Beiträge von misterx im Thema „Civilization - A new Dawn“

    Die Ziele mit den 2 Fort-Karten fand ich auch nicht gut. So wird das Spiel zu einer Schlacht um Forts und rückt den Kampf sehr in den Mittelpunkt.

    Ich würde wenn nur die 2er-Fort-Karte als Ziel ins Spiel bringen (und 4 andere, und GesamtZiel 4 von 5) sodass man auch auf Forts spielen kann, aber nicht muss.

    Hmm.. bin mir nicht sicher ob ich dich richtig verstehe

    Du hast 3 Ziele offen. Dazu immer "1 Fort" und "2Forts"

    Davon müssen 4 der 5 erfüllt sein um zu gewinnen, Unterschied ist nur, dass du die Forts wieder verlieren kannst und nicht als Meilenstein fungieren.

    Das erste Fort, das neutrale, nimmst du relativ gut ein, mit einem ordentlichen Militär machbar, mit einem gut ausgebauten ( Lvl 4 oder 5 ) recht gut schaffbar. Imho auch wichtig, damit due die Militärkarte mal sehr sinnvoll verbrauchen kannst. ;)

    Auf 2 Forts zu gehen setzt meiner Meinung nach ohnehin voraus, dass du dich im Vorfeld mit Wundern eingedeckt hast, die deine Angriffswerte anheben.

    Im Spiel zu zweit fehlt die Unterstützung durch einen Mitspieler, klar.

    Prinz  misterx

    Da ihr das Spiel schon mit der Erweiterung gespielt habt: Ändert sich die reine Spielzeit (nicht die Länge der Regelerklärung :)) merklich ? Eine der Stärken des Spiels ist ja die relativ kurze Spieldauer für ein Civ-Spiel.

    Die Runde zu zweit war meines Wissens nach auch um die 3h Marke herum. Plus kurze Einarbeitung in die neuen Features.

    Waren gerade am Anfang der Partie in der Welle der Ersterfahrung der neuen Features etwas vergrübelt. Dort fehlt mir aber ein Erfahrungswert. Mit einem Erstspieler und dessen reintapsen würde ich von 3,5h ausgehen plus volle Regelzeit.

    Die damaligen Grundspielrunden zu dritt/viert würde ich bei 2,5-3h/3-4h ansetzen. Dort auch immer Erstspieler dabei, kein Auspacken und es geht direkt los.

    Meine Partie zu dritt nun hat die 4h erreicht, kmpl Regelerklärung vorweg (zusätzlich) und daher auch im Spiel 2 von 3en die erstmal etwas tapsig unterwegs waren. Nachfrage hier und da.

    Bei 4 Spielern würde ich definitiv 5h einplanen, sobald ein Erstspieler am Tisch sitzt. Ohne einen solchen halte ich 4h für schaffbar.

    Bei 5 Spielern proportional dann 5h +/-.

    Das aber auch vor dem Hintergrund, dass die Partien wo ich und mit wem ich spiele durchaus ein bisschen Denkzeit mitspielt, von AP ist es aber noch ein großes Stück entfernt. Aber ja, es geht sicherlich hier und da schneller.

    Man merkt ja immer nur Spieler die langsamer spielen, ich würde meine persönliche (und ähnlich für die Mitspieler) Benchmark von 1 (run&gun) bis 10 (AP extremo) mal bei einer mittigen 4-6 positionieren, variiert von Spiel zu Spiel und dem Erfahrungsgrad in diesem.

    Hier ein aktueller Stand zu „Civilization – Ein neues Zeitalter“, weil auch in einem anderen Thread nach der Korrektur der Fehler aus der ersten Auflage gefragt wurde.

    • Ja, alle Fehler und Errata der ersten Auflage sind ab der zweiten Auflage korrigiert.
    • Leider ist ab der zweiten Auflage ein neuer Fehler hinzukommen, der die Karte Tierzucht des Grundspiels betrifft.
      • Richtig ist, dass durch den letzten Absatz dieser Karte eine Stadt nur auf einem Feld gebaut werden kann, das angrenzend zu einem freundlichen Wagen ist (und nicht auf einem Feld, auf dem sich ein freundlicher Wagen befindet).
      • Der Fehler ist entstanden, weil die Erweiterung Terra Incognita genau diesen Effekt der Tierzucht-Karte verändert: In der Erweiterung baut man mit der Karte auf dem Feld, nicht angrenzend. Im März hat sich der Reprint des Grundspiels und die Bearbeitung der Erweiterung zeitlich überschnitten. Das war genau die Zeit, als es den ersten Corona-Lockdown gab und wir ins Homeoffice gewechselt sind. Das hat leider vieles erschwert und dadurch ist es bei uns zu dieser Verwechslung gekommen. Das ist keine Entschuldigung, aber vielleicht eine Erklärung.
      • Hinweis: Die Erweiterung erhält sowieso eine Tierzucht-Austauschkarte (eben weil sich ihr Effekt verändert hat). Wer also die Erweiterung hat, kann das ignorieren.
      • Und noch mal die Kurzfassung:
        • Dritter Effekt der Tierzucht im Grundspiel: Stadt angrenzend zu einem freundlichen Wagen bauen.
        • Dritter Effekt der Tierzucht mit Terra Incognita: Stadt auf dem Feld eines freundlichen Wagens (oder einer freundlichen Armee) bauen.

    Wir haben das FAQ/Errata-Dokument zu „Civilization – Ein neues Zeitalter“ aktualisiert, hier geht es direkt zur neuen Version 1.0b. Dort sind nun alle Errata übersichtlich dargestellt, etwaiges Ersatzmaterial zum Ausdrucken angehängt und alle Regel-Klarstellungen enthalten, die im aktuellen englischen Dokument aufgeführt sind.

    Zudem arbeiten wir gerade an den Solo-Regeln, die wir online stellen, sobald sie fertig sind.

    Vielleicht noch hilfreich für der/die/das Errata:

    Luftfahrt aus 170404N wird mit Terra Inkognita ebenfalls ausgetauscht.

    In der Erweiterung ist der standard.

    De bekommst nur ein Hauptstadtplanteil.

    Die wird reihum

    zuerst gesetzt.

    Danach reihum die Festungen und dann beginnt das Spiel.

    Erweiterung Seite 8

    Spielsieg : Überprüft die Siegbedingungen am Ende jeder Runde, bevor das Ereignis abgehandelt wird.

    Am Samstag kam es wie erhofft zu dritt auf den Tisch

    Volle Regelauffrischung war nötig, die hat gute 75 Min gedauert.

    Ich ergänze meine obigen Empfindungen um 2 -3 Aspekte

    Aspekt 1 : Die Wunder

    Die werden durch die Bremse an anderen Stellrädern deutlich aufgewertet, das gelegte Wundertoken jede 3.Runde womit nach 6 Runden Wunder ausgetauscht und aufgewertet werden machen diese zudem günstiger und auch vom Spielgeschehen her interessanter.

    Mein Vorhaben für diese Partie war es mit ebenjenen die Punkte zu holen

    Ausgelegte Ziele

    3x IV Tech oder 2 blaue Wunder

    4 entw. Städte auf verschiedenen Spielplänen oder 3 verschiedenfarbige Wunder

    15 Gebietskontrollmarker an Seen oder 2 violette Wunder

    Lediglich bei den 4 entw. Städten hatte ich mir eine Kombi mit einer Festung überlegt die ich günstig plaziert hatte um genau das dort schnell , oder vermeintlich schnell zu erreichen.

    Aspekt 2 : Nachtrag "Luftfahrt/Militär

    Es ist vollbracht, ja, das Spiel endet mitunter nicht obligatorischer Weise mit einer militärischen Doppelaktion / Dreifachaktion

    Der Eindruck oben bleibt bestehen, Die Notwendigkeit eine hohe militärische Ausbaustufe zu haben bleibt bestehen. Insbesondere wenn wie in der aktuellen Runde ein langer Wassergraben einen Spieler etwas schützt.

    Zu dem Zweck ist auch gut, dass verstärkte Kontrollmarker, einen Riegel bilden die die Luftahrt in Pause versetzen. ( Die Schützengräben und defensivanlagen wurde sozusagen mit Flugabwehr-Einheiten aufgerüstet.

    Aspekt 3 : Nachtrag Luftfahrt/Militär , Strategie die schon sehr früh beginnt.

    Die eminent wichtige Stärke des Militärs kommt bei den Festungen zur Geltung. Landschaft Wald 3 plus Bonus 6 plus Würfel, eine 10 zu knacken sind erstmal ein Brett. Von einer 16 im Worst Case zu schweigen.

    Da braucht es mindestens Tech III von Platz 5 aus kommend. 5+2 Kartenbonus+3 Token, vorher braucht man den Würfel schon mal gar nicht in die Hand nehmen um eine 50/50 Chance zu haben. Jedwede offensive Unterstützung in Form von Wunder, Leader oder Diplomatie sind da höchst willkommen. um es wenigstens in Richtung 2:1 oder 3:1 zu drücken.

    Kommt man dann gar in die Verlegenheit auf eine Eroberung durch einen Mitspieler reagieren zu wollen, Stadt auf 3 , doppelt 6 + Bonus 6, sind schon mal 12 plus Würfel, die es niederzuringen gilt. Dazu kommen verstärkte Kontrollmarker, Leader, Pakte, Wunder...

    Ohne Luftfahrt 5Platz+3Effekt+3Token plus mindestens 2 unterstützende Maßnahmen um es auf 14 oder 15 zu wuchten ehe der Würfel ins Spiel kommt macht es keinen Sinn

    Man tut also recht gut daran, wenn man die Festung plaziert, sie auf jeden Fall 7 bis 8 Felder von fremden Hauptstädten zu plazieren.

    Später auch von entw. Städten ausgehend wird es schwer kalkulierbar. Sowieso, Militär I und II reichen für die Barbaren. Ggf einen Stadtstaat.

    Sollte es aber in direktere Konflikte gehen, sofern es dort noch Lücken gibt, dann kommt man um III der IV nicht herum

    Unsere Partie endete in einem spannenden Herzschlagfinale

    4-3,2-3,2

    Gottlob war meine Festung außer Reichweite für den 2.Spieler( der mit III nicht übers Wasser kam ) und für den 1. auch nicht, da sie beide Versuche aufgewendet hatte um die neutrale (erfolgreich) und dann die Festung des 2.Spielers (versägt) zu erobern. Letztere war besser verteidigt als meine eigene, aber von mir kam dort dann noch ein Offensivbonus hinzu. Ich kam auch schon ans Schwitzen, aber die danach durchgeführte Probe hatte gezeigt, es wäre nur mit einer 5 oder 6 gelungen, bei gleichzeitiger 1/2 meinerseits.

    5+3Karte+2Token+1Wunder = 11 + 5/6 = 16/17 gegen meine 12+2Verstärkung +1/2 =15/16

    Letztlich testeten wir durch, nach 5 Versuchen gab sie es auf ;)

    Startspieler-Nachteile

    Das finde ich überlegenswert in wieweit der über das Spiel Fortsetzung findet.

    Man ist der erste der seine Hauptstadt plaziert, freie Auswahl. Vorteil

    Die anderen können folgen und sich einstellen : das gleicht diesen ggf direkt wieder aus.

    Gleiches gilt für die Festung.

    Auch im Endspiel muss er vorlegen und schauen, dass er seine Festung auf jeden Fall behält, die Abrechnung und das Triggern des Spielendes erfolgt erst am Ende der Spielrunde.

    Also sollte man als Startspieler stärker darauf achten seine Strategie defensiv besser auszurichten, damit man, sollte man das Ende auslösen, auf jeden Fall einen Angriff bequem abwehren können. Als Spieler hinterer Startpositionen wäre eine offensivere Ausrichtung von Vorteil um in der letzten Runde so das Ende nochmal abzuwenden.

    Danke für die Infos.

    Mal sehen wie ich das genupselt bekomme.

    Gestern zu zweit mit allem Neuen :

    Veränderung an der Welt:

    Die neue Auslage ( skaliert ) und nur auf das Hauptstadtplanteil begrenzt lässt sofort erstmal mehr Enge aufkommen.

    Neue Überlegungen kommen hinzu. Wenn ich da oder dort plaziere, wohin schicke ich meine Erkundungstrupps.

    Und auch, wie oft, ein schöner Zusatzkniff der im ersten Viertel des Spiels noch Beduetung hat, sich dann aber langsam verliert.

    Ich hatte nur 2 Boards angedockt, mein Gegenspieler, derer 4

    Plazieren der Festungen:

    Da habe ich mir persönlich etwas mehr von Versprochen, es ist ein zusätzliches Plättchen pro Spieler, zählt als eigenes Landschaftsplättchen und jeder packt es relativ nah vor die Haustüre um es dann irgendwann mal mit guter Offensive einzusammeln. Man kommt nicht drumherum.

    Unter einem Angriffswert von 12 lässt man die Finger davon, da die Festung per se schon mal 3+6 als Grundwert hat. Dauert also ohnehin ehe man diese in Angriff nehmen kann.

    Bezirke:

    sehr sehr elegant. Mit Pfiff gelegt gibt man den Städten ein bisschen Schliff, da man sich bei 3en überlegt auf welche LAndschaft man diese legt. Ein klein wenig erinnerte es mich an eine individualisierte Produktion im PC-Game. Hier war der Output variierend von Auto-BArbaren-Kloppe über TradeToken erzeugen bis hin zu Städte generieren.

    Ich war leider für meine etwas dusselig und hab das schlicht weg schlecht gespielt, weil mich ein paar Barbaren im Rücken auf Trab gehalten haben die ich mir etwas zu nah ran geholt hatte.

    Die Feature-Cards der Nationen:

    Eine noch darüber hinausgehende schöne Indivudualisierung. Die individuelle Focus Card die von Nation zu Nation verschiedene Level oder Bereiche abdeckt kann - wenn man sie nutzt - an der einen oder anderen Stelle einen spezifischen Schliff geben. Wie zBsp 2 statt 1 Landschaften beim Erkunden nehmen und eine aussuchen.

    Regierungsformen:

    Auch die haben mich überzeugt. Einmal alle 6 Runden besteht die Möglichkeit diese nun zu wechseln. Mit Blick auf die kommenden Vorhaben können so Focus Cards häufiger genutzt werden, da sie so behandelt werden als ob sie weiter rechts lägen.

    Das gibt die Möglichkeit auch mal sehr schnell konzentriert wiederholend voranzukommen.

    Der wachsamste Blick entfiel auf den Flug / Luftfahrt.

    Der hatte in vergangenen Partien quasi regelmäßig dne letzten Zug bedeutet.

    Die militärische Komponente ist immer noch spürbar präsent im Spiel. Ohne Festung kein Sieg, Für eine Festung braucht es eine gute Offensivstärke.

    Da reicht mitunter aber auch schon ide Massenproduktion ggf mit Unterstützung von erhandelten Stadt-Staaten-Boni, Wundern oder Diplomatie-Karten.

    Obwohl wir im Endspiel dann beide mit der Luftfahrt die letzte Eroberung in Angriff nahmen, war das Spielgefühl mit diesem und auf dem Weg dorthin anders. Er passte besser.

    Spielentscheind in unserer Partie die sich gemessen an erreichten Zielen lange auf Augenhöhe bewegte

    1:0 (2 Naturwunder bei mir )

    1:1 (2 wunder eines Zeitalters beim gegner) ,

    1:2 (2 Naturwunder beim GEgner )

    2:2 ( 2 Wunder eines Zeitalters bei mir )

    war, das als 3. Ziel ein Angriff mit 16 oder 15 verstärkte Kontrollmarker auslag, ich mich in meiner Stadtplanung um einen verzählte ( konnte nur 14 statt 15 um meine 3 plazieren ) und ich dabei Kultur IV vergas.

    So schlug 3 Runden vor Ende eine Nuklearwaffen bei mir ein und verhindert gerade eben so, dass ich zumindest jene 14 verstärkte Kontrollmarker hatte.

    Trotzdem, mit etwas ( sehr sehr viel ) Würfelglück hätte es dann noch für einen Festungs-Eroberungs-Doppelschlag gereicht.

    Ansonsten waren wir recht friedlich, bis auf meine Barbaren, die mich so gesehen Züge gekostet haben und das 1 Trade Token war im Vergleich zu den andern neuen Features nicht mehr so stark wie einst ( Danke für das Trade Token ) : Sie wurden zu dem was Barbaren wirklich sind , nämlich "lästig."

    Bei der Nachbetrachtung waren wir uns einig, dass die neuen Elemente das Spiel sehr sehr viel runder machen.

    Mit Blick auf die zusätzlichen Ziele ( 10 nun insgesamt ) , eröffnen sich mehr Möglichkeiten die letzten Runden zu bestreiten. Beide hatten wir Überlegungen das man die Festung anders "bespielen" müsste, früher einnehmen um dann seinen Rund auf die Ziele abgeschirmt zu erreichen und der vorherige Weg des finalen Angriffs nötig wird.

    Mit etwas Glück bekomme ich es heute in einer 3er Runde erneut auf den Tisch.

    Ein anderer Aspekt der zu einem minimalen Abzug geführt hat :

    Wie habt ihr es generell in der 2 Spieler Tauglichkeit empfunden ?

    Es war nun meine erste 2er Partie und ich fand es etwas schade, dass die Diplomatieeffekte ein bisschen verblassen, da einige effektfrei sind.

    ups.... ich hatte eine ganze Zeit lang die englische und bin dann auf die deutsche gewechselt, daher wohl nie aufgefallen.

    Danke.

    Sooooohooooo...... Terra Inkognita ist da.

    Freu freu freu freu, aber.....

    Es gibt nun 3 Antike, 3 Mittelalterliche und 3 Moderne Wunder.

    Bei den Violetten hat sich da ein Druckfehler reingemogelt.

    Statt 3-3-3 habe ich 4-2-3

    Hat dies noch jemand?

    Der Kartenmechanismus war ehrlich gesagt einer der Gründe warum ich es einst gekauft habe.

    Das Aufwerten der Aktion durch NichtNutzung plus Resetten nach ebendieser bringt eine schöne Tiefe in das Spiel. Wenn man Platte Ebene vor sich hat kann man durch eine Wiederholung auf Lvl 1 taktisch sehr gut operieren, ggf. gar überraschen.

    Andererseits plant man sehr angenehm seine Aktionen ein paar Runden im Voraus um eine andere Aktion auf Lvl 5 zu bekommen weil da dieses vermaledeite Gebirge zwischen ist und die andere Aktion auf Lvl 5 liegend irgendwie meh ist. Aber mit der einen Kombi auf Lvl 3 lässt sich ja die Tech aufwerten und schon wird die Katte auf 5 liegend spannend....

    Genug den Mund wässrig gemacht. ;)

    Wo bleiben Sklaven, Katapulte, Herrscherdynastien und ein feudales Lehenssystem, wenn man sie mal braucht? :king2:

    Die Sklaven werden vorher in Debatten verwickelt ob die Bezeichnungen politisch korrekt angewendet darf. Die Katapulte können nicht angewendet werden, weil sie nicht App-tauglich sind, die Herrscherdynastien leiden unter den Embargo's von Toupetträgern und das feudale Lehenssystem muss erstmal auf Wikipedia nachgeschlagen werden.