Beiträge von misterx im Thema „11.06.-17.06.2018“

    Himmel….. wie die Zeit verfliegt…

    Aber gut gefüllt wie ich finde, seit dem letzten Eintrag...


    #Altiplano, #Hanamikoji, #GaiaProject, #AquaSphere, #PuertoRico, #SantaMaria, #7Wonders, #CivilizationNewDawn, #FoodChainMagnat, #Seasons, #Lichterfest, #Nmbr9, #Drachenherz, #Nations, #Feudalherren, #Drachenhort, #Finca, #TerraformingMars, #MarcoPolo, #Heaven&Ale, #GrandAustriaHotel, #Cacao, #IsleofSkye, #LaGranja, #Dungeon Petz

    Mal sehen …


    Altiplano :

    Die Installation der Tauschketten wusste erneut zu gefallen ohne Glanzpunkte zu setzen. Im Prinzip ist es ein Wettrennen seine prädestinierten Waren-Tausch-Ketten schneller umzusetzen und dabei im richtigen Moment das passende Hüttchen oder einen gut dotierten Auftrag zu erlangen. Über zwei sehr dicke Aufträge gelang es mir am Ende nicht ganz deppert da zu stehen, für den Platz an der Sonne reichte es knapp nicht. Gut ist, dass die Lernkurve recht steil ist, sobald ein erfahrener Spieler beginnt einzulagern und die Neueren am Tisch direkt sehen, dass es nicht unbedingt sinnig ist sein Lager von unten nach oben zu füllen sondern erstmal Müll einzulagern. Nach anfänglicher Ernüchterungund einer besseren Zweitpartie konnte es mich nun zumindest so überzeugen es auch ein drittes Mal wieder mitzuspielen.


    Hanamikoji :

    Es sind nur 21 Karten die an 7 offenen Karten angelegt werden, aber durch die 1 Fehlkarte und die nur 4 Aktionen ist es taktisch so unglaublich gut verdichtet, dass in allen 3 Partien (eine mit direktem Rückspiel) die Mitspieler zu überzeugen wusste.


    Gaia Project :

    Mittlerweile zum meist gespielten Titel des Jahrgangs avanciert. Eine Solo-Runde endete völligst unterirdisch, die beiden 3er Runden immer genau mittelprächtig. Einmal die Terraner etwas artfremd wissensorientiert gespielt und von den Itar gebügelt worden, in der anderen Partie konnte mir der Schwarm ein Schnippchen schlagen und ließ meine Nevla knapp älter aussehen. Diese auch wissensorientiert gespielt. Allein der Umstand, dass mir bei dem Spiel am Ende immer der Gedanke aufkommt… oh was wäre wenn ich hier mal dies, oder dort mal jenes getan probiert hätte… auch interessant lässt mich vermuten dass es bald wieder auf dem Tisch ist.


    Aqua Sphere :

    Submarine Station, Roboter, Kraken, programmierbare Bots, Aktions-Worker-Movement, Stefan Feld. Das einzige was mir daran gefallen hat war die Hürdenüberschreitung um auf der Siegpunktleiste in die nächste Zone zu kommen. Alles weitere wirkt doch irgendwie sehr mechanisch abstrakt um sein Punkte-Puzzle zu vollenden. Ganz ok, aber nicht so wirklich mein Fall da der Spannungsbogen fehlte.


    Puerto Rico :

    Hat schon fast etwas museumshaftes diesen Titel aus 2002 nochmal gespielt zu haben. Mit eine Gebäude-orientierten Strategie und ein bisschen liefern konnte ich am Ende vor der reinen Lieferstrategie und der Hazienda-Spielerin den Sieg für mich verbuchen. Ein klassischer Fall von Oldie but Goldie


    Santa Maria :

    Ein Erstkontakt der auf Anhieb zu gefallen wusste. Eine schöne Kombi aus Würfel-Wahl-Mechanismus gepaart mit dem eigenen Aktivierungs-Board der Landschaft die dann die Aktionen zum Ernten, Sammeln, Voranschreiten auf den Leisten führt. Die gesammelten Schiffs-Sets schienen mir etwas leicht im Vorteil zu sein, da die Set-Punkte zum einen und die Einnahmen Effekte zum anderen besser zum Tragen kamen, als z.Bsp die End-Bedingungsplättchen die man teils auch mit umgerechneten Siegpunkten bezahlten musste. Ich hatte das Glück über das Landschaften-Kombinations-Set dort ein recht gutes Auskommen neben meinen Schiffen gehabt zu haben. Weiß nicht ob man, selbst man gezielt auf diese spielt dort einen großen Hebel ansetzen kann. Schön dabei, dass die Auslagefelder der erspielten Mönche mit der Zeit teurer werden und es über Geld an die Frühplazierer belohnt wird, plus die eigentlichen Effekte. Die kleineren Seiten-Effekte z.Bsp der Spieler-Reihenfolge-Leiste oder die Blockierung der Felder über schon genutzt Würfel runden das an sich schöne Spiel gut ab. Nur die Grafik hatte mir zu sehr Flair aus den Monitor-VGA-Zeiten.


    Food Chain Magnat :

    Meine Gott, kann das brutal fies aus dem Ruder laufen, wenn man aufs falsche Pferd gesetzt hat und dann am Anfang einen Fehler gemacht hat… autsch autsch autsch.

    Seasons :

    Ewig nicht mehr gespielt gingen wir zu dritt in die vollen und nutzen keines der vorgefertigten KartenSets sondern im wilden Kartendraft umher eine gute Kombi. Bzw vermeintlich gute Kombi. Lustig war dieses Mal eine Karte ( Namen vergessen) in doppelter Ausfphrung die dem Inhaber am Ende der jeweiligen Runde Punkte kostete und gegen Abgabe von Wasser abgeschoben werden konnte. Die beiden gingen wie eine heisse Kartoffel umher. Ich versuchte mich über eine Zecken-Strategie ( in jeder Runde/ und auch am Jahreszeiten-Ende konnte ich Punkte vom Gegner auf mein Konto umbuchen ) und hatte leider etwas Pech beim späteren Karten-Nachkaufen, wo ich nur gefühlte Gurkenkarten bekam die zu meinen vorgeparkten Karten-Sets nicht richtig passten. Hat aber trotzdem Spaß gemacht, wohl auch wegen des Zielsprints mit meinem ärgsten Kontrahenten der etwas besser gezogen hat, u.a jene Karte mit 30 Punkten mit Hebel, keine Kosten zahlen zu müssen…


    Lichterfest / Drachenherz :

    Jeweils zu zwei gespielt hat mir Drachenherz als reines Zweier etwas besser gefallen. Eine nette Karten-Sammel-Anlege und Weg-Schnapp-Kaskade nach dem Stein-Schere-Papier-Prinzip. Lichterfest denke ich ist an sich etwas abstrakter und das Anlegeprinzip über die Farben die in Spielerrichtung zeigen plus Bonus-Effekte für passend zugeordnete Farben an schon ausliegenden Plättchen wird vermutlich zu viert einen größeren Spaß entfachen.


    Nmbr 9 :

    Gleich viermal wurde es als Absacker und Revanche-Absacker hervorgeholt, mittlerweile wird gar nicht mehr ohne die 4 Startplättchen gespielt um ein zufälliges Parallel-Bauen zu eliminieren. Es scheint sich ein bisschen herauszukristallisieren, dass es sich lohnt am Anfang auch hohe Zahlen mal dazu zu missbrauchen eine gute Plattform am Boden zu errichten und nicht direkt nach oben zu stapeln auch wenn man dann nur 0x8 statt 1x8 mitnimmt, eine 3x3 am Ende ist halt dann doch etwas besser


    Nations :

    Erneut mit Karten-Selektions-Variante gespielt, waren alle Spielweisen vertreten. Stabilitätsspieler, die sich um Kriege herummanöverierten, Buchsammler und Militärfreaks. Und alles wechselte sich einmal bunt durch. Die Entscheidung im Rennen um die Plätze 2 bis 4 fand eigentlich in Runde 7 statt, in der die Strategiewechsel für 1 Mitspieler gut, für einen mäßig ( mich ) und für einen nicht mehr passten. Mit Blick auf die TTA-Runden vor einiger Zeit die Nations mal kurz als meine Nr.1 ans Wackeln brachten, hat sich Nations den Thron über die Variante bei der Karten-Auslage eindeutig zurückerobert


    Feudalherren :

    Möchte ich nicht verschweigen… das war ein katastrophales Spiel-Erlebnis und das erste Mal dass ein Spiel abgebrochen wurde. Gefühlt wurde viel gewürfelt, wenig erstanden und die gesammelten Kampf-Effekte kamen nicht zum Tragen, da das Spiel mit jeder Ereigniskarte wieder Siegpunkte eliminierte. So fiel ein Großteil der Zusatzaktionen aus die den eigenen Besitz von Siegpunkten voraussetzte. Erst in der 2.Hälfte von Runde 2 kamen ein paar Aktivierungen dazu, ein paar Siegpunkte zu erzeugen die Bestand hatten, da war das Spiel an sich aber schon durchgefallen. Auch wegen der komischen Überfall-Logik… Verliert man knapp verliert man Rohstoffe, verliert man hoch geht etwas hops. Evtl haben wir auch einen Punkt in der Anleitung verdaddelt aber da verliere ich doch lieber hoch, wenn ich nix habe, dass hops genommen werden kann.

    Terraforming Mars :

    Mein erstes Mal auf der Hellas… oder war es Elysium – Seite. Mir haben die neuen Meilensteine und Auszeichnungen sehr gut gefallen, zumal diese schön zur Karte passten. Sehr erquicklich ist es wenn man eine Titan-Produktion hat und dann mit den Schutzjägern von der ersten Runde weg Star Wars spielen kann und seine imperiale Flotte aufbaut. Am Ende 8 Punkte die diese beitrugen, mit den Meilensteinen und ein bisschen hier und da reichte es am Ende aber trotzdem knapp nur zum 2. Rang. Allerdings sind 20 Euro für 2 Karten doch recht proper angesetzt, mal schauen – bin noch in Klausur mit mir ob es die wert sind und ich von meiner Normalerweise-No-Erweiterungs-Haltung abweichen könnte

    Finca :

    Och das geht immer mal, hätte nicht gedacht, dass es noch Spieler gibt die es nicht kennen, deshalb kam es nun gleich zweimal auf den Tisch…

    Grand Austria Hotel :

    Damals mal vor ewigen Zeiten auf der Messe gespielt und für ganz okay befunden, hat sich der Eindruck nun bestätigt. Schön finde ich die eingetreuten Malus-Hürden für Runde 3 , 5 und 7 deren Malus bedrohlich ins Gewicht fallen kann. Ebenfalls schön, dass man in der Zugreihenfolge passen kann um dann am Ende seine verschobene Aktion mit einem Würfel weniger nochmal zu erwüfeln versuchen kann. Negativ ist mir wie damals auch die durchaus hohe Downtime aufgefallen. Vor allem Spieler 1 hat 6 Aktionen lang Pause, wohingegen Spieler 4+5 seinen Doppelzug erst spät planen kann wenn seine präferierten Würfel entschwunden sind. Beides für sich, okay, in Kombi kann es sich bös aufschaukeln. Ist noch gerade so an der Schmerzgrenze…

    Marco Polo mit Erweiterung :

    Endlich mal eine Erweiterung die richtig gut ins Spiel passt. Wenn es mein eigenes Spiel wäre, dann wäre diese sicher eine Ausnahme zur oben genannten No-Erweiterungs-Doktrin. Der Oasen-Hüpfer war zwar schnell in Peking reiste danach aber nur noch wenig weiter und verlegte sich auf Venedig. Der Markthändler konnte viele Extras einfahren und startete mit einigen dicken Aufträgen und schien enteilt, am Ende wurde ihm die nur rudimentär ausgeführte Reise zum Verhängnis. Im Mittelspiel robbte ich mich als Spieler mit den 5 weißen Würfelmarkern und einigen Aufträgen an dem bis dato Führenden Marktspieler vorbei und konnte sogar noch alle Reise-Stätten erreichen. Am Ende fehlten mit ein paar Punkte aus Venedig die dem 2-Personen-Reisenden vor allem im Endspiel mit den Effekten aus Venedig noch an mir vorbei ziehen ließen. Das 87-82-79-78 belegt die sehr spannende Runde.


    Civilization New Dawn:

    Zu viert bestätigten sich alte Erkenntnisse aufs Neue. Da wäre zum Einen, dass sich Spieler die sich zu weit abseits positionieren, über die fehlenden Handelskontakte auf der Strecke bleiben. Ich vermute bei einer weiteren Runde mit mehr erfahrenen Spielern werden die Start-Karten tendenziell noch früher gelegt. Flight bleibt zu stark, auch wenn es dieses Mal tatsächlich nicht das Ende auslöste sondern eine 5+3er Ausbreitungsaktion meinerseits. Als Ziel lagen 15 Rand/Wasserfelder + 24Tech + 5matured cities/2 nat wonders aus und konnten durch die massive Ausbreitungsaktion am Ende im Doppelschlag erledigt werden. Wobei es dieses Mal zum ersten Mal einen Tie-Breaker-Sieg gab, da die Spielerin nach mir noch ihr zweites Naturwunder einheimste und am Ende die gebauten Wunder 3:2 für mich den Ausschlag gaben. Flight war deshalb stark weil ich in der Runde zuvor eine Stadt am Rand plus das nebenliegende Control-Token eingenommen hatte und das den Grundstein für die folgende Ausbreitungsaktion legte. Ebenso die Hoffnung darauf, dass es noch eine Erweiterung mit neuen Ziel-Bedingungen fürs Ende gibt, gerne auch noch zugehörig der 5. Spieler, ein oder 2 weitere Wunder je Art, bzw auch gerne noch eine neue Art hinzu.


    Heaven & Ale :

    Wenn man das Spiel zum Dritten Mal spielt und 2 Erstspieler am Tisch sitzen und Spieler 4 ein bisschen ausgebremst wird, zeigt sich die volle „Härte“ die die Endabrechnung ans Licht fördert. Da ich recht ungehindert in den ersten zwei Umläufen eine hohe Einkommens-Strategie fahren konnte um die nebenher genommenen wenigen Sonnenseite-Felder dann quasi genau nach Plan voll zu bekommen konnte ich am Ende mit 62 das Feld ziemlich deklassieren. Rang 2 holte über die Fässer ohne Bierpunkte zu bekommen 18 Punkte, knapp vor den anderen beiden Spielern die zwar Bier ( bei der Qualität sagen wir mal Plörre ) brauen konnten aber bei den Fässern wenig mitnehmen konnten.


    La Granja :

    Eigentlich schade, dass das so selten auf den Tisch kommt, deswegen haben wir es nochmals hervorgeholt und „testeten“ die verschiedenen Strategien aus… ein sehr stark Hofausbau orientierter Spieler konnte vor allem in der 2.Phase davon nutzen tragen. Ich war von Beginn weg darauf aus, möglichst früh die 6er und 5er Marktfelder zu belegen um dort über die Strecke Punkte zu generieren, die beiden anderen Spielern versuchten es über die Nutzung der Werkstätten neben dem Marktplatz über viele Boni und die Runden-Abschluss-Wertungen. Am Ende reichte es hauchzart mit 64 und 3 Münzen vor 64 und 2 Münzen vor 59 und 58 Punkten. Direkt kam die Idee auf, die Marktplatz-Strategie mit vielen kleinen Lieferungen auszuprobieren, könnte insbesondere dann klappe, wenn ein Counterpart mit hohen Lieferungen ausbliebe… beim nächsten Mal dann.


    Isle of Skye / Cacao :

    In Zweier-Runde gespielt entfaltet Isle of Skye das volle taktische Potential dass mir an diesem Spiel so gefällt. Der Geldfluss war diesmal sehr von Extremen geprägt die die Kaufpreise haben stark variieren lassen. Am Ende ein knappes 67-62. Bei Cacao gab es ein Tempel-getriebenes Untentschieden bei 59 Zählern


    Dungeon Petz :

    Noch nie gespielt und dauert ein wenig ehe ich mich eingefunden habe. Die erste Vorführungsphase hatte mein Nebenspieler und ich versemmelt und gefühlt ließ uns das das ganze Spiel über hinten bleiben da uns jene 6-8 Punkte frequent fehlten. Das wandelte sich dann ein wenig dank Kartenglück und unterschiedlicher Ausrichtung auf das Endspiel. Ich ging auf den Schlussverkauf und ließ die Endwertung komplett links liegen, die zu dem Zeitpunkt führende Spielerin verkaufte bereits ihr Parademonsterchen eine Runde vorher. In der letzten Runde sollte man möglichst weit vorne sitzen, bzw starke Aktionstrupps losschicken können, oder bereits gegen einige Eventualitäten zumindest ein halbes Netz gespannt haben. Das Karten-Nachziehglück kann verheerend werden, wenn das auf eine gegenteilige Vorbereitung trifft, oder eine gute Hand die Vorbereitung sehr deutlich hebeln. Wenn man sich mit dem Glücksfaktor anfreunden kann und das Spiel mit zwinkerndem Auge sieht, mit ein bisschen Schabernack zu den Monsterchen im Spiel war es ein spaßiges Unterfangen die kleinen Züchtungserfolge durch Spiel zu geleiten.