Beiträge von MetalPirate im Thema „Warum gibt es so wenig Euros mit Objectives?“

    Ausnahme: Wenn tatsächlich Objectives sich gegenseitig Blockieren oder Ausstechen können. Da fällt mir aber tatsächlich kein Konkretes Beispiel zu ein.

    #Inis. Da musst du als einziger eines der drei Siegkriterien erfüllen, ersatzweise als einziger 2 bzw 3 der Siegkriterien gleichzeitig. Wenn mehrere Spieler genauso viele Ziele erreicht haben (und keiner davon den Tiebreaker "Bren sein" erfüllt), geht's weiter als wäre nichts passiert ... wenn's dumm läuft, stundenlang.

    Ich glaube, hier wird immer noch etwas aneinander vorbeigeschrieben.

    Ja, das glaube ich auch. Seite B müssten besser verstehen (und bei Antworten berücksichtigen!), was die Threadstarter von Seite A überhaupt wollen, aber diese Seite A scheint auch nicht unbedingt zur Kenntnis zu nehmen, was B als Erklärung dafür anbietet, dass es das Gewünschte in der exakt so wie gewünschten Form nicht besonders häufig gibt, u.a. wegen der dann sehr schwierigen (und ggf. wackligen) Balance.


    Ich versuche es als B-Vertreter bzw. Eurogamer nochmal: Sucht Spiele mit Aufträgen, wo man nicht etwas abgeben muss, denn das ist die klassisch-langweilige "tausche Ressourcen erst untereinander und dann in Siegpunkte"-Euro-Schiene. Ich weiß, dass die Euros-Fan sowas als Auftragserfüllung sehen, aber das sind Sachen, die Euro-Verächter meist nicht so mögen. Ressourcenkonvertierungsorgien. Wer eher aus der AT-Ecke kommt, sucht lieber Spiele mit Aufträgen oder (Zwischen-)Zielen und manchmal auch Spielendekriterien, wo man etwas nur haben (und nicht abgeben!) muss. Abgeben oder haben macht für das Spielgefühl einen riesigen Unterschied! In dem Moment wird's strategisch, in dem Moment wird's bei guten Spielen auch thematisch, in dem Moment muss man sich entscheiden, weil man nicht alles machen kann, weil man sich auf einen Weg festlegt. Das ist näheste, was man beim normalen Euro.Design in Richtung "objectives" finden kann. Haben-Ziele statt Abgeben-Aufträge.

    Wenn man #RobinsonCrusoe anschaut, dann wird geschaut: Geschafft oder Gescheitert? Ganz simpel. [...]

    Vergiss dabei bitte nicht, dass RC kooperativ ist. Jede Art von ja/nein-Entscheidung über den Spielsieg im kompetitiven Mehrspielerspiel bringt das Designproblem, dass Glück oder Kingmaking leicht eine zu große Rolle spielen können. Die allgegenwärtigen Siegpunkte sind auch deshalb so beliebt unter den Autoren, weil sie es erlauben, allerlei unterschiedliche Spielleistungen abgestuft und fair zu belohnen.

    Bei Eurospielen mit Aufträgen/Objectives als zentralem Element werfe ich mal #BoraBora in den Raum.


    Man startet mit drei zufällig gezogenen Aufträgen, die gewisse Spielziele verlangen: Man muss so-und-soviel von diesem oder jenem haben (nie abgeben, nur haben!), dabei alles sehr unterschiedlich, so dass man gar nicht alles schaffen kann, was es so gibt, sondern sich auf ein paar Richtungen konzentrieren muss. In jeder Runde muss man einen der drei Aufträge erfüllen und erhält dann einen neuen Auftrag als Ersatz. Die drei Aufträge, die man am Ende nach sechs Runden noch hat, werden in der Schlusswertung auch noch gewertet, so dass insgesamt neun Aufträge zu erfüllen sind. Es ist nicht zwingend notwendig, alle neun Aufträge zu schaffen, aber das kostet dann Punkte. Welche Aufträge man aufgibt, bestimmt genauso die Strategie wie das geschickte Bekommen neuer Aufträge, denn die werden in der variablen Spielerreihenfolge gedraftet.


    Bora Bora ist ein reinrassiges (und dabei schön interaktives!) Eurospiel der komplexeren Sorte, und als solches vielleicht nicht unbedingt auf der Wellenlänge von Bandida , aber wer Eurospiele mit Fokus auf echter strategischer Auftragserfüllung sucht (also nicht nur Auftragserfüllung im Sinne von "6 Siegpunkte gegen Abgabe von 1 Gold, 1 Pfeffer, 3 Kamele"), der sollte sich Bora Bora mal anschauen. Es ist eines meiner Lieblingsspiele.