Beiträge von Mordrian im Thema „ Dungeon Degenerates (Reprint)“

    Wobei "the missions are all stand alone, unconnected to any campaign!" zusammen mit "They’re stand alone so they can run in between other missions, but I’m not a Rulesmeister so I’m not sure!" ja schon sehr eindeutig ist. Auch wenn ich mich frage wer denn "Rulesmeister" von DD sein soll wenn nicht Sean.

    Ich ging eigentlich auch davon aus dass es sich um Kampagnen handelt. Manchmal lohnt es sich wohl zu lesen bevor man etwas blind kauft.


    Mal schauen - da wird es doch bestimmt noch ein Update mit mehr Infos zu geben.

    26 neue Missionen ohne irgendeinen Zusammenhang würde doch dem bisherigen Spielprinzip ordentlich widersprechen.

    Die Miniaturen sind Quatsch. Dungeon Breakout auch. Dieses Acid Vomit Buch muss auch nicht sein.

    Selbst den The Player Pledge find ich schon zu viel für das Game. DD ist sehr cool und macht Spaß, aber eigentlich reicht schon das Core, um mal vernünftig zu bleiben 8o

    Stimmt, vernünftig wäre das.


    Insbesondere bei den Minis, Dungeon Breakout und dem Buch stimme ich vollkommen zu. Die Würst Zines und z.T. die Lore Books sind spieltechnisch auch wenig bis nicht relevant.


    Die sonstigen Erweiterungen sind wie so oft teuer - vor allem bezogen auf das Material was man bekommt (Materialqualität würde ich mal vorsichtig als schwankend bezeichnen). Aber letztlich ist das ja meistens so: Mit dem Grundspiel wird die Masse geködert und mit den Erweiterungen wird Geld in die Kasse gespült (was nicht immer schlecht sein muss!). Als Gameplay All-In Narr akzeptiert man das oder hört auf ein Narr zu sein. Ich bin gerne ein Narr (wenn auch immer seltener aufgrund von großem Backlog). :jester:

    Nein, die Danger Karte bekommt nur ein Law Symbol. Das heißt: falls du auf einem Law Space bist, musst du zuerst den Bounty Level prüfen ob Law Gegner (also keine Monster) kommen. Falls das nicht triggert weil der Bounty Level niedriger ist, wird ganz normal der Danger Level geprüft ob Monster kommen - und genau diese Monster kommen nicht wenn du dich auf dem Space von einem Law Epic Monster befindest.

    Wir haben nun als ersten Anlauf eine Kampagne abgeschlossen. Es war gegen Ende sehr knapp: wir hätten vermutlich nur noch eine Runde gebraucht - da hat uns dann das Schicksal bzw. das eiskalte Händchen ereilt.


    Interessanterweise war bis zum finalen Szenario der Doom Counter noch bei Null. Wahrscheinlich viel Glück gehabt (nur zweimal haben wir Luck ausgegeben um den Fortschritt zu vermeiden). Dem Sieg schien nichts mehr im Weg zu stehen - wie sollte das denn noch schiefgehen.

    Entsprechend hat sich das letzte Szenario dann ziemlich lange hingezogen.


    In Stichpunkten der Eindruck:

    - viel gewürfel (offensichtlich)

    - schnelle Kämpfe (wobei auch viele ohne jeglicher Herausforderung dabei waren)

    - es entwickelt sich eine coole Story und das Reich und die Bewohner sind gut beschrieben

    - dabei nicht zu viel zu lesen (und das englisch erschien mir gut verständlich - da gibt es schlimmeres)

    - die meisten Keywords lernt man nach einer Weile auswendig - anfangs ziehen sich die Kämpfe ein wenig weil man alles nachlesen muss

    - mit vielen Skills und Equipment kann man sich schon ziemlich sicher fühlen (bekommt dann aber auf einmal vielleicht doch aufs Maul)

    - wenn sich die Kampagne zieht, kommt es ggf. zu einem Item- und Skill Overflow (da ist es schon z.T. schwierig den Überblick zu behalten)

    - Monster und Encounter haben immer wieder für Lacher gesorgt - das funktioniert aber natürlich nur einmal

    - der Moralwert erscheint mir sehr wichtig (das hochheilen via Rast mit niedriger Moral dauert doch ewig?! Eine Gruppe von Degenerierten mit niedriger Moral dürte viel rasten - ich kenne aber auch noch nicht alle verfügbaren Skills, da wird es vermutlich auch andere Heilmöglichkeiten geben)

    - gespielt haben wir wenn ich mich richtig erinnere 5 Missionen (da bleibt wohl noch viel zu entdecken)

    - mit aufgeteilter Gruppe und damit mehreren Partys entsteht eine hohe Downtime (zusammenbleiben ist aber eh durchaus sinnvoll)

    - hoher Peril Wert = etwas höhere Chance auf Loot+XP da man im Kampf immer anfängt (es sollte aber genug für alle geben)


    Fazit: die Taktikmöglichkeiten halten sich in Grenzen (mit Skills wie Provoke/Taunt, Waffenwechsel, Guard/Assault, Escape+Return und sonstigen Items aber durchaus ausreichend vorhanden). Glück und Pech lauert überall und sorgt für ein gewisses Maß an Unvorhersehbarkeit (was für das Genre nicht ganz unwichtig ist).


    Alles in allem hat es uns überraschend gut unterhalten und landet in meiner imaginären Top Liste erstmal ganz weit oben.