Beiträge von Sloti im Thema „25.06.-01.07.2018“

    Heute gibt es dann doch noch mal einen kurzen Bericht von mir. Die Spieleabende liegen inzwischen bereits etwa einen Monat zurück, aber aus Zeitgründen konnte ich diese bisher nicht zu Papier bringen. Hier kamen an einem Abend ein Kumpel und dessen Bruder vorbei und es wurde bei uns unüblich mit vier Spielern in die Partien gegangen.


    Als erstes wurde Reworld von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling gespielt. Das Spiel unterteilt sich in zwei Kapitel wobei zuerst die Module erworben und an den Frachter an verschiedenen Andockverrichtungen (1-5) in Modulreihen angekoppelt werden, um diese dann nach dem Kapitelwechsel wieder abzukoppeln. Dabei gilt es zu beachten, dass man die Module die man als letztes ankoppelt auch als ersten wieder abkoppeln muss.

    Ich setzte entgegen einer sinnvollen Reihenfolge darauf direkt Terrabots (zur Gründung von Städten) anzukoppeln und konnte mich durch die damit verbundenen Zusatzpunkte (frühes ankoppeln wird belohnt) im ersten Kapitel auf der Punkteleiste absetzen. Hierbei konnte ich den anderen sogar die Möglichkeit nehmen bestimmte Stadtarten (A-E) zu gründen, da ich alle zugehörigen Terrabots einsammelte. Zudem sammelte ich Bautrupps der Agrarfirma (alle Städte erweitern) um flexibel bei den Stadtgrößen zu sein und bei den Bevölkerungsschiffen (Punkte für verschiedene erfüllte Voraussetzungen) mehr Punkte zu erhalten.

    Meine Freundin setzte hingegen auf viele Bautrupps einer einzelnen Baufirma (ausschließlich eine Stadt erweitern) um eine möglichst große Stadt zu gründen und damit viele Punkte einzufahren. Entsprechend waren bei ihr auch mehr Shuttles (Transport von Bautrupps) zu finden. Sie war die einzige die meine Taktik früh genug durchschaute und sich immerhin genügend Terrabots sicherte um vier der fünf möglichen Städte zu gründen.

    Mein Kumpel setzte auf eine ähnliche Strategie wie meine Freundin, hatte aber etwas Pech, dass er in der Runde meist der letzte in der Spielerreihenfolge war und die Auswahl demnach immer sehr eingeschränkt war. So war er gezwungen meist mehrere Offizierskarten (geben Andockvorrichtung vor) auszuspielen um Module erwerben (zusätzliche Karten abgeben für belegte angrenzende Slots) zu können.

    Beim Bruder lief hingegen gar nichts. Ohne klares Ziel versuchte er sich in allen Bereichen einzudecken und schaffte es in Folge dessen auch noch zu wenig Shuttles für den Transport seiner Bautrupps zu haben. Damit musste er sich bereits im ersten Kapitel von der Möglichkeit eines Sieges verabschieden. Immerhin konnte er sich zu Anfang des zweiten Kapitels noch ein paar Punkte über Bevölkerungsschiffe sichern als seine Andockvorrichtungen als erstes geleert waren. Abseits davon war hier aber nichts mehr zu holen.

    Das Abkoppeln verlief ansonsten relativ unspektakulär. Ich koppelte Terrabots ab und wartete darauf welche Städte von den anderen favorisiert wurden. Meine Freundin agierte ähnlich und sicherte sich hierbei früh das Bevölkerungsschiff für begonnene Reihen (verschiedene Städte gründen und Verteidigungsreihe ausbauen), um mir die Punkte vorzuenthalten. Der Kumpel musste ohne entsprechende Möglichkeiten abkoppeln was kam, konnte dabei aber immerhin noch bei der Verteidigungsreihe (Shuttle die nicht für den Transport benötigt werden und Satelliten liefern Schilde) punkten. Letztendlich wurde diese Monotonie aber zu meinem Verhängnis. Ich übersah, dass meine Freundin die 60 Punkte überschreiten würde und überließ ihr damit die 7 zusätzlichen Punkte durch das Bevölkerungsschiff, sodass sich diese letztendlich beim 109-100-96-67 durchsetzen konnte. Mein zweiter Platz war dabei sogar noch relativ hart erkämpft, da der Bruder mir auch noch Punkte beim finalen Bevölkerungsschiff (verschiedene Mehrheitswertungen, unter anderem größte Stadt in der verschiedenen Arten) in den beiden weniger stark ausgebauten Städtearten vorenthalten konnte.

    Das erste Kapitel hat uns dieses Mal im Vergleich zu unserer Erstpartie im letzten Jahr besser gefallen. Das dürfte insbesondere auf die höhere Spielerzahl und die damit verbundene größere Interaktion bei der Auswahl der Module zurückzuführen sein. Bei der zweiten Phase fehlt dann aber die Spannung. Die Möglichkeiten sich mit einer Aktion entscheidende Vorteile zu schaffen ist hier einfach zu klein. Dazu hätte man sich bereits beim Ankoppeln mehr darauf einstellen müssen. Durch den Zufall bei der Auslage der Modulplättchen und den erhaltenen Offizierskarten ist das teilweise aber schlicht nicht möglich. Das Spiel bekommt auf jeden Fall noch eine Chance. Es funktioniert ja generell und die das Beladen und Entladen ist auch mal etwas anderes aber ohne einen Spannungsbogen wird das auf Dauer nicht reichen.


    Zum Abschluss gab es dann noch eine Partie Gentes von Stefan Risthaus. Wir haben die Erstauflage von Spielworxx und dieses Mal machte sich bemerkbar, dass wir das Spiel bisher nur zu zweit gespielt hatten und warum in der Deluxe Edition weitere Anpassungen für zwei Spieler gemacht wurden. Die Fluktuation bei den Zivilisationskarten ist direkt eine ganz andere und zum Ende hin gingen uns sogar die Epoche drei Karten zur Neige.

    Es gab im Prinzip vier verschiedene Herangehensweisen. Mein Kumpel sammelte Karten, die ihn mit Geld versorgten, um die Aktionsplättchen auswählen zu können, die zwar mehr Geld aber weniger Zeit kosten. Dessen Bruder konzentrierte sich darauf über das Orakel (Personen tauschen) und den Tempel (virtuelle Personen) beim Ausspielen der Karten (Voraussetzungen sind Personen in der Bevölkerung und Städte) flexibel zu sein. Meine Freundin errichtete viele Städte um sich damit eine Grundversorgung (Großstädte: jede Runde in jeder Region eine Aktivierung für Belohnung) und Verbesserungen (Heimatstädte: Modifikation der Aktionen und zusätzliche optimierte Aktionsfelder) zu sichern. Ich hingegen setzte auf kontinuierliche Vergrößerung meiner Bevölkerung über Aktionen und Karten um damit immer mehr Karten ausspielen zu können.

    Die Strategie mit Tempel und Orakel stellte sich letztendlich als dominanteste heraus. Über geschicktes verschieben sicherte sich der Bruder die ersten beiden Bonusplättchen (ausgespielte Karten und vorhandene Personen) und konnte sich auch bei den Punkten auf den ausgespielten Karten noch absetzen. Ich ging als einziger mit Handkarten (Hälfte der Punkte beim Erfüllen der Voraussetzungen) in die Endwertung und konnte mich mit den damit erhaltenen 19 Siegpunkten beim 118-107-96-92 noch auf den dritten Rang retten.

    Das Spiel enthält verschiedene interessante Mechanismen. Die Entscheidung in welcher Form man die Zeit nimmt ist zwar oft nicht entscheidend, gibt einem aber immerhin die Möglichkeit kurzfristig reagieren zu können. Die Beschränkung der jeweiligen Bevölkerungsgruppen durch eine gegenläufige Leiste macht das ausspielen von Karten herausfordernd und die Aktionseinschränkung über die Kosten ist ein netter Kniff, der für Interaktion bei den Aktionsplättchen sorgt. Damit kann es trotz der teilweise eher mauen Illustration insbesondere der Zivilisationskarten bei uns punkten und darf bleiben. Wir sind mal gespannt was für Elemente der zweiten Auflage zur Verfügung gestellt werden können. Für ein angepasstes Spielbrett für zwei Spieler würde ich gegebenenfalls sogar etwas mehr investieren.




    Dann gab es ein paar Tage später noch einen üblichen Spieleabend nur mit meiner Freundin.


    Dazu wurde als erstes Great Western Trail von Alexander Pfister auf den Tisch gebracht. Hier wählten wir eine zufällige Startaufstellung der Gebäudeplättchen (Aktionsfelder).

    Als ersten Arbeiter (Verbesserung von Aktionen) wählte meine Freundin dieses Mal einen Cowboy (Vergünstigung beim Erwerb am Rindermarkt), sodass ich mich wieder auf eine Strategie mit Handwerkern (notwendig für das platzieren stärkerer Gebäudeplättchen) festlegte. Aus der Erfahrung der letzten Spiele wusste ich, dass meine Freundin versuchen würde mich auf den Wegen mit Gefahrenplättchen (Gebühren beim darüber ziehen) und günstigen Gebäuden zu blockieren, sodass ich bereits früh damit begann die Gefahrenplättchen (für Siegpunkte und Aufträge) zu entfernen. Durch viele platzierte Gebäude (neue Aktionsmöglichkeiten) sorgte ich dieses mal dann dafür, dass sie weite Strecken zurücklegen musste um nach Kansas (Herde für Einkommen und Siegpunkte liefern) zu gelangen. Ich platzierte alleine sechs Gebäude im oberen Abschnitt des Spielbrettes. Zwar hatte ich bei meinen Zuchtwerten (bestimmt Einkommen und weite der Lieferung) in Kansas dieses Mal kein gutes Händchen konnte aber mit Zertifikaten (Zuchtwert erhöhen) dafür sorgen nicht nur Minuspunkte einzufahren. Hier war das Gebäude 10a (temporäre Zertifikate maximieren) in den letzten Runden sehr von Vorteil. Durch passende Auftragskarten konnte ich dann auch noch ein paar zusätzliche Punkten aus meinen Gefahrenplättchen und Gebäuden ziehen.

    Meine Freundin spielte hingegen nicht die erwartete Cowboy Strategie mit vielen Rindern (für Zuchtwert und Siegpunkte), sondern mischte frühzeitig noch Ingenieure (Fortschritt der Lok für günstigere Lieferungen und Ausbau von Bahnhöfen) dazu, sodass sie neben den Punkten der Rinder auch die Möglichkeit gehabt hätte über ihre Lok mit dem Ausbau von Bahnhöfen (Punkte sowie Boni über Bahnvorsteher-Plättchen) zu punkten. Hier wollte es bei ihr mit dem Management dieses Mal aber überhaupt nicht funktionieren, sodass sie zwar ihre Lok fleißig vorwärtsbewegte aber es nicht schaffte die Dollar für den Ausbau der Bahnhöfe aufzubringen. Das sie letztendlich immer sehr viele Schritte benötigte um nach Kansas zu gelangen, machte es ihr auch unmöglich hier von ihrer aufgewerteten Herde zu profitieren. Entsprechend konnte ich mich mit 85-74 durchsetzen.

    Der eingeschränkte Arbeitsmarkt im Spiel mit zwei Spielern bietet einem zwar nicht immer die Möglichkeit, die Strategie zu verfolgen, die man gerne würde, es gibt unabhängig davon aber immer noch viel Varianz, sodass es abseits davon noch genug zu erkunden gibt. Alleine die Vielfalt und die Kombinationen der Gebäude lassen mich gerne diesen Weg einschlagen, auch wenn er etwas beschwerlicher zu sein scheint als seine Alternativen. Die Mechanismen greifen schön ineinander und die Züge gehen relativ zügig von der Hand. Wir sind schon sehr gespannt auf die Erweiterung und freuen uns auf weitere Partien.


    Zum Abschluss gab es dieses Mal eine Partie Boss Monster von Johnny O‘Neal und Chris O’Neal. Wir spielen eine Auswahl von Karten aus Boss Monster 1 und Boss Monster 2 die vom amerikanischen Verlag als Official Combo bezeichnet wird.

    Hier wurden schnell die ersten Fallen- und Monsterräume (verschiedener Schaden, Schätze und Fähigkeiten) platziert und die ersten normalen Helden sterben im Dungeon, sodass erste Seelen (Sieg bei 10 Seelen) gesammelt werden. Beim Stand von 7-6 und einer Wunde (Niederlage bei 5 Wunden) an meinem Boss Monster geht es dann Schlag auf Schlag. Zwei epische Helden meistern meinen Dungeon nachdem mein wichtigster Raum per Zauberspruchkarte Einfrieren für eine Runde deaktiviert wurde. Mein Boss Monster erleidet somit die Wunden 2-5 und ich verliere somit die Partie.

    Das Spiel bietet mit seinen Anspielungen auf Filme, Serien und Computerspiele eigentlich immer eine unterhaltsame Zeit. Leider ziehen die unverständlichen Kartenfähigkeiten das Spiel mit Diskussionen über die Effekte immer unnötig in die Länge. Hier ist insbesondere bei vielen Karten unklar ob es aktivierbare Fähigkeiten sind oder nicht. Das schmälert das Spielerlebnis leider stark. Mal sehen ob es in Zukunft ein Ausschlusskriterium für das Spiel sein wird.


              


    #Reworld #Gentes #GreatWesternTrail #BossMonster