Beiträge von sg181 im Thema „Villen des Wahnsinns: Hausregel oder Alternative für die Wahnsinnskarten gesucht“

    Wenn alle verlieren, ist es auch kein Problem bei uns. Wenn aber ein Spieler so 'ne Karte kriegt (oder noch schlimmer: er kriegt eine, bei der er aktiv gegen die Gruppe spielen muss und bei Erfolg das Szenario einfach ohne echten Abschluss beendet, wie Pyromanie) ist es schwierig.


    Möglichkeit 1: er ignoriert die Karte, spielt normal weiter, und ihm/der Gruppe ist es egal, dass er nachher verloren hat. Dann war die Karte aber im Endeffekt eine 0-Karte, die gar keine Auswirkung hatte.


    Möglichkeit 2: er versucht noch irgendwie sein Ziel zu erfüllen. Schafft er es, hat er aber evtl. der ganzen Gruppe den Spaß genommen, da das Szenario verloren wird oder evtl. gar nicht zu Ende gespielt wird.


    Ich weiß auch nicht, irgendwie hat das Konzept bei uns nicht gezündet. Vielleicht hatten wir auch einfach Pech, dass wir fast immer ziemlich blöde Wahnsinnskarten gezogen haben. Pyromanie, auf der ich so rumreite, war zum Beispiel schon 3 mal dabei (von insgesamt 8 Partien).

    Danke schon mal für eure Meinungen.

    Ich hatte ursprünglich auch gedacht, dass es ein spannendes Element ist. Eigentlich mag ich solche Mechanismen. Aber nach dem Ausprobieren hätte das Spiel meiner Meinung nach lieber voll kooperativ bleiben sollen. Bei uns ist es mittlerweile so, dass meistens Ermittler mit hoher, geistiger Gesundheit genommen werden. Die "Verwundet"-Karte ist ja nicht weiter schlimm, zumindest verändert sie das Spiel nicht für den Spieler. Bei Wahnsinnskarten ist es allerdings bei uns schon zu oft vorkommen, dass sie einem Spieler das Spiel versauen. Oft zieht man die Karten ja eher spät im Spiel, wo man kaum noch eine Chance hat, eventuelle Ziele zu erfüllen.



    Wirklich schöne Momente, wie sie PowerPlant beschreibt hatten wir mit den Wahnsinnskarten leider noch nicht.


    Danke, Ben2, für das Raussuchen bei BGG. Ich glaube, ich hatte die Liste schon mal, beim gestrigen Suchen nach Alternativen, hatte ich sie aber nicht mehr gefunden. Bei der nächsten Partie werden wir die Variante mal ausprobieren.


    Eine Variante, die ich noch gefunden habe, ist vielleicht für Leute interessant, die den Mißtrauensaspekt mögen: Man erhält 1 Wahnsinnskarte bereits zu Beginn der Partie, sie wird aber erst aktiv, wenn man einmal die geistige Gesundheit verloren hat. So kann man, wenn man denn will, auch schon vor dem Wahnsinn darauf hinarbeiten. Ist natülich nicht sonderlich thematisch, und löst auch nur das Problem, dass man plötzlich eine Wahnsinnskarte erhält, die man nicht mehr erfüllen kann. Für uns ist es keine Lösung, aber erwähnen wollte ich es trotzdem.


    Über weitere Meinungen oder Vorschläge freue ich mich natürlich.

    Hallo, Unknowns.


    Nach einigen Partien Villen des Wahnsinns, 2nd Edition sind wir immer noch sehr begeistert von dem Spiel. Nur ein Mechanismus hat sich als nicht so glücklich ergeben: die Wahnsinnskarten. Für die die das Spiel nicht kennen: Sobald ein Ermittler einmal seine gesamte geistige Gesundheit verloren hat, zieht er eine verdeckte Wahnsinnskarte, die ihm einen geheimen Nachteil gibt. Die beinhaltet alles Mögliche, aber ich würde es in grob Kategorien einordnen: Effekte, die den Spieler selbst behindern, Verräter-Effekte und zusätzliche Siegbedingungen. Hört sich eigentlich ganz cool an, hat sich aber nach und nach als störend ergeben. Warum? Einige der Karten machen das Spiel einfach kaputt.



    Wie steht Ihr zu dem Wahnsinnskarten-Mechanismus? Macht er euch Spaß oder findet ihr auch, dass er unglücklich gelöst ist.

    Wir würden in unseren Gruppen den Wahnsinns-Mechanismus gerne ersetzen. Ich habe bereits auf BGG einige Vorschläge gefunden, wollte aber auch mal hier fragen. Kennt Ihr Alternativen oder Hausregeln, und habt vielleicht sogar bereits Erfahrung damit gesammelt?