Beiträge von nora im Thema „18.06.-24.06.2018“

    Hallo zusammen,


    wir haben gespielt:


    1. #SandsofTime -- einmal zu viert. Dies war der zweite Versuch. Diesmal hatte sich die Erklärzeit auf die Hälfte (ca. eine Stunde) reduziert und wir haben in vier Stunden zwei Dynastien durchgespielt und gewertet. Es ist ein recht interessantes Zivilisationsspiel, insesondere mit der Wertung der Chroniken. Dazu muß man überlegen auf welcher der drei Skalen man punkten will, die Werte auf diesen Skalen (Bürger, Politik, ,Kultur) hochtreiben, die Bedingungen für möglichst hohe Wertungen in einer oder mehreren der 6 Kategorien ( Anzahl Gebäude, Anzahl Springbrunnen, Anzahl Bürger, Anzahl kontrollierte Gebiete, Anzahl Harfen oder mit Karawanen angeschlossene Warensäcke auf dem Spielplan) zu erreichen. Dazu muß man noch die Unzufriedenheit seiner Bürger in Grenzen halten (2-7) und dafür sorgen daß man genügend Nahrung und Gold hat, um einige der Aktionen durchführen zu können. Es gibt 11 Aktionen wobei die Karawanenaktion doppelt ist. Einige Aktionen müssen freigeschaltet werden ( dauerhaft durch das Erreichen der Fortschritte auf den Fortschrittskarten hinter der Chroniktafel, oder temporär durch die Karte Bürger, Politik,Kultur, die jeder anstelle einer Aktionskarte pro Generation einsetzen kann).


    Sehr viele Aktione klingen ziemlich kriegerisch: Tribut, Überfall, Angriff,Musterung,Übersiedeln... Ach ja Bauen,Karawanen,Fortschritt und Chronik,.. gibt es auch noch. Dafür wurde dann überraschend wenig gekämpft. Der Gewinner hatte zwar eine Kolonie mehr, war aber ansonsten schwer geschlagen (Unzufriedenheit des Volkes, Verlust von Bürgern,..). Unlogischerweise hatte der Verlierer keine Unzufriedenheit des Volkes zu fürchten -- er verliert nur zwei Bürger und die Kolonie.


    Was uns gesonders gestört hat, war die minimalistische Darstellung der Aktionen auf den Aktionskarten. Ständig mußten irgenwelche Konstellationen nachgelesen werden. Ich muß allerdings dazu sagen, daß unsere Spielrunden oft dazu neigen, die abstrusesten Zusammentreffen von Ereignissen zu diskutieren.


    Wir haben dann auf die dritte Dynastie kurz vor Mitternacht verzichtet. Ich fürchte, wenn wir das Spiel in einigen Monaten wieder ervorholen, geht die Erklärorgie wieder von vorne los. Selbst unsere Runde der Freaks kam bei diesem Spiel an seine Grenzen. 7/10


    2. #ChimeraStation -- einmal zu viert. Andere Runde, neues Glück. Ich finde dieses Workerplacement mit den veränderbaren Workern, der Laborleiste und den vielen Ausbauten für die Raumstation sehr eigenwillig und durchaus thematisch. Rechts gibt es die Module für das Einsetzen der Worker ( Belohnung ist abhängig von den Anbauten), unten liegen die Module aus, die man kaufen und auf den Plan legen darf. Ganz rechts unten gibt es die Energiezentrale, die nach einigen Runden gegen Belohnungen wieder aufgeladen werden muß. Dann gibt es noch das Splicelabor, wo man seine Worker verändern darf (diese dürfen wieder eingesetzt werden nachdem alle anderen Worker eingesetzt wurden). Darüber gibt es die Lounge. Dort kriegt man eine Nahrung oder ein Geld, wenn einem gar nichts besseres einfällt oder man dorthin vertrieben wurde.


    Auf dem Plan gibt es zwei Kommandozentralen ( eine wird erst in Runde drei freigeschaltet) und jede Menge Plätze für Module mit aufgedruckten Belohnungen. Derjenige der das Modul baut, erhält die Siegpunkte, die aufgedruckten Belohnungen auf dem Spielplan und die Belohnung des Moduls, falls er/sie den Worker auf dem Kauffeld darauf plaziert. Andere Spieler können das Modul ebenfalls nutzen (wenn es frei ist oder sie jemanden vertreiben können) ,erhalten aber nur den Nutzen des Moduls.


    Man spielt fünf Runden mit immer besseren Bedingungen für Siegpunkte. Anfangs hat man bei vier Spielern 2 Worker, kann aber über die Laborleiste zwei

    weitere Worker rekrutieren. In jeder Runde werden die erziehlbaren Punkte mehr. Ja es gelingen sogar richtige Kettenzüge. Das muß man sich allerdings gut überlegen.


    Es gibt noch Karten (passive und aktive), die am Spielende Siegpunkte bringen und mittendrin entweder wie ein Modul oder wie ein Bonus wirken. Diese bekommt man über die Laborleiste. Sie sind nicht ganz unwichtig für das eigene Punktekonto. Auch dieses Spiel hat viele Komponenten, die sich gegenseitig beinflussen. Zudem muß man schon darauf achten, was die Mitspieler so treiben. Mit ca. 2 1/2 Stunden Spielzeit und diesem Komplexitätsgrad ist es genau unser Spiel. 9/10


    3. #Hawaii -- einmal zu viert. Das hatten wir seit Jahren nicht gespielt. Es ist nach wie vor ein sehr eigenwilliges Einsetzspiel, um die eigenen Dörfer, Schiffe und Tikis und Kahunas auszubauen. Man hat Muscheln als Bezahlung und Füße zum Laufen und Bootfahren. Die Früchte können als Muscheln oder Füße fungieren ( nur bei bestimmten Hütten und Göttern ist mischen in Grenzen erlaubt).


    Es gibt verschiedene Strategien (viele Boote, oder viele Schwerthütten, viele kurze Dörfer oder wenige ganz lange Dörfer), die alle zum Sieg führen können. Hier ist es sehr wichtig Startspieler zu sein. Man muß dann relativ früh passen und auf weitere Punkte für das Erreichen des Rundenbonus verzichten. Da muß jeder wissen, was ihm wichtiger ist. Die ausliegenden Hütten, Boote, Götter, Früchte, Tänzerin,... können in einer Runde billig sein (2,3) Geld oder sehr teuer (5,6) Geld. Bei billigen Plättchen kann man sich überlegen den Preis doppelt zu zahlen, um bessere Ergebnisse zu erzielen ( zwei Füße am Anfang der nächsten Runde statt einem, die Tänzerin gibt dann für jedes Plättchem im eigenen Dorf zwei Siegpunkte statt einem am Spielende,....)


    Wenn man Pech hat, und es nur teuere Runden gibt, macht das Spiel deutlich weniger Spaß und es ist noch wichtiger Startspieler zu sein, Diesmal hatten wir Glück und es war ein angenehmes Spiel ( wenn es nicht immer gräßliche Leute gäbe, die einem genau das was man haben will, vor der Nase wegschnappen) mit ziemlich viel Interaktion 8/10.


    4. #SanJuan -- einmal zu viert. Das können alle mittlerweile fast schlafwandlerisch. Jeder weiß, was er zu tun hat. Es kommt nur noch auf das Kartenglück an, ob man zum richtigen Zeitpunkt 6-Gebäude auf die Hand bekommt und ausspielen kann. Unsere Werte lagen zwischen 35 und 48 Punkten, was nicht schlecht ist. 7/10.


    5. #Whistlestop -- einmal zu viert. Dies ist ein Eisenbahnspiel mit Pickup und Deliver. Bei vier Spielern hat jeder vier Lokomotiven, die auf einen Startplatz im Osten (wir gehen von Amerika aus) reihum aufgestellt werden. Der letzte in der Runde erhält naturgemäß den "schlechten " 16. Platz. Ziel ist es, mit den Loks in den Westen zu gelangen. Dort muß man allerdings die geforderten Waren abgeben, sonst gibt es Minuspunkte und keine Belohnung. Waren sind einfach (weiß,grau,braun) oder speziell (rot,grün,blau). Im Westen gibt es 6 Plättchen mit unterschiedlichen Anforderung an drei Waren. Die Werte der Städte liegen zwischen 10 und 25 je nach Wertigkeit der Waren.


    In der Mitte (4. Spalte) liegen Sonderplättchen (Kohle scheffeln, Whistle holen, Waren umtauchen, eine Ware geschenkt bekommen und Städte,,,). Jeder versucht mit mindestens einer Lok diese Plättchen anzusteuern, da es jede Runde nur zwei Kohle gibt und man für jeder der vier Aktionen entweder eine Kohle oder eine Whistle braucht. Jeder hat anfangs drei Plättchen, eine Whistle und zwei bis drei Kohle. Wir fanden eine Kohle mehr für den letzten in der Reihenfolge doch sehr sparsam. Eine Whistle (doppelte Zugweite, andere überspringen und rückwärts fahren) sollte es schon sein.


    Wer an der Reihe ist, hat vier Aktionen. Entweder mit einer Lok auf einen Stop (Ware oder Sonderplättchen) ziehen und Ware nehmen oder Sonderplättchen ausführen. Zusätzlich gibt es 6 Bonusplättchen (Anzahl Spieler + 2), die für die aufgedruckten Waren gekauft werden können. Sie geben Bonus und am Ende des Spiels Siegpunkte. Eine Art Sonderplättchen sind Städte. Wer dorthin fährt muß die entsprechenen Waren abgeben und erhält eine Aktie der Stadt und die aufgedruckten Punkte. Wenn man ohne richtige Waren in die Stadt kommt gibt es Minuspunkte und keine Aktie. Am Ende des Spiels gibt es für jede Aktionmehrheit noch 15 Punkte.


    Das Spiel ist zuende, wenn einer alle seine Loks nach Westen befördert hat oder wenn die vorgegebene Anzahl Runden für diese Anzahl Spieler durchgespielt wurde. Ach ja, der Startspieler wechselt nicht! Die Abrechnung ist etwas länglich, da noch alle Waren, Gold,Kohle und Whistles abgerechnet werden, zusätzlich zu den Aktienmehrheiten. Wer dann die meisten Punkte hat, hat gewonnen. Wir sind alle über die 100 Punktemarke gekommen und die Aktienmehrheiten haben sich als der Gewinner herauskristallisiert. 8/10


    6. #DerTempelvonApikhabou -- einmal zu viert. Einer würfelt, alle kreuzen ein Feld auf ihrem Plan an ( Summe von einem, zwei oder drei Würfeln), wo sich keine Tür befindet. Zahlen auf Türen darf man nur mit Schlüssel eintragen (Summe von einem oder zwei Würfeln). Falls das blaue Gesicht kommt, darf man eine beliebige Zahl von 1-15 auf einen Nichttüerfeld schreiben (ausgenommen der zweite Würfel zeigt einen Schlüssel, dann ist auch ein Türfeld erlaubt). Bei der Mumie werden alle Zettel ausgetauscht und jeder malt eine Mumie auf das Blatt eines anderen. Dabei sollte man keine Einladungen ausgeben, um die Mumie an einer möglichst ungünstigen Stelle zu erhalten. Mumien zählen zwei Pluspunkte mit einer 9 daneben (senkrecht, waagrecht, diagonal) sonst zwei Minuspunkte. Am Ende zahlem alle zusammenhängenden Zahlen mit mindesten drei gleichen Zahlen für jede Zahl einmal drei Punkte und die längste zusammenhängende Reihe von Zahlen (1-2-3-.... muß nicht bei 1 anfangen) zählt die Anzahl der Mitglieder der Reihe. Das Spiel ist beendet wenn es kein freies Nichttürfeld mehr gibt. Als Absacker zu fortgeschrittener Stunde schon ganz in Ordnung 6,5/10,



    Ciao

    Nora