Beiträge von Toadstool im Thema „25.06.-01.07.2018“

    Schöner Bericht zu Nemo's War.

    #Nemo'sWar

    Runde xy: Von der ursprünglichen Idee als friedlicher Entdecker die Weltmeere zu erforschen ist nicht viel geblieben. Kämpfe bestimmen immer mehr meine Aktionen, womit meine Reputation eine Talfahrt erlebt.

    Das finde ich am Spiel ein wenig schade, dass es ungeachtet der gewählten Anfangsmotivation doch sehr kampflastig zu sein scheint.

    Ist ein bisschen schwierig darauf zu antworten mit der Spielerfahrung von nur einer Partie.

    Kämpfe komplett zu vermeiden, dürfte dennoch kaum zu schaffen sein, vor allem, da es eine besondere Niederlagebedingung gibt. Kann man irgendwann im Verlauf des Spieles keine neuen Schiffe mehr platzieren, hat man verloren. Und da pro Runde mehrere Schiffe gesetzt werden (anfangs sind es zwei, später vier bis fünf), muss man irgendwie dagegen vorgehen.

    Besonders knifflig dabei ist, dass sich mit jedem versenkten Schiff Nemos Ruf (Notoriety) verschlechtert. Je höher der Notoriety-Wert steigt, umso schwieriger wird das Spiel. Außerdem darf der Wert, je nach gewählter Motivation, einen bestimmten Punkt nicht überschreiten, da man ansonsten sofort verliert.

    Mit anderen Worten: Kampf - JA! Aber zuviel davon und das Spiel ist ebenfalls vorbei.


    Im Moment habe ich zumindest den Eindruck, dass Nemo mit einer Kriegsmotivation am leichtesten zu spielen ist, zumal der Notoriety-Wert bis zum Maximum steigen darf. Mit Sicherheit gibt es auch alternative Strategien, aber die wollen halt erstmal entdeckt werden.

    Im Moment gefällt mir das Spiel so wie es ist. Davon abgesehen war Nemo, was die Story betrifft, ja tatsächlich sehr kriegslüstern. Insofern hat #Klaus_Knechtskern recht, wenn er auf den Namen des Spieles verweist.

    Über die Woche verteilt …


    … fangen wir bei meiner Schwiegermutter an:

    Wir waren eingeladen zu einer Grillpartie bei den Altvorderen, außerdem sollten wir (meine Frau und ich) Brettspiele mitbringen, vorzugsweise für bis zu sechs Mitspieler. Solche Vorgaben machen mir das Aussuchen leicht. Meine Spielesammlung sprengt zwar mittlerweile den Schrank, aber mit so einem Auswahlkriterium ist man dann doch schnell durch.

    Mitgenommen habe ich jedenfalls #7Wonders, #Ethnos, #Secrets und #Codenames. Gespielt wurde dann ausschließlich letzteres; und auch wenn vier Nicht- bis Wenigspieler dabei waren. hatten tatsächlich alle großen Spaß. Vier Runden wurden insgesamt gespielt. Zweimal gewann Team rot und zweimal Team blau. Besser kann es nicht laufen.


    Weiter geht's mit meiner privaten Vielspielerrunde, die mit drei Leuten anfing und mit zwei Leuten endete.

    #Tribes (Tribes: Early Civilisation).

    War für uns alle die erste Partie. Thematisch geht's in die Steinzeit, mechanisch hingegen in die Rubrik "Action-Selection". Natürlich geht es mal wieder um Siegpunkte, die vor allem durch das Erklimmen eines Techtrees erreicht werden. Das Ganze funktioniert in etwa so:

    Jeder Spieler hat eine Auslage mit Plättchen, von denen im Lauf des Spieles immer mehr dazukommen. Jedes Plättchen zeigt einen Rohstoff, welche genutzt werden können, wenn man eine Hütte darauf stehen hat. Habe ich die passenden Rohstoffe, kann ich auf dem Techtree eine Fähigkeit erlernen. Das bringt einerseits Siegpunkte und andererseits werden neue Zweige des Technologie-Baumes freigeschaltet. So weit so einfach.

    Der Clou an dem Spiel ist, dass ich mir eine Aktion nicht frei aussuchen kann. Die Aktionen sind in einer Reihe aufgelistet. Die erste ist frei, alle anderen müssen erkauft werden. Die Aktionsauswahl ist zudem nicht statisch, da auch Ereignisse in der Aktionsauswahl landen. Ein Ereignis kann Siegpunkte bedeuten, es kann aber auch passieren, dass Ländereien plötzlich erschöpft sind und keine Rohstoffe mehr produzieren. Leider belohnen die Ereignisse im Regelfall diejenigen, die eh schon Vorsprung haben.

    Alles in allem wirkt das Spiel eher unausgereift und sehr glückslastig. Das Spielmaterial ist allerdings ganz nett, wenngleich das Artwork eher durchschnittlich ist. Zum Glück ist das Ganze schnell gespielt, so dass die Frustration nicht allzu lange währt. Gibt von mir 4 von 10 Punkten.


    Danach folgte eine Runde #Pandemic-ReignOfCthulhu. Gespielt wurde auf höchstem Schwierigkeitsgrad, was absolut überflüssig war, da die Shoggothen unpraktischerweise alle in Tornähe ins Spiel kamen, so dass die großen Alten reihenweise erwachten - ein Sieg war damit praktisch aussichtslos. Nichtsdestotrotz kam wieder vage Hoffnung auf, als unser Jäger sich äußerst gekonnt durch die vier Städte Arkham, Dunwich, Insmouth und Kingsport wütete. Es gelang uns sogar drei Tore zu versiegeln; selbst das in Dunwich auf dem zwei Shoggothen hockten. Aber dann regten sich fatalerweise "Böse Dinge", woraufhin ein großer Alter aufgedeckt wurde, was unseren Magier augenblicklich in den Wahnsinn trieb. Dann jagte ein plötzlich auftauchender Shoggothe durch das letzte Tor auf dem Friedhof in Kingsport und Cthulhu höchstperönlich erwachte.

    Spiel aus, alle tot, Welt im Arsch. Aber hey, spaßig war's trotzdem.


    #BattleForSouls

    Ein Spiel, wo Himmel und Hölle um Siegpun… Seelen kämpfen und das nur allein, zu zweit oder zu viert funktioniert. Meine Frau fand das ganz praktisch, so dass der Spieleabend zu zweit weiterging.

    Erstmal was zum Artwork: Die meisten Bilder zeigen Werke von Hieronymus Bosch oder anderen Künstlern aus der Zeit des Spät-Mittelalters und der Renaissance, was natürlich hervorragend zum Thema passt. Könnte mir aber auch vorstellen, dass das abschreckend wirkt, aber wenn man sich darauf einlassen kann, bekommt man ein durchaus interessantes Spiel.

    So funktioniert es: Es gibt eine Auslage von drei Seelen, um die gerungen wird. Beide Seiten können die Seele langsam ins Licht oder ins Dunkel ziehen, was mit einem Würfelwert dargestellt wird. Man kann nun eine Seele mit (Un-)Holy-Punkten "füttern", wenn sie neutral ist oder sich bereits auf der eigenen Seite befindet oder ihr Punkte entziehen, wenn man sie aus dem Griff des Gegen-Spielers befreien möchte.

    Sollte die Seele irgendwann den Wert 7 erreichen, stirbt der Wirtskörper und man erhält Siegpunkte und Teufel oder Engel, je nachdem welche Seite man spielt. Alternativ kann man Seelen auch mit dem "Reaper" ernten. Alle Seelen, die mindestens vier Punkte haben, wandern dann zu ihrem Besitzer, allerdings erhält man jeodch keine Teufel oder Engel.

    Alles weitere wird über Handkarten gesteuert. In jeder Runde hat man mindestens fünf Karten auf der Hand, die nach leicht veränderten Pokerregeln (Paar, Drilling, Full House) unterschiedlich viele Punkte generieren. Mit diesen Punkten verführt man dann die Seelen, wie oben beschrieben.

    Soweit so kurz. Natürlich gibt es noch ein weitere Besonderheiten, bspw. kann man noch "Technologien" kaufen (Sünden, Artefakte usw.) mit denen man bestimmte Vorteile erhält.

    Nach anfänglicher Skepsis hat mir das Spiel tatsächlich recht gut gefallen. Es gibt zwar einen Glücksfaktor, aber der ist nicht so hoch, wie ich anfänglich erwartet hatte. Es gibt einige Stellschrauben, mit denen man sein Kartenglück beeinflussen kann.

    Fazit: Wenn das Thema nicht abschreckt, kann man durchaus mal einen Blick riskieren.


    #Nemo'sWar

    Solospiel. Heute Vormittag ausprobiert. Mit den gepimpten Beutelchen für die Schiffe und Schätze. Außerdem noch Musik von Bernard Herrmann und John Scott runtergeladen und damit die Melodien von "The Jules Verne Adventures Expedition Suite", "Journey to the Center of the earth" und "Mysterious Island Suite" auf dem MP3-Player und damit im Ohr gehabt. Als Proviant noch ne Tasse Tee und ein Salamibrot eingepackt.

    Mit diesen Vorbereitungen konnte das Abenteuer beginnen.




    Nemo's Motivation für seine Abenteuer sollte die "Erforschung" sein. Kriegsschiffe bekämpfen und Frachter versenken interessierten mich nicht. Ich wollte Schätze heben, die Nautilus verbessern und gegen Riesenkraken kämpfen. Wie sich zeigen würde, sollte mein Wunsch nur allzu rasch in Erfüllung gehen.

    Nach dem Prolog, stürzte ich mich sogleich in die Schatzsuche. Aber nach einigen Mühen, bei denen Schiff und Besatzung ein paar Schrammen davontrugen, bestand der Lohn in ein paar mickrigen Edelsteinen (gerade mal drei Siegpunkte wert). Es musste also ein neuer Plan her. Statt Schätze heben, wäre es vielleicht ratsamer, doch erst den Ausbau der Nautilus voranzutreiben.

    Um jedoch etwas entwickeln zu können, braucht man Materialien und dazu muss man Schiffe ausschlachten, die man zuvor jedoch erstmal bekämpfen und besiegen muss. Aber eines nach dem anderen.

    Runde zwei. Ein unbekanntes Schiff kreuzt im Indischen Ozean und damit quasi vor meiner Haustür. Also Anker gelichtet, ins Säckchen gegriffen und gleich das SEEMONSTER gezogen! ARGH! Natürlich greift das sofort an und natürlich nimmt meine Schiffshülle drei Schaden. Klar das Nemo, das nicht so leicht wegsteckt, da muss ja der eigene Angriff misslingen. Also auf zur nächsten Runde, in der erstmal Flaute herrscht.

    Runde vier. Man schippert in den Pazifik und hofft auf leichtere Beute. Unabhängig davon schreitet die Geschichte voran. Mit Professor Aronnax geht man auf Tauchgang, man gerät in einen Sturm, entdeckt fremde Inseln und muss immer wieder Proben bestehen. Der Ablegestapel mit den fehlgeschlagenen Abenteuern/ Ereignissen füllt sich rasch, wohingegen der Platz mit den erfolgreichen Quests leer bleibt.

    Mit jeder Runde wird es schwieriger Crew, Schiff und den Kapitän in guter Verfassung zu behalten. Die Ozeane füllen sich zusehends mit Schiffen aller Art, so dass das Agieren mit der Nautilus immer gefährlicher wird. Oft schafft man in einer Runde nicht mehr, als das Schiff zu reparieren und die Besatzung ausruhen zu lassen - aber selbst das gelingt nicht immer.

    Runde xy: Von der ursprünglichen Idee als friedlicher Entdecker die Weltmeere zu erforschen ist nicht viel geblieben. Kämpfe bestimmen immer mehr meine Aktionen, womit meine Reputation eine Talfahrt erlebt. Ich schicke dampfbetriebene Torpedos auf Kriegsschiffe, zettele Aufstände in Korea an und kämpfe schließlich gegen den gefürchteten Riesenkraken. Bei letzterem muss ich schließlich Ned opfern, um die Sache halbwegs heil zu überstehen.

    Dann letztendlich erreiche ich die finale Karte. Nemos Abenteuer sind vorbei und werden nun bewertet. Siegpunkte (auch negative) gibt es für fast alles. Aber dem hehren Ziel des Forschers bin ich nicht ganz gerecht geworden. 144 Punkte sind es insgesamt, was einer Niederlage gleichkommt.

    Aber hey, genauso soll es auch sein. Ich kann die nächste Partie jedenfalls kaum erwarten. Vieles gilt es noch zu entdecken und vieles zu meistern!