Beiträge von ravn im Thema „21.05.-27.05.2018“

    Mir persönlich hat diese Concordia Version sogar besser als das Original gefallen. War allerdings noch ein Prototyp, der sich bis zur Veröffentlichung noch ändern kann. Besondern an den Kommunikationsregeln innerhalb des Teams wird noch geschraubt, auch um zu verhindern, dass ein Alpha-Spieler für den Teampartner mitspielt und der sich spielen lässt, weil es der Alphaspieler vermeintlich besser weiss.


    Empfehle die allerdings eher für Profis des Grundspiels, eben weil jeder im Team sozusagen für 1 1/2 Spieler denkt und bei seinen Zügen auch immer die Möglichkeiten des Teampartners im Auge haben sollte, damit man eben keine Aktion macht, die dem Teampartner so gar nichts nützt. Damit steigt die Spielzeit an, wobei wir während der Partie schon am Tempo zulegen konnten. Wer also eine neue Concordia-Herausforderung sucht, Teamspiele mag und das Grundspiel eher taktisch zu flach fand (Karten kaufen und der Rest ergibt sich), findet Ihr ein absolut empfehlenswertes Spiel. Soll auch zu sechst und damit mit drei Zweierteams spielbar sein, dann sollten aber alle das Spiel ausreichend gut kennen und entspannt Zeit einplanen.

    Am Pfingstmontag als Sparringspartner für so ne Brettspielmeisterschaft ...


    Photosynthese : Da die Turnierregeln das Expertenspiel vorschreiben, haben wir das dann auch gespielt. Also über vier volle Sonnenzyklen und im Schatten ist nichts möglich, ausser Schatten als Zielfelder für die Aussaat zu nutzen. Das erste Mal für alle von uns. Sehr konfrontativ, weil drei Mitspieler einem Schatten spenden und ich mir teils auch noch selbst im Weg stand. Wer den Wettlauf um die hohen Bäume nicht mithalten kann, dessen Anpflanzungen werden nie in Siegpunkte umgesetzt werden können. So hatte ich schnell das mittlere Feld erreicht, nur um mich umzingelt von der Konkurrenz zu sehen. Einmal die Wachstumschance verpasst und das Spiel war an dieser Spielplanposition gelaufen.


    Im letzten Sonnenzyklus gingen uns dann die Punktechips für die zwei äusseren Ringe aus, so dass selbst hochgewachsene Bäume dann doch keine Punkte mehr einbrachten. So bestätigte es auch der Autor auf BGG. Pech gehabt, besser oder noch besser anders spielen. Oder direkt etwas anderes, weil zu viert und dann im Expertenspielmodus dauert so eine Partie schlicht zu lange für das Wenige, was man so auf dem Spielplan macht. Wer allerdings schneller spielt und eben nicht alles mehrmals nachrechnet, der macht Flüchtigkeitsfehler, die nur noch aufzuholen sind, wenn die Mitspieler ebensolche machen. Wer intensiver denkt, der hat hohe Chancen auf den Spielsieg. Das allerdings auf Kosten einer annehmbaren Spielzeit. Denn drei Stunden sind dafür einfach zu viel. In Zukunft lieber in kleinerer Runde oder als Basisspiel oder fernab Turnier-Trainingsrunden. oder so oft spielen, dass es (auch bei mir) fixer geht.


    Optisch schön. Vom Spielablauf allerdings sehr gleichförmig und wenig belohnend, wenn man gefühlt pro eigenem Zug kaum etwas machen kann. Dazu sehr denklastig, auch weil es dazu neigt, dass man Zusammenhänge und optimalere Aktionsfolgen übersieht und meint, nach dem ersten Zug schon alles falsch gemacht zu haben. Also besser zu dritt und mit Basisregeln?


    Race to the New Found Land : Diesmal mit Portugal und damit die Chance auf eine weitere Werft. In der ersten Runde direkt ein kleines 2er-Kolonistenschiff gekauft und damit gesiedelt, während ich meine beiden anderen Schiffe inklusive Einmal-Charterschiff für die Entdeckung genutzt habe. Dabei dreifach Kartenglück gehabt, weil ich doppelt Holz und doppelt Tuch bekommen konnte. Somit in Runde 2 direkt ein grosses und ein kleines Schiff gebaut und dank einer Beladen-Siegpunktkarte die erste Zielkarte ziehen dürfen. Die restliche Partie lief einfach rund, auch wenn wir insgesamt nur wenige Punkte gemacht haben. Spielsieg, der allerdings knapp war, weil erst das allerletzte Kartographie-Plättchen meine Mehrheitsinsel abgeschlossen hatte.


    Je mehr Partien ich spiele, desto besser gefällt mir das Spiel. Erst als solide-aber-unspektakulär eingeordnet im Erstkontakt. Inzwischen gefallen mir die kleinen Finessen, wie man so eine Partie in doch recht kurzer Gesamtspielzeit durchspielen kann. Diesmal mit Portugal auf den Vollausbau aller Werften inklusive Werft-Kapitän gegangen, um über viele Aktionen viele Punkte zu machen. Hat funktioniert, kann in anderer Runde je nach deren Spielweise aber auch ganz anders laufen. Die liebe Konkurrenz darf man eben nicht ausm Blick lassen. Enorme Varianz eben, auch wenn man das im Erstkontakt kaum meint. Mehr als nur solide.


    Pioneers : Wer keine zweite Bai-Kauf-Aktion freischalten kann und schnell mehr Grundeinkommen bekommt und von dem die Mitspieler keine Mitnahmegelegenheit kaufen wollen, der hat bei dem Spiel arge Probleme, um den Sieg mitzuspielen. Nur hat man das alles kaum bis überhaupt nicht selbst in der Hand. Wenn die Mitspieler auch nur unabsichtlich, weil es sich eben so ergibt, gegen einen spielen, Strecken blockieren, die Kutsche für einen selbst unpassend weiterfahren lassen und nur blöde Kutschen billig zu kaufen sind, während man selbst zum Vorlegengeber wird, dann ist das halt so. Ein Zug im eigenen Interesse kommt eben nicht gegen drei Züge der Mitspielerinteressen an.


    Klar kann man bestimmte Details beachten und damit besser spielen, aber eigentlich wird man mehr von den Mitspielern gespielt, als dass man selbst aktiv mitwirkt. Wenn es läuft, ist es gut. Wenn nicht, kann es frustig werden. Somit sehe ich die Herausforderung bei dem Spiel, im Flow der Mitspieler mitzuschwingen, eher nett-unauffällig zu spielen, sich nicht in direkte Konkurrenzsituationen zu begegen und schlicht Glück zu haben, dass die Mitspieler einem mehr Vorlagen geben als man selbst geben muss. Gefällt mir deshalb in kleiner 2er-Runde immer noch am besten, weil da sind die Rollen klarer verteilt. Spiele ich weiterhin mit, gibt aber definitiv bessere Spiele im Gerne.


    Santa Maria : In meiner Erstpartie nach der Messe-Kennenlernpartie bin ich sang- und klanglos untergegangen. Zu wenig Spielplanteile gekauft, damit dann zu wenig Aktionen pro Würfel machen können und zu wenig Rohstoffe bekommen, um neue Spielplanteile zu kaufen. Diesmal sollte alles anders laufen. Am Ende hatte ich den Plan komplett gefüllt, mehr als 12 Siedler an mein Rathaus angeschlossen über Wege und ordentlich Punkte über volle Zeilen und Spalten eingefahren. Dafür war ich auf der Conquistadorenleiste stets nur Dritter und mit dem Verschiffen hatte ich kaum etwas zu tun. Meine Mitspieler haben über Extrem-Beten und Extrem-Verschiffen ihre Punkte gemacht. Am Ende reichte es für einen geteilten zweiten Platz mit dem Extrem-Beter.


    Wäre das Spiel grafisch nicht so scheusslich, es wäre glatt gut. So muss ich über die Optik hinwegschauen und mich an den Mechanismen erfreuen. Mangel überall und die lieben Mitspieler schnappen einem auch noch alles weg. Deshalb eher ein konfrontativ-getriebenes Spielgefühl, immer in Bedrängnis, zu spät zu kommen oder zu wenig zu machen. Zudem ein Optimierfest, weil man etliche Zwischenzüge machen kann, um wirklich das Optimum aus einem Würfelresultat herauszuquetschen. Erinnert mich da ein wenig an La Granja, bei dem man auch wesentlich mehr machen muss, als nur irgendwie die Würfel zu nutzen.


    Insgesamt ein gutes Spiel, bei dem man gegen Taktik-Analytiker allerdings keine Chance hat und das weiss man schon vor dem ersten Zug. Keineswegs ein Würfelspiel und zudem zeitlich auch eher ausufernd, trotz nur drei Spielrunden. Bin noch unentschlossen, ob es mir wirklich gefällt. Besser aber als Pioneers, aber schlechter als New Found Land, während Photosynthese schlicht eine Fehlbesetzung im Expertenmous ist.


    Cu / Ralf