Beiträge von ravn im Thema „25.06.-01.07.2018“

    Meine ganzen Mitspieler setzen viel öfter auf die großen Schiffe ... und können damit auch gewinnen. Bisher fand ich Masse aber besser als Klasse. Mal sehen, was die kommende Partie Race for the New Found Land so bringt.

    Mal die erwähnenswerten Spielpartien des letzten langen Wochenendes erinnert:


    Pulsar 2847 : Gleich zweimal in unterschiedlichen Runden gespielt. Erstpartie und Revance nach einer Nachtpause. Sieht erst wie ein Siegpunktsalat aus, bei dem man viel zu wenig Aktionen hat, um die Auswirkungen oder gar eine Entwicklung seiner eigenen Handlungen zu erleben. Am Spielende hat man dann aber doch mehr als gedacht gemacht, wenn auch trotzdem immer noch ein Bruchteil der potentiellen Möglichkeiten. So habe ich zwei Mal auf Raumflug gesetzt, um möglichst viele Planetensysteme zu besuchen und in den passenden Bonusrunden ein paar aktive Gyrodyne gebaut zu haben. Klappte in der Erstrunde ganz gut und brachte mir auch den ungefährdeten Sieg, aber in der Zweitpartie war diese Strategie zu eindimensional und meine Mitspieler schlicht besser und auch flexibler.


    Tolles Spiel, auch weil man nicht so einfach seinen Stiefel herunterspielen kann, sondern schauen sollte, was die Mitspieler so machen und vorhaben und wo Konkurrenz um Planeten und Pulsare und Patente und Würfel entstehen wird. Ein Teil der Runde hat dann am Folgetag eine dritte Partie gespielt und da dann mit völlig anderer Auslage und es ergab sich nach deren Aussagen eine völlig neues Spielgefühl mit anderen Prioritäten. Hat denen so gut gefallen, dass es einer direkt kaufen wollte und es beim anderen Mitspieler zum aktuellen Lieblingsspiel aufgestiegen ist - der hatte es schon vorbestellt.


    Decrypto : Die Erklärung ist das Umständlichste am ganzen Spiel. Immer noch und immer wieder. Deshalb sage ich nur noch in etwa: "Wir als Teamcaptain erklären unserem Team mit ausgedachten Hinweisworten eine vorgegebene Folge unserer Referenzworte auf diesen Bildschirmen da. Das Gegnerteam versucht die Hinweisworte ebenfalls den Referenzworten zuzuordnen. Nur kennen die nicht unsere Referenzworte. Den Rest sehen wir während der ersten Runde oder erkläre ich danach." Das Spiel ist wie immer gut angekommen, spielt sich in kleineren Runden mit maximal drei Spielern pro Team aber besser, auch weil alle Sicht auf die Referenzworttafel haben und man untereinander im Team seine Meinungen austauschen sollte, ohne dass sich Einzelspieler ausklinken, weil Wortführer das Spiel an sich reissen. Eine prima Alternative zu Codenames, wenn man nur zu viert ist.


    Rajas of the Ganges : Mein Exemplar der Zeitauflage ist verflucht. Weil wenn ich drei Mal hintereinander ein 1er-Pasch würfel und zu der Zeit auch kein Karma mehr habe, um die Würfel umzudrehen, ist eine Partie eigentlich gelaufen. So war es dann auch. Am Ende wurde es aber nochmals spannend, weil eine Mitspieler-Mischmarktstrategie erst übermächtig schien, dann aber doch noch durch eine andere Bau-Markt-Strategie überholt wurde. Lag aber auch eventuell daran, dass der Spielsieger direkt hinter mir sass und ich wirklich unfähig gewürfelt und gespielt habe. Derweil hat sich zudem ein Fuss einer Figur verabschiedet. So haltbar scheint das Holz dieser China-Billigstproduktion nicht zu sein und hat den Transport zum Spieltreff nicht überlebt.


    Hellapagos : Wurde in zwei verschiedenen Gruppen gespielt. Die eine Gruppe hatte ihren Spass, während die andere Gruppe zu gross und zu zögerlich in den Abstimmungen war und diese eher vermeiden wollte. Da kam das Spiel nicht recht in Schwung. Hängt eben stark von den Mitspielern ab und ob die Chemie untereinander stimmt. Ich finde es weiterhin gut, bevorzuge aber eher Runden mit so sechs Spielern, weil dann das Spielgeschehen konzentrierter ist. Wer aber lachend meint, seine Handkarten nicht lesen zu müssen, weil das doch eh egal wäre, fährt so ein Spiel für alle an die Wand. Abgebucht unter Erfahrungswerte, wen man als Mitspieler eher meiden sollte.


    Marco Polo mit allen Erweiterungen : Whow, ich hätte nicht gedacht, dass Marco Polo noch einmal einen zweiten Frühling erleben könnte durch die Erweiterungen Gefährten und Venedig-Spielplan. So kommt man eher an Geld und kann flexiblere Strategien fahren und sich ebenso völlig verspekulieren, wenn mal wieder 1 Geld für die perfekte Aktionskombination fehlt. Tolles Spiel, das jetzt hoffentlich wieder öfters aufm Tisch kommt.


    Einfach Clever : Ne, mit dem Spiel konnte ich so gar nix anfangen. Wo Quixx & Co noch interessant waren, weil eben sehr reduziert, habe ich das Spiel als verschachtelten Boni-Mix erlebt, das aber dann doch durch Zufallswürfe gesteuert wird. Schade zudem, dass alle Zettel gleich aufgebaut sind. Wer sich also die Zeit nimmt, um die Abhängigkeiten zu entschlüsseln, kann perfekte Wege vorab planen und muss dann nur noch passend würfeln. Oder man würfelt und schaut, wo was passt. Ich nenne das aber "gespielt werden". Oder habe ich das Spiel doch nicht verstanden nachts um halb drei?


    Kneipenquiz : In passender Runde wirklich gut. So kann man Halbwissen schön ergänzen. Nachträgliche Ich-habs-Euch-ja-gesagt-Besserwisser nerven, aber dafür kann das Spiel ja nichts. Am Ende der Partienfolge waren wir von vier auf einen halbvollen Raum angewachsen, was für das Spiel spricht und konnten so die Intelligenz der Massen nutzen. Der mittlere Schwierigkeitsgrad reichte aber locker aus und war Herausforderung genug.


    Heaven & Ale : Zwei Partien in Folge gespielt. Sehr dynamischer Spielablauf in Viererrunde, weil die lieben Mitspieler natürlich immer genau die Plättchen gekauft haben, die man auch wollte. Einfach zu spielen, aber schwierig zu meistern auf dem Grad zwischen ausreichend Geldmittel und potentielle Siegpunkte. Weiterhin eines meiner liebsten Eurogames.


    Race to New Found Land : Partie mit vier Erstspielern und die hatte alle Mitspieler begeistert, auch wenn es insgesamt nur zwischen 40 und 70 Punkte vor der Endwertung gab. Ich setzte auf viele kleine Aufträge, da ich die Nation mit dem Auftragsbonus hatte und holte mir dann Drake als Kapitän dazu, um einen weiteren Ankerplatz zu haben. Erneut auf eine Flotte von kleinen Schiffen gesetzt, weil ich die grossen Schiffe einfach zu teuer finde - immer noch. Am Ende hatten wir nur zwei Inseln abgeschlossen, aber alle Städte zu und es gab dort ein Hauen und Stechen um die Mehrheiten, wobei ich mit zu geringer Segelkraft meist die Reste nehmen musste. Je mehr ich es spiele, desto besser wird es. Einfach gut in Genre der kurzen Eurogames, bei der man von Start an die Ziellinie anpeilt in den nur vier Runden.


    Berge des Wahnsinns : In einer Viererrunde gespielt, die es sich leider etwas zu leicht gemacht hat, weil oftmals der Wahnsinn "vergessen" wurde. Zudem passt dann auch zu oft die gespielte Kartenauslage, so dass es einer ein Durchmarsch war. Nur eine Verletzung im Stapel, den Rest geheilt und viele Artefakte und Reliktkarten eingesammelt. Eben ein sehr spezielles Spiel, das immer dann aufblühen kann, wenn die Mitspieler ihren Wahnsinn auch gegen die eigenen Siegchancen ausleben.


    Winter der Toten : Lange nicht mehr gespielt. Diesmal war kein Verräter mit dabei, was sich im Laufe der Partie zeigte, weil es recht rund lief. Nur ein Mitspieler-Verhalten machte mich stutzig. Erst als "ok, der ist bekannt eh blöd" abgetan, aber am Ende zeigte sich, dass der so handeln musste, um selbst gewinnen zu können. Deshalb eine gute Partie, die wir auch als Team gewinnen konnten, weil wir mehr als ausreichend Serum extrahieren konnten. Die kleinen Geschichten, die sich dabei entwickeln, machen für mich das Spiel besonders. Wie die Mutter, die alle bekochte und dabei irgendwie immer Zombies verschwanden. Mmh, lecker Hirnsuppe heute.