aufgebautes wieder einreißen, damit ich überhaupt am Tisch sitzen bleiben kann... Dann wird das schon langsam zur Tortur.

    Das kommt meiner Sicht schon sehr nahe.


    Mich stört es nicht, keine Chance auf den Sieg zu haben, weil es mir ohnehin nicht wichtig ist zu gewinnen. Der Weg ist mein Ziel. Während andere unerreichbar den Sieg ansteuern, möchte ich noch sinnvoll spielen können, mir z.B. eigene Ziele setzen und erreichen können. Das kann mindestens soviel Freude machen wie ein Sieg.


    Irgendwie gewöhne ich mich als Dauererklärbär ohnehin an diese Sichtweise. Da wir in meiner Spielgruppe fast immer Spiele spielen, die die anderen nicht kennen, die kaufen ja eh allenfalls Spiele, die sie bei mir kennengelernt haben, habe ich auch während des Spiels immer wieder mit Erklären zum dritten, vierten Mal und mit hilfreichen Hinweisen hier und da zu tun, so dass ich für das eigene Spiel nur sehr wenig Denkzeit habe.

    Zugegeben, sehr aus dem Zusammenhang gerissenes Zitat, musste aber sein wegen des darin enthaltenen aparten Gedankens.


    Die Idee, ein Spiel -auch nur notfalls- durchleiden zu wollen, ist mir in 50 Jahren nicht gekommen.

    Die „“ hast du aber schon gesehen, oder? Setz von mir aus, einen anderen, deutlich weniger plakativen Begriff dafür ein, der zum Ausdruck bringt, dass man ein Spiel zum Wohl des „Spaßes“ der anderen fortführt und beendet, obwohl man selbst vielleicht keinen Spaß mehr hat (und evtl. sogar „abgeschlagen“ und „lustlos“ ist). Von „wollen“ war i. ü. nicht die Rede. Ein Spiel ist immer auch ein sozialer Kontrakt. Ob „durchleiden“ o. ä. dazugehört, muss jede Gruppe selbst festlegen. Alternativen gibt es ja (Abbruch, etwas anderes spielen etc.).

    Natürlich habe ich die „“ gesehen. Und wollen: Selbstverständlich liegt das in Deinem Gedanken; denn zumindest normalerweise bin ich nur mit etwas einverstanden, wenn ich das auch will.

    Und auch das ist ein Unterschied: Selbstverständlich würde ich ein Spiel bis zum Ende mitspielen, auch wenn ich keine Chance mehr hätte, um den anderen den „Spaß“ nicht zu „verderben“, wenn die das wollen. Allerdings würde ich ein Spiel, das mich oder einen Mitspieler in diese „Gefahr“ brächte, schon gar nicht anfangen wollen. Und ja, ich habe wenig Verständnis für „Spaß“, der für andere ein „Durchleiden“ ist. Deshalb würde ich in dieser Situation von allen Mitspielern erwarten, dass ein Spiel dann abgebrochen wird. Die restliche Spielzeit kann man besser damit verbringen, anderes zu spielen.


    Der „soziale Kontrakt“ beim Spielen liegt für mich darin, dass alle Spieler ihre Freude am Spiel haben sollen, nicht nur die Topspieler, nicht aber darin, dass die Topspieler ihren „Spaß“ auf Kosten anderer Mitspieler haben. Wir brechen daher in solchen Fällen grundsätzlich ab und rechnen auf dem gerade erreichten Spielstand ab. Pech für den, dessen Strategie längerfristig angelegt war.


    Und ja, immer könnte man sich andere Mitspieler suchen, aber wir spielen schon seit 40 Jahren zusammen, da nimmt man schlicht aufeinander Rücksicht. Andere Mitspieler finden sich in unserem Alter nicht mehr so einfach.

    (…) solange der Sinn "gewinnen" sein muß.(…)

    Daher denke ich, daß hier etwas verwechselt wird.

    Vielleicht verbessert es unser Verständnis füreinander, wenn ich deutlich mache, welche Spielphilosophie ich hatte/habe.


    Ich pflege das Hobby jetzt seit 50 Jahren. Früher einmal ging es mir, wie wohl den meisten Spielern, darum, ein Spiel zu gewinnen. Dabei sollte das Spiel möglichst anspruchsvoll sein.

    Mittlerweile hat sich das gewandelt. Anspruchsvoll soll ein Spiel zwar immer noch sein, aber ich mag strenges Optimieren und abstrakte Spiele, die kein oder nur ein aufgesetztes Thema haben, fast gar nicht mehr. Thematisch soll, muss es sein. Und dann lautet mein Motto schon lange nicht mehr, ich spiele, um zu gewinnen. Nein, der Weg ist mein Ziel, wer als erster an der Fahne ankommt, ist mir egal. Ich spiele nicht mehr zielstrebig darauf hin zu gewinnen, ich probiere gerne mal etwas aus, egal, ob das meine Siegchance negativ beeinflusst. Ich will trotzdem wissen, was passiert, wenn ich dies oder jenes mache. Ich möchte beim Spielen auch eine Geschichte, ein Thema erleben. (Wenn ich dann aber sehen muss, dass ein anderer aussichtslos zurückhängt, der doch so gerne gewinnen möchte, tut mir das eher weh; denn die wenigstens frustriert das nicht.)


    Niemals wäre ich deshalb zum Beispiel bei Stone Age auf die Idee gekommen, meine Leute ruhig hungern zu lassen, wenn sich auf andere Weise mehr Punkte machen lassen. Was sind schon Punkte, der Clanhäuptling hat für seine Leute zu sorgen (Hausregel bei uns deshalb: Wer seine Leute nicht ernährt, bekommt die dafür vorgesehenen Strafpunkte und verliert endgültig alle nicht ernährten Leute, weil die eben durch sein Verschulden jetzt tot sind).


    So bin ich denn vom "Strategiespieler" -so will ich das jetzt mal nennen- zum sehr thematisch orientierten Bauchspieler geworden. Ich kann immer noch rechnen und optimieren, will das im Spiel aber nicht mehr.


    Und, um zum Threadthema zurückzukommen, auf dieser Grundlage habe ich mich sozusagen selbst aus der Zielgruppe der Splotter-Spiele herausgeschossen. Für meine gewachsene spielphilosophische Grundhaltung sind das nicht mehr die richtigen Spiele, was sie ja nicht schlechter macht. Doch für mich ist die Zeit der Splotter-Spiele endgültig vorbei. Anderen gönne ich selbstverständlich ihre Freude daran.

    Ich habe weiterhin das Gefühl, hier werden Dinge durcheinander geworfen.


    Warum hofft der zurück liegende nicht auf Fehler der Führenden?

    Was, wenn die deutsche Elf am Samstag dem Gefühl nachgegeben hätten, dass sie in Unterzahl bei Gleichstand „aussichtslos im Hintertreffen“ sind, und nur noch frustriert im Spiel geblieben wären, dass „für sie keinen Sinn mehr macht“?

    Ich werfe da gar nichts durcheinander. Ich habe schlicht eine Meinung. Das ist die meine. Teilen muss man sie nicht.

    Mir ist nicht so klar, warum man bei Splotter fehlerlos spielen müsste. Man braucht nur Mitspieler auf einem ähnlichen Level und dann passt das doch. Im unbarmherzigen Fußball käme ja auch keiner auf die Idee, dass der SV Arle-Westerende gefälligst gegen den FC Bayern antreten sollte:).

    Das "fehlerlos" bei mir bezog sich auf frühere Teile der Diskussion, als es darum ging, dass die Spiele keinen Fehler verzeihen, wenn die Mitspieler keinen Fehler machen, so dass man aussichtslos für die restlichen Stunden ins Hintertreffen geraten kann.


    Spiele, die so konstruiert sind, da können sie so gut sein wie sie wollen, mag ich heutzutage einfach nicht mehr. Ich möchte niemandem in der Runde zumuten, stundenlang frustriert zu sein, weil er weiter mitspielen muss, obwohl für ihn selbst kein wirklicher Sinn darin liegt. Aus meiner Sicht und für mich ganz persönlich sind Spiele, die das zulassen, oder bei denen man einfach ausgeschieden werden kann, heutzutage schlicht indiskutabel. Spielen soll Spaß im Sinne von Freude am Spielen machen. Früher haben Splotterspiele-wie auch 18xx "damals"- das für mich durchaus bedeutet, heutzutage aber nicht mehr. Spiele müssen nicht "einfach" sein, sie dürfen durchaus eine Herausforderung darstellen. Aber wer einen Fehler macht, muss wieder ins Spiel kommen können; wer immer nur supertoll spielt, soll sich nicht so sicher fühlen dürfen.


    Jeder, der einen Fehler macht, auch im Spiel, verdient eine zweite Chance, jetzt, nicht erst im nächsten Leben. So soll für mich am Ende eines Spieleabends stehen, dass letztlich alle sagen können, es war schön.

    Mein Verhältnis zu Splotter-Spielen hat sich im Laufe der Jahre deutlich gewandelt.


    Ursprünglich war ich von Roads&Boats mal sehr angetan, auch wenn ich die Malerei von Strecken auf Folie nervig und schmierig fand. Bis zur dritten Edition bin ich noch mitgegangen, einschließlich EtCetera. Andere Splotters habe ich dann auch noch gekauft, aber mit deutlich geringerer Freude (probe)gespielt.


    Mittlerweile mag ich die Spiele nicht mehr und habe auch keines mehr davon.


    Warum? Es liegt gar nicht mal so sehr an Splotter, sondern hauptsächlich am veränderten Spielgeschmack und daran, was ich mit meinen Mitspielern machen kann, und was nicht. Außer mit meiner Frau konnte ich Splotters sowieso nicht spielen. Mehrfach haben wir Roads&Boats über Nacht stehen lassen, um bei nächster Gelegenheit weiterzuspielen.


    Inzwischen mag ich Spiele nicht mehr, die man fehlerlos spielen muss, wenn man eine Chance haben will, oder bei denen man stundenlang aussichtslos hinterherläuft, oder ausscheidet, Stunden bevor das Spiel beendet ist. Deshalb fallen auch Splotters aus meinem Raster, was die Spiele nicht schlechter macht, aber für mich ist deren Zeit vorbei.