Eine "Abbildung" oder "Simulation" ist jedes Brettspiel. Ein "Abklatsch" (negativ behaftet) nicht unbedingt.
Von Abklatsch ist aber im Leitfaden die Rede. So, als ob jedes Sportspiel von vornherein ein solcher wäre. Und diese Meinung teile ich – bei kreativer Beschäftigung (als Spieleentwickler) mit dem Thema – eben keineswegs.
Was den Sport interessant macht, kann das Brettspiel nicht bieten.
Sport lebt halt vom Aktiven, von der Bewegung und der Kontrolle über den Körper.
Und genau da könnte man eben schauen, was sich wie umsetzen lässt. Eine reine Simulation reizt mich da auch nicht bzw. hier wirken sich die Abstriche gegenüber dem (weitgehend nur kopierten) Original am deutlichsten aus. Ob mich ein Kletter-Brettspiel so wie dich auch „einen Scheiß“ interessiert, das hängt davon ab, welcher Mittel man sich bei der Umsetzung bedient. Denke ich an richtiges Klettern (oder sehe dabei zu), dann bekomme ich sofort schweißnasse Hände. Und als Ansatz für eine Umsetzung fällt mir sofort das sehr populäre Jenga ein, welches zwar ein Bauspiel ist, aber man als Spieler gewissermaßen auch nach oben klettert; im Verlauf des Spiels wird es immer höher, wackliger und die Angst vor einem Ein- bzw. Absturz steigt stetig. Nimmt man also diesen oder einen ähnlichen Bau-Mechanismus und fügt noch Figuren hinzu, wie z. B. bei Rhino Hero, dann lässt sich ein Teilaspekt des Kletterns, die schwindelerregenden Höhen, schon mal ganz gut auf den Spieltisch übertragen.
Soll Klettern weniger als Geschicklichkeitsspiel adaptiert werden, dann könnte der Fokus auch auf der Vorbereitung liegen: Anreise planen, Ausrüstung wählen, Teams bilden, etc. Die Spielhandlung würde in diesem Fall also vor der eigentlichen Gipfelbesteigung stattfinden. Und wie so oft bei Brettspielen, kann die zeitliche Einordnung für die Akzeptanz beim Spieler und das Interesse daran mitentscheidend sein: Ist das Spiel in der Gegenwart angesiedelt, davor oder danach? Oder spielt es gar in einer weit entfernten Welt mit eigenen physikalischen Gesetzmäßigkeiten und den dazu passenden Spielregeln …?!
Bei einer Fußball-„Simulation“ fände ich es zudem witzig, den Fokus auf die ansonsten eher verborgenen Bereiche zu verlagern: in die Kabinen, mit allerlei Nickligkeiten zwischen den „Spielern“ im Kabinengang. Man könnte auch den Untergrund verändern, auf dem gespielt wird: auf der Straße oder im Matsch. Sumpf-Fussball gibt es sogar tatsächlich. Analog dazu könnte man seinem Kontrahenten am Brett zähen Schlamm in den Lauf schütten, den Ball nicht im Tor sondern schon im Anstosskreis versenken, das Swamp Thing auftauchen lassen usw.
Streetfighter macht Spaß, weil es ein taktisches Reaktionsspiel mit sofortiger visueller Belohnung ist, und weil ein Kampf nur ein paar Sekunden dauert.
Wie RUMMS. Nur mit dem Unterschied, dass die Spieler abwechselnd am Zug sind.