Beiträge von Ernst Juergen Ridder im Thema „11.06.-17.06.2018“

    Das ist noch etwas schwer zu beurteilen. "Heiß" bin ich auf ein Spiel selten, das entspräche nicht meinem Naturell. Aber sehr gerne noch öfter spielen, auch zu mehr als zwei Spielern, möchte ich Moa schon.


    Das erste volle Spiel ist ja etwas missraten, weil ich für zwei Kämpfe zu viele Karten ausgegeben und mit der letzten Karte ein Plättchen mit 2 Kampfsymbolen gekauft habe. Das kann man zwar auch ohne Karten einsetzen, war aber suboptimal, weil es keinen Gegner gibt, der eine Kampfstärke von weniger als 3 hat. Lieber hätte ich ein Plättchen kaufen sollen, mit dem ich dann noch eine Vogelkarte, hoffentlich eine gute, hätte ziehen können. Mal abgesehen davon, dass ich den zweiten Kampf hätte lassen sollen. Aber, wer nichts ausprobiert, erfährt auch wenig.


    Man sieht einen Unterschied:

    Findet eine Invasion in ein Gebiet statt, in dem ich die Mehrheit habe und das mir deshalb am Ende der Periode z.B. 6 Punkte bringen könnte, macht es vermutlich viel Sinn, sich zu verteidigen, wenn man kann. Eine erfolgreiche Verteidigung bringt zum einen Punkte und zum anderen gibt es dann eine Festung in die Region, die weitere Angriffe verhindert.

    Greife ich aktiv Säugetiere in einem Land an, muss ich bedenken: Zum einen kostet auch das Kampfsymbole. Erfolgreicher Kampf bringt Punkte. Richtig Sinn macht das aber wohl erst, wenn ich dann auch gleich Vögel einsetzen kann, um die Mehrheit zu bekommen, zumal ja auch in dieser Konstellation eine Festung gesetzt wird.

    Das hat mich gereizt, beides zu machen, hat mich aber zu viele Karten gekostet. Also lernt man, erst einmal für weitere Kampfsymbole durch Plättchen zu sorgen.


    Auch solch ein Lernprozess macht mir Spaß. Zumal ich ja so schlecht am Ende gar nicht war. Trotz der schwachen ersten Periode lag ich am Ende der zweiten Periode mit 47:40 Punkten ja nicht so sehr weit hinten.


    Also: Das Spiel macht Spaß, aber jedenfalls ich brauche offenbar etwas, bis ich "besser" spielen kann. Für das Spiel also :thumbsup:auf dünner Basis.

    Bei mir gab es diese Woche nur Moa:


    Vom Thema her ganz ähnlich wie Spirit Island: Die Insel wehrt sich gegen ihre Besiedelung. Spielmechanisch sind beide Spiele kaum zu vergleichen.


    Ich habe das Spiel über die Spieleschmiede bekommen. Die deutsche Regel ist nicht unerheblich mangelhaft. Das muss nicht am Übersetzer liegen, möglicherweise hatte der gar nicht den endgültigen Text. Jedenfalls gibt es neben Textfehlern vor allem Textauslassungen. Man sollte also das Spiel eher nicht -wie wir- anfangen, ehe die englische Regel gelesen ist.


    Im ersten Anlauf haben wir nur die erste Periode gespielt, also ein halbes Spiel. Dann erst einmal die englische Regel verinnerlicht und danach ein vollständiges Spiel gespielt.


    Es ist ein Mehrheitenspiel mit Kampfelementen.


    Die Ureinwohner sind Vögel. Für jede Vogelart gibt es Karten, die deren Eigenschaften/Fähigkeiten zeigen. Manche Arten können sich gut ausbreiten, andere besser kämpfen, wieder andere können Land verkaufen oder Anführer einsetzen, einige können auch Sonderplättchen kaufen, das alles in den verschiedensten Kombinationen. Von diesen Vogelkarten bekommt jeder Spieler zu Beginn einer Periode neun. Es liegt auf der Hand, dass da die Kartenhand der Spieler recht unterschiedlich sein kann.


    In jeder der beiden Perioden gibt es vor allem sieben Aktionsrunden, in denen jeder Spieler jeweils eine Aktion spielen kann.

    Ist der Starspieler an der Reihe, deckt er zunächst zwei Geländekarten auf. Es gibt fünf Geländearten, die ausgespielten beiden Karten regeln u.a., welche Geländearten in dieser Aktionsrunde aktiv sind. Außerdem regeln die Karten aber auch, ob Säugetiere kommen, Säugetiere angreifen, der Vulkan seinem Ausbruch näher kommt, oder nichts passiert. Kommen Wiesel, versuchen die gleich eine Invasion. Andere Säugetierarten versuchen eine Invasion nur, wenn eine Geländekarte das auslöst.

    Muss/will man kämpfen, z.B. ein lukratives Gebiet gegen einfallende Wiesel verteidigen oder z.B. ein "befallenes" Land freikämpfen, muss man das mit Kampfsymbolen tun, die man auf Karten und vielleicht auch auf Plättchen hat. Hat man keine Plättchen und nur Karten mit je einem Kampfsymbol, kostet das einen bei einem Wiesel z.B. 5 von nur 9 Karten, die man für die ganze Periode hat. Ich habe in einer Periode mal zweimal gekämpft, einmal zur Abwehr einer Invasion, einmal zum Freikämpfen eines Gebietes, und schon hatte ich von 9 Karten nur noch 2. Das schränkt die weiteren Aktionsmöglichkeiten massiv ein. Diese beiden Karten habe ich dann nicht sonderlich sinnvoll genutzt, nämlich mit einer 2 Vögel eingesetzt und mit der anderen ein Sonderplättchen mit 2 Kampfsymbolen gekauft. Dann durfte ich den Rest der Periode nur noch passen, weil ich keine Aktionsmöglichkeiten mehr hatte.

    Das Spiel hat eine Lernkurve, man probiert was aus und sieht, was das am Ende bringt.


    Das sollte zur Info erst einmal reichen, auch wenn die Darstellung hier arg verkürzt ist.

    Letzte Woche fing es an mit einer 3er Runde #Feudum.

    Vorweg: ich finde das Spiel gut und höchst anspruchsvoll. Allein die Erklärung hat aber beinahe 2 Stunden in Anspruch genommen. Über die Eigenheiten und Makel der Illustrationen gab es hier ja schon so einige Diskussion und ich kann mich dem nur anschließen. Es ist hübsch, aber wirklich unübersichtlich. Zudem macht es Sinn auf irgendeine Weise den Einfluss in den Gilden sichtbar zu machen (Würfel, Marker auf einer separaten Hilfe, whatever...).

    Zum Spiel selbst: den Mechanismus finde ich ja an sich gut und der ist auch eigentlich recht einfach. Allerdings macht es das Spiel in manchen Gruppen quasi unspielbar. Das Auswählen der richtigen Karten zu Beginn einer Runde ist essentiell. Ich empfinde es aber als nervig Leuten 30 Minuten bei der Auswahl zuzuschauen. Wenn das Spiel 10 Runden gehen kann, kann sich ja jeder denken was da für eine Spielzeit bei rumkommt. Die Krux ist aber, wenn ich mich verplane, kann ich mich ziemlich aus einer Runde kegeln und habe dann Aktionsmöglichkeiten gewählt, die ich plötzlich nicht mehr nutzen kann. Ich bekomme im Spätsommer mein eigenes Exemplar und weiss gerade noch nicht, ob ich das nicht wieder abstoße. Nicht weil mir das Spiel nicht gefällt, sondern weil es schwierig ist Leuten das Spiel neu näher zu bringen und es bestimmte Mitspieler braucht.

    Meine Erfahrung mit Feudum hält sich noch in engen Grenzen, nämlich zwei Partien mit meiner Frau und eine 3er-Partie in meiner Spielerunde mit zwei anderen.

    Der Erkläraufwand ist tatsächlich enorm. Ich kenne allerdings keinen, der sich zwei Stunden Regelerklärung antut; dafür kenne ich Leute, auch in meiner Spielegruppe, die sagen gerne: "Das hast Du aber nicht gesagt". Da muss ich einen Zwischenweg finden, wie ich wann welche Informationen im Spielverlauf unterbringe. Eine Stunde Regelerklärung ist schon extrem grenzwertig, ohne lebendige Beispiele wäre das bei uns undenkbar. Mal abgesehen davon, wer hält denn so lange seine volle Konzentration und kann sich das alles merken?

    Also verkaufe ich Feudum Erstspielern als "Lernspiel", ein Spiel, das man anfangs gar nicht können kann, an das man sich herantasten muss. Das erweiterte Grundspiel fällt für eine Erstpartie gleich aus, das sind dann schon 11 Aktionsmöglichkeiten weniger, die ich erklären muss. Bleiben 11 Hauptaktionen, die mit den eigenen Handkarten möglich sind, das bleibt keinem erspart, aber ohne Erklärung geht das halt nicht. Dann kommen die Aktionsmöglichkeiten, die jeder in den Gilden hat, sind schon weitere 6. Die Aktionsmöglichkeiten für Meister und Gesellen in den Gilden spreche ich nur kurz an, damit man das schon mal wenigstens "gehört" hat, und verweise darauf, dass es weitere Erklärungen bei Bedarf oder auf Anfrage während des Spiels gibt, wenn jemand Näheres wissen will oder muss.

    Ein echtes Problem kann die Vorplanung der Runde sein, wegen der zu treffenden Kartenauswahl. Das ist auch ein Grund, warum ich Feudum niemals in meine Spielrunde brächte, wenn unser notorischer Grübler mitspielt. Zum einen wäre der überfordert, zum anderen wüssten alle anderen dann nicht, wie sie ihren inneren Groll bekämpfen sollen. Am Ende also: Lernspiel, bis man soweit ist, die nächste Stufe zu nehmen.


    Mich strapaziert das weniger, ich bin eh kein großer Vorausplaner, Optimierer oder so etwas, sondern eher ein Bauchspieler, der durchaus auch planen kann. Damit komme ich klar, wie ich auch damit klar komme, dass man so schon mal grandios scheitern kann. Wer allerdings gerne alles genau vorausplant und dann entsprechend abwickeln können will, ist mit Feudum eher nicht so sehr gut bedient, weil es halt die lieben Mitspieler gibt, die einem schon mal die Basis der eigenen Rundenplanung weghauen können.